發(fā)布時間:2017-01-10 14:47 | 標(biāo)簽:
新年第一會 行業(yè)
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有人說,剛剛過去的2016是VR的元年,經(jīng)歷了爆發(fā)、也經(jīng)歷了寒冬。告別2016,迎來2017,為了給行業(yè)加油鼓氣,我們特意邀請了行業(yè)中各領(lǐng)域最具代表的團隊及嘉賓參加了VR行業(yè)的開年第一會,通過他們的分享,我們可以明確地感受到:這個行業(yè)其實并不冷!
新浪VR總經(jīng)理 陳星
新浪VR背靠新浪網(wǎng)、手機新浪網(wǎng)和微博,共有六個業(yè)務(wù)點,分為線上和線下。線上是媒體、直播和原創(chuàng)UGC;線下有VR學(xué)院、TOB會議和行業(yè)應(yīng)用館。那么,今天為什么要給2017年VR市場打氣?是因為我們看到了一些好的苗頭:在2017年,PCVR的硬件出貨量將翻倍,看點在于微軟VR頭盔和無線VR頭盔的銷量;移動VR的設(shè)備量也將達到爆發(fā)點;VR內(nèi)容商將迎來真正的春天。我們可以看到,在2016年,Steam累計收入超過100萬美元的應(yīng)用有11款,超過50萬美元的游戲有21款,整體收入正在穩(wěn)步上升。VR游戲類型主要集中在獨立、動作、休閑類,各類型中VR獨占游戲的占比均在70%-80%左右。VR游戲也多以單人為主,支持多人和在線多人的游戲占比不到10%。據(jù)此,我們在未來將更看重國內(nèi)的內(nèi)容分發(fā)業(yè)務(wù),借助線下行業(yè)應(yīng)用服務(wù)做一些定制化的東西,從簡單的全景H5分享到定制化的企業(yè)級的VR游戲及傳統(tǒng)企業(yè)訂單的對接,新浪VR希望通過定制化服務(wù)能夠幫助更多的CP接單,做好傳統(tǒng)企業(yè)和VR行業(yè)的對接。
鳥巢虛擬現(xiàn)實體驗館項目負責(zé)人 諸葛永斌
作為活動的主辦方質(zhì)疑,鳥巢虛擬現(xiàn)實體驗館項目負責(zé)人諸葛永斌介紹了萬通融匯未來科技娛樂城的發(fā)展規(guī)劃方案,包括萬通虛擬現(xiàn)實體驗館、萬通AR科技互動專區(qū)、HTC舞臺專區(qū)、4D全息演唱會館和3D美術(shù)館等。未來,萬通還將與新浪VR進行更加深入的合作,共同打造VR行業(yè)應(yīng)用館,致力于為VR行業(yè)搭建一個可以交流互通的平臺。
51VR創(chuàng)始人兼CEO 李熠
51VR創(chuàng)始人兼CEO李熠表示,與國內(nèi)主要集中在游戲和電影等娛樂版塊第一批VR從業(yè)者不同,51VR看準(zhǔn)了房地產(chǎn)與教育等行業(yè)應(yīng)用。51VR完善了虛擬樣板間的枯燥和不可感受性等部分。在北京總部研發(fā)的AI機器人經(jīng)過多級測試,目前可識別16種方言,識別率超過97%,且多種形象皆可自由定制,能完全取代C級銷售,并輔助A級與B級銷售。不僅如此,未來51VR還可以用科技感知未來的家,如真實還原戶外場景、自由切換季節(jié)氣候、感受晝夜光影交替、呈現(xiàn)花開花落云卷云舒等細節(jié)。這將一改傳統(tǒng)看房中基本只能靠想象判斷朝向等痛點。51VR相信這不僅是對消費者的福音,一旦VR看房成為行業(yè)的主流標(biāo)準(zhǔn)配置,對企業(yè)端用戶也將由巨大的利好。李熠透露,目前51VR與中國一二線城市top100的開放商幾乎全部有合作項目。
李熠稱,除了房地產(chǎn)外,51VR對汽車和教育行業(yè)也非常感興趣。目前,他的團隊正在孵化一款教育類游戲,即為了實現(xiàn)“游戲即學(xué)習(xí)”的目標(biāo),讓玩家在游戲中輕松實現(xiàn)變身學(xué)霸的體驗,該游戲預(yù)計下周上線,內(nèi)容是初二物理的力學(xué)。另一個有趣的嘗試則是“虛擬駕駛、模擬維修”??梢奦R將開啟下一個游戲入口。
李熠最后也提及到了對未來VR行業(yè)的看法。雖然VR硬件的掃描與定位系統(tǒng)還不夠穩(wěn)定,但目前已有條件持續(xù)迭代。51VR在北京、上海、成都都有據(jù)點,海外也會陸續(xù)在舊金山、以色列、倫敦和法蘭克福等地組建開發(fā)團隊。他預(yù)計VR行業(yè)在今年的第二季度,教育、醫(yī)療等領(lǐng)域的公司會慢慢出現(xiàn),VR將改變未來10年的技術(shù)與生活方式。
抉擇科技CEO 吳昊
吳昊表示,抉擇科技的定位是最垂直于C端市場的VR企業(yè),有兩個愿景,一是引入尖端科技快速覆蓋年輕消費人群;二是做中國首個精準(zhǔn)聚焦VR用戶的平臺?;仡?016年,抉擇科技參加了Intel solutions峰會、舉辦了產(chǎn)品展示中心發(fā)布會、參加了ChinaJoy2016、參展了中國-東盟博覽會、與國家體育總局合作舉辦了NEST2016-抉擇科技虛擬現(xiàn)實電競大賽、承辦了中國國際虛擬現(xiàn)實娛樂互動博覽會,還協(xié)辦了VRWDC世界開發(fā)者論壇暨頒獎禮。接下來,吳昊分析了行業(yè)現(xiàn)狀,稱B端行業(yè)應(yīng)用目前在這四塊上還有空缺,分別是VR建筑房產(chǎn)、VR教育、VR醫(yī)療和VR工業(yè)制造。兒C端消費則集中在VR游戲、VR視頻、VR社交、VR新聞。
此外,抉擇科技還做了一個調(diào)查,調(diào)查表明,對于VR軟硬件,只有15%的人對目前的體驗感到滿意,92%的人認為目前設(shè)備價格過高;對于線下體驗店,70%的體驗店集中在商場、超市、寫字樓及傳統(tǒng)娛樂場所,50%以上的體驗店面積超過50平米,絕大部分的體驗店集中在一線城市,大部分體驗店店主對VR電競感興趣并認為這是增加用戶粘性的途徑;對于B端市場,最受B端市場歡迎的VR產(chǎn)品是槍械類、其次是兒童類、再次是跑步機及賽車類,70%體驗店主對VR電競有極大需求;對于C端市場,目前C端市場到店體驗VR產(chǎn)品的多數(shù)為親子和情侶,大多數(shù)人認為體驗價格過高、體驗感不佳。
在2017年,抉擇科技將專注在虛擬現(xiàn)實電競,VR+娛樂產(chǎn)品和VR定制化主題樂園三個大方向。
維京互動CEO 周近宇
維京互動CEO周近宇表示,2016年對內(nèi)容開發(fā)商最重要的是PC和移動VR的硬件標(biāo)準(zhǔn)已基本確定,開發(fā)商可以按照一定的標(biāo)準(zhǔn)來開發(fā)。而且,2016年并不是VR的元年,更準(zhǔn)確的說法應(yīng)該是VR硬件的元年,因為對于VR開發(fā)者來說,VR市場的占有率仍不足,開發(fā)者很難賺到錢。用戶、內(nèi)容和硬件之間的關(guān)系是,硬件廠商促進內(nèi)容發(fā)展,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出導(dǎo)致用戶使用VR設(shè)備,用戶購買硬件之后廠商又能更好地提升硬件。
2016年的內(nèi)容沒有真正達到消費者級,內(nèi)容開發(fā)者已經(jīng)公認當(dāng)前VR內(nèi)容只是利用了VR硬件很小的一部分展現(xiàn)能力,目前VR行業(yè)最大瓶頸仍然是內(nèi)容,下一波打破僵局就要靠內(nèi)容。截至目前,Steam和Oculus上共有1000多內(nèi)容,但大部分都是差評,到年底才會有較好內(nèi)容出現(xiàn)。目前,維京互動在海外市場做了很多嘗試,Space Jones VR和Bullet Sorrow這兩款游戲登陸Steam,獲得了Steam全球熱銷排行榜的第一,95%玩家特別好評。此外,維京互動還獲得了Steam免審核發(fā)布作品的資質(zhì),同時,這兩款游戲也獲得了Oculus的官方首頁推薦,維京互動也成為了Oculus的受邀開發(fā)商。隨后,周近宇還分享了海外市場的機遇和挑戰(zhàn),海外市場是規(guī)模更大的市場,且中國VR設(shè)備的占有率還很低,海外用戶正版意識也更強;海外市場環(huán)境更成熟,比如平臺非常成熟,Steam相當(dāng)公平,對開發(fā)者非常友好,刷榜基本不可能;海外游戲周期也更超前、品質(zhì)要求更高。周近宇表示,2017年游戲發(fā)展會非???,會持續(xù)有游戲大作出現(xiàn),反觀國內(nèi)市場,如果國內(nèi)游戲的品質(zhì)不提升,就會受到很大沖擊。
氣味王國CEO 黃劍煒
黃劍煒表示氣味王國的團隊正在努力追尋氣味底層的“共性物質(zhì)”,目前已完成對1300種基礎(chǔ)氣味的編碼,公司已擁有四十多項專利,在全國范圍內(nèi)申請的還有100多項,然而這還遠遠不夠。他還在會場上讓體驗者體驗了一段VR視頻,雖然體驗者表示氣味逼真,但他說氣味只是被編碼在視頻的時間軸上。
隨后,黃劍煒著重強調(diào),氣味是能改變認知效應(yīng)的物質(zhì),在游戲中也有不錯的應(yīng)用場景。對此,他們尤為希望與教育機構(gòu)合作,如介入學(xué)校的自然科學(xué)課,改變學(xué)習(xí)方式、傳統(tǒng)教材形式以及教師教學(xué)形式的方式,從而縮短學(xué)習(xí)時間,讓記憶與體驗達到最好效果;其次是與醫(yī)療機構(gòu)合作,如利用身體對氣味的反應(yīng)來穩(wěn)定脈搏心跳等,從而達到控制情緒的作用。
另外,他還展示了氣味王國兩類主要的產(chǎn)品系列。一是CGX數(shù)字氣味裝置,如可應(yīng)用在電影院、博物館等日常場景;二是WTX數(shù)字氣味裝置,如與大型日化產(chǎn)品商合作,可還原遠程購買體驗過程,即一鍵便可體驗香水味道;還比如說利用氣味檢測早期肺癌,以及還原消防演練與培訓(xùn)的氣味感受等。他還幽默地提出了另一個設(shè)想:在實驗室中聞黃鼠狼的屁是一種什么樣體驗?也許道聽途說不如“鼻嗅為實”來的重要。
在最后,黃劍煒表示,在VR應(yīng)用前景中,產(chǎn)品與影視、游戲等還有很多結(jié)合點,內(nèi)容適配最為重要。
UCCVR市場總監(jiān) 陳誠
VR/AR目前走到哪一步了?陳誠稱,國外的一個報告指出,VR行業(yè)目前已經(jīng)過了泡沫化的低谷期,進入了一個平穩(wěn)爬升的階段。在CES2017上,可以通過發(fā)布的新品看到一些苗頭,像華碩新發(fā)了一款ZenFone AR手機,英特爾推出Alloy頭顯,我們可以從中看出,MR產(chǎn)品正在逐漸顯露,同時,也能看到硬件正在日趨完善,體現(xiàn)在Snapdragon 835處理器、GEFORCE NOW、Vive新的追蹤器等產(chǎn)品的發(fā)布。
另外,陳誠表示UCCVR不僅僅是資本,在2017年,UCCVR更想做一個全棧式的平臺,為VR/AR創(chuàng)業(yè)者提供更全面的創(chuàng)業(yè)服務(wù)。全棧式體現(xiàn)在幾個方面,首先是資金,2016年第一期投資金額為6千萬元,二期基金規(guī)模為2-3個億,目前正在募集。一期的基金集中投資在內(nèi)容方面,包括游戲、行業(yè)應(yīng)用等,比如POLYARC、VISENSE、MirrorKey VR三家游戲廠商,同時也從內(nèi)部孵化了一個工作室,叫做HELLO MARS。
他還提到UCCVR在上海有一個孵化器,叫做Metaverse,于2016年11月啟動了UCCVR WIN Plan項目,本季合作伙伴為20家,聯(lián)合全球各地的專業(yè)孵化器、眾創(chuàng)空間、高校以及培訓(xùn)機構(gòu),共同為VR/AR初始創(chuàng)業(yè)個人/團隊提供獨有的創(chuàng)業(yè)啟動基金、孵化、加速服務(wù)、行業(yè)資源對接及專業(yè)技術(shù)指導(dǎo)等一系列的創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃。在2017年,UCCVR想要做夢想的起源地,提供一個廣泛開源、資源共享、最具價值的智慧內(nèi)容分享舞臺,叫做GCC(Global Creators Community),未來將會舉辦一系列的活動,也會與SMG、JAUNT和優(yōu)酷合作舉辦主題為全球創(chuàng)想家的VR視頻大賽。
易見VR商務(wù)總監(jiān) 李鶴
易見VR商務(wù)總監(jiān)李鶴表示,易見VR業(yè)務(wù)覆蓋VR體驗店和自研游戲。VR游戲一般面向的是男性,但其實落地最好的卻是女性和兒童,易見VR研發(fā)了十幾款專門面向兒童和女性的游戲。李鶴認為,2017年會是VR內(nèi)容爆發(fā)的一年。目前并沒有出現(xiàn)阿凡達之于影院和CS之于網(wǎng)吧那樣能推動一個行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)象級內(nèi)容,VR想要迎來爆發(fā),經(jīng)典的內(nèi)容是必須的。目前人們的娛樂方式?jīng)]有太大變化,亟待新形式的娛樂方式升級。同時,實體經(jīng)濟也需要進行升級,目前全國4000家開在商城的體驗店只有不到20%盈利,還沒有一款游戲能讓玩家玩不釋手愿意復(fù)購和內(nèi)購。在沒復(fù)購、更沒有內(nèi)購的情況下,蛋椅成了平效之王,一臺蛋椅每天的收入是HTC的幾倍,需要的店員卻不足HTC一半。即便如此,嘗過鮮后客流會明顯下滑,沒有好內(nèi)容遲早關(guān)門。酷咔數(shù)字制作的雇傭兵VR跟隨著體驗店火遍全國,去年12月10號酷咔數(shù)字剛剛拿到了數(shù)千萬人民幣的PRE-A輪的融資,所以說,好的內(nèi)容從來都不會有寒冬。目前,模擬類的內(nèi)容累計銷售額已超過300萬美元,游戲視頻在YOUTUBE觀看次數(shù)超過2.5億次,休閑搞笑類的VR產(chǎn)品仍是空白。
李鶴認為,市場早期的游戲特征包括前奏要短,快速進入高潮;操作簡單,玩法清晰;避免高速移動等,避免大場景,避免引起眩暈;重視女性及兒童市場。VR游戲不能閉門造車,要走出門去,觀察用戶、了解市場;多和同行交流,群策群力,抱團過冬。2017年VR行業(yè)會呈現(xiàn)兩極分化的發(fā)展方向:滿足多種需求的輕度休閑、電子寵物、養(yǎng)成類、社交屬性的產(chǎn)品更易普及大眾。滿足中高端消費群體的大型多人競技類產(chǎn)品將向核心聚攏,短頻次、高質(zhì)量、強對抗的競技產(chǎn)品需求強烈。李鶴表示,隨著VR、AR、MR、AI,腦電波思維感知,動作捕捉,眼球捕捉,氣味控制等技術(shù)的成熟,這些技術(shù)最終將整合起來,人類看到的世界也將在虛擬和現(xiàn)實中不斷切換。
至此,此次2017·新年第一會到此結(jié)束,新浪VR對會議進行了全程直播,各位小伙伴可觀看直播回放,直播鏈接:http://www.yizhibo.com/l/SkS8EUZLs-B2Y1ZW.html
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