文 | 鏡子
沒人想得到2011年在瑞典一家小網(wǎng)吧舉行的比賽,竟成為全球最火爆的電競賽事——《英雄聯(lián)盟》全球總決賽。
2018年11月3日,“英雄聯(lián)盟全球總決賽”在韓國仁川進(jìn)行了最后的較量。來自中國的iG憑借3比0的比分戰(zhàn)勝了來自歐洲Fnatic戰(zhàn)隊,斬獲了LPL賽區(qū)首個英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍。
一時間,“iG”成為一個現(xiàn)象級熱詞。數(shù)據(jù)顯示,11月3日,“iG”的微信指數(shù)超過2653萬,日環(huán)比增長超過3213%。次日,上漲至2809萬。可誰也不曾想過,在決賽前夕這個數(shù)據(jù)只有80萬。
這僅僅是開始。
S8總決賽的衍生品——王思聰吃熱狗,成為時下最流行的表情包。更令人震驚的是,為了慶祝iG奪冠,王思聰微博抽獎113萬。而這為其帶來“兩小時轉(zhuǎn)發(fā)破1000萬,一天漲粉2000萬”。
推動VR電競發(fā)展的三大動力
說回正題,VR電競。經(jīng)過這幾年里,VR經(jīng)過一輪又一輪的洗禮,VR電競也逐漸沉淀。我們看到不少新現(xiàn)象。
1.大廠做閉環(huán)
2018年3月,英特爾舉辦首屆VR電競聯(lián)賽總決賽,獎金池達(dá)20萬美金;
2018年5月,Oculus VR League電競第二賽季開啟,獎金池超22萬美元;
2018年8月,HTC VIVE舉辦的邁凱輪影子計劃電競大賽,代表HTC參加邁凱倫 Esports總決賽。
相較前些年,2018年大廠在VR電競的嘗試雖有所減少,但要比之前的布局更精細(xì),獎金額度也更大。大廠的電競活動,一方面達(dá)到推廣效果,另一方面又能為游戲的發(fā)展起到促進(jìn)受眾圈形成。此外,定時開展電競比賽能夠培養(yǎng)自身的電競生態(tài)。
以O(shè)culus VR League(以下簡稱OVL)電競第二賽季為例。作為設(shè)備廠商的Oculus,開展VR電競比賽的目的更多是為其形象進(jìn)行宣傳,以及未來游戲形成電競生態(tài)做嘗試。作為大廠,Oculus在游戲的選擇上也會有更多支持和選擇。獎金池超22萬美元,吸引了不少社區(qū)玩家報名參加,為Oculus的玩家社區(qū)提供了不少話題。
在OVL第二賽季中,其選擇了《Onward》(槍戰(zhàn))和《The Unspoken》(魔法搏擊)兩款直接對抗型游戲。以及《Echo Arena》(比分)和《Sprint Vector》(競速)兩款較為偏娛樂向的游戲。
在報名人數(shù)上,雖然官方并未對外宣傳,但據(jù)社區(qū)玩家透露OVL第二賽季的報名團隊不到50組,且多為VR游戲的忠實用戶,以學(xué)生為主。
對于2018年舉辦的第二屆VR電競比賽,Oculus的電競負(fù)責(zé)人Christopher K. McKelvyVR表示:“電子競技對于VR行業(yè)和它所支持的社區(qū)來說都是一個令人興奮的和充滿希望的增長領(lǐng)域,他們很自豪能夠與ESL(聯(lián)合舉辦方)合作并促進(jìn)這一點?!?br />
2.體驗店求存活
●2018年4月,深圳E-GO WVA 2018全球VR電子競技大賽—超級聯(lián)賽;
●2018年9月,競技時代WVA全球VR電競大賽宜春公開賽;
●2018年11月,廣州奧亦未來《英雄防線聯(lián)機版》聯(lián)賽。
今年國內(nèi)多數(shù)的VR電競比賽是以線下體驗店的形式進(jìn)行開展,例如深圳的E-GO娛樂綜合體驗店以及廣州奧亦未來體驗店?;顒拥拈_展,一方面可以起到宣傳的效果,另一方面,能給店面帶來一定的人流,從而帶動消費。
國內(nèi)雖然有WVA聯(lián)賽,作為全國型的比賽。但從現(xiàn)有的戰(zhàn)隊了解到,在實際的操作上還達(dá)不到規(guī)范性的電競比賽標(biāo)準(zhǔn)。一方面是在戰(zhàn)隊的培養(yǎng)方面,多數(shù)的戰(zhàn)隊成員是線下體驗店的全職員工,或者是通過優(yōu)惠活動吸引報名的玩家。在成員培養(yǎng)上,全職員工可能會有更多的時間用在游戲的訓(xùn)練上,然而玩家成員在游戲訓(xùn)練上花費的時間卻少之又少。甚至部分戰(zhàn)隊以湊人數(shù)的形式進(jìn)行。
在游戲類型的選擇方面,大廠由于自身的資源優(yōu)勢在內(nèi)容的選擇上也會更加多樣,而國內(nèi)的電競比賽基本全以FPS為比賽的游戲題材,且多以合作或自主研發(fā)的內(nèi)容產(chǎn)品,且多以FPS為主。原因顯而易見,F(xiàn)PS的第一人稱視角在VR中的感官效果要更強。然而在游戲設(shè)計效果上,并不理想。
國內(nèi)的線下VR電競活動則貼近VR線下店的營銷,從概念推廣向變現(xiàn)營銷活動轉(zhuǎn)型。因為對于國內(nèi)的運營者而言,活下去才是唯一宗旨。
2018年里摒棄了2017年浮夸推廣,不起變現(xiàn)效果的形式轉(zhuǎn)而以帶動消費為出發(fā)點。從數(shù)據(jù)來看,今年基本沒有資本為國內(nèi)的VR電競買單,全年無一例融資。
3.運營商找場景
2018年對于VR電競言最大的變化,便是運營商角色的出現(xiàn)。運營商在云VR及5G的布局為VR電競這一場景提供落地通信技術(shù)。
6月27日,2018全球移動大會·上海(MWCS)在上海新國際博覽中心開幕,展會上,中國移動咪咕公司聯(lián)合LGU+、華為和VR電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)伙伴還對外發(fā)布了“面向5G的全球VR電競網(wǎng)”, 中國移動咪咕副總王剛、華為ARVR總裁李騰躍 、LGU+首席戰(zhàn)略官全炳昱等共同見證了VR電競網(wǎng)的發(fā)布,并同時宣布全球VR電競網(wǎng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立。華為相信,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的到來,將會給VR電競業(yè)務(wù)帶來更多的發(fā)展機會,而VR游戲業(yè)務(wù)也必將成為5G早期的典型應(yīng)用之一,極大的豐富普通民眾的生活。華為將攜手中國移動和合作伙伴一起,在5G改變社會的道路上堅定前行。
9月5日,中國聯(lián)通發(fā)布“5G+視頻”推進(jìn)計劃,云VR也作為中國聯(lián)通5G的重點創(chuàng)新業(yè)務(wù)列入全面規(guī)劃中。當(dāng)前江西聯(lián)通正在籌建VR云平臺,以5G+VR組合技術(shù)為支持。
9月13日,在“第十屆天翼智能生態(tài)博覽會”上,中國電信和華為聯(lián)合發(fā)布了云VR產(chǎn)品。
云VR產(chǎn)業(yè)將帶來三大主要功能,1.網(wǎng)絡(luò)保障,承載網(wǎng)部分中國電信將提供高帶寬、低時延、智能彈性的云網(wǎng)協(xié)同的承載網(wǎng)。2.實能力部署,中國電信云VR產(chǎn)業(yè)將能提供GPU云計算能力、內(nèi)容云的渲染能力和8K實時的編碼解決處理能力等。3.內(nèi)容生態(tài)。中國電信將搭建VR內(nèi)容的聚合平臺,內(nèi)容應(yīng)用上云,提供有版權(quán)保護(hù)的分發(fā)和變現(xiàn)渠道。
營運商的布局,一方面能在未來滿足大型游戲的大數(shù)據(jù)傳輸需求,另一方面,也滿足了觀眾流暢的觀看VR電競直播的需求。
VR電競,是不是偽命題?
現(xiàn)階段的VR電競存在著各種各樣的問題,這讓VR電競似乎成為了一個偽命題。
1.硬件受限、優(yōu)質(zhì)的電競游戲還沒出現(xiàn)
由于設(shè)備的價格,以及設(shè)備在VR線下落地時的坪效,使得線下店在收費上不能像網(wǎng)吧一樣以廉價的價格吸引用戶的消費。此外,還有優(yōu)質(zhì)游戲的缺乏,而這一系列的原因讓VR用戶有著較大的距離感。
但這并不意味著,相互受限就使得VR電競無法發(fā)展。我們認(rèn)為,硬件和內(nèi)容的發(fā)展,是可以達(dá)到逆向推導(dǎo),而非要等到產(chǎn)品硬件都成熟后才能做,今年隨著《Beat Saber》的火爆引發(fā)的光劍熱就是最好的證明。內(nèi)容的發(fā)展帶來的用戶群,線下體驗店要做的是利用電競活動來吸引用戶嘗試和挑戰(zhàn)。有條件的運營者可以通過游戲進(jìn)行電競比賽聯(lián)動宣傳,推動二次消費。
至于是否有第二款《Beat Saber》在2019年出現(xiàn),我們抱樂觀的心態(tài)。
此外,在2018年,我們發(fā)現(xiàn)VR大空間體驗有了更多的落地。與單人線上聯(lián)機不同的是,大空間移動多人對戰(zhàn)項目,更像是體育競技。用戶在大空間中相互配合,跑動走位,給予了玩家更多的操作空間,而這對于體能是有著較高的要求。在用戶的反饋上,我們發(fā)現(xiàn)用戶常常會將大空間體驗和體育運動相互掛鉤。這也大大提高了用戶的接受度。當(dāng)然至于價格,無論是大空間定位設(shè)備還是線下店的運營都需要經(jīng)歷一波洗禮。
VR電競,在體驗上偏向傳統(tǒng)運動比賽,且有著較高觀賞性。在未來想要占有一席之地,潛力上毋庸置疑。
2.觀賞性差,表現(xiàn)形式不夠好
我們都知道,當(dāng)年P(guān)2P流媒體直播技術(shù)的出現(xiàn)解決了電競傳播問題。而現(xiàn)階段的VR電競還在尋找著新的傳播形式。
現(xiàn)階段的線下電競直播形式上無非是兩種,一方面是通過實際動作拍攝,另一種是通過虛擬現(xiàn)實的固定視角捕捉(包含綠幕直播)。而360°VR環(huán)境拍攝在現(xiàn)在的直播中,并不是一個完善的技術(shù)?,F(xiàn)階段無論是虛擬攝像頭定位算法還是OB視角的界定,在VR游戲中還沒有過成熟且完善的案例。
國外知名游戲、硬件YouTuber Nathie認(rèn)為,“Oculus Go可能是VR電競觀眾用來觀看比賽的完美設(shè)備。雖然該設(shè)備對于實際參加比賽來說是不切實際的,但其低成本和簡單的設(shè)置可以讓觀眾以沉浸式的方式享受VR電競比賽。Oculus Go現(xiàn)在已經(jīng)被用于觀看現(xiàn)場NBA比賽直播,讓觀眾置身于賽場前排。同樣,它也能夠讓電競比賽呈現(xiàn)在VR中。想象一下在《Rec Room》中觀看VR彩彈的現(xiàn)場直播比賽,其中設(shè)置幾個戰(zhàn)略位置觀看點,觀眾可以實時觀看選手的動作,此外還能夠在這些戰(zhàn)略位置之間傳送,以更好地了解游戲地圖的特定區(qū)域,并跟隨他們最喜歡的選手。”
VR電競,前途可期
如果定義現(xiàn)在的VR電競,我們認(rèn)為它像極了2010年互聯(lián)網(wǎng)時期的電競浪潮,每個電競?cè)硕荚趹{借自己的理解來定義VR電子競技的形式和方向。
為什么?
一方面是玩家的年齡,現(xiàn)階段對VR游戲接觸最多的群體與當(dāng)時接觸網(wǎng)吧游戲的群體基本在同一個年齡層——15歲到30歲。
另一方面,目前可以用來進(jìn)行電競比賽的設(shè)備主要為PC VR(移動端目前還未形成氣候,本文就不進(jìn)行衍生),而這些PC VR設(shè)備,比如oculus、HTC,多數(shù)在定價高且量產(chǎn)少,對于這一用戶群來說體驗的門檻很高,所以多數(shù)玩家會選擇在線下體驗店進(jìn)行體驗。
此外,當(dāng)時網(wǎng)吧電競受限于PC硬件和通信技術(shù)的發(fā)展,在玩法上多數(shù)只能通過局域網(wǎng)進(jìn)行。而這與現(xiàn)如今的線下聯(lián)機和VR大空間比賽十分類似。
VR電競在2019年有什么發(fā)展,我會毫不猶豫的說進(jìn)展不大。因為VR技術(shù)和內(nèi)容的發(fā)展是一個相輔相成的過程,雖然在這一過程中可能會有主播傳播或者新形式的助推,但多數(shù)只是曇花一現(xiàn)。
單從現(xiàn)在硬件和軟件的發(fā)展來看,5G設(shè)備的產(chǎn)生和5G通信技術(shù)的普及才會是VR電競發(fā)展起到關(guān)鍵作用的點,而這一關(guān)鍵點要到2020年。
現(xiàn)階段,已經(jīng)有行業(yè)的先行者在進(jìn)行探索。競技時代、網(wǎng)易影核等先行者,他們一直在試圖通過生態(tài)化平臺的形式來構(gòu)建自身的優(yōu)勢等待VR電競土壤養(yǎng)分積累充足后,迅速成長。
在形式方面,除了大空間外,6DOF一體機移動端也將會是未來的發(fā)展方向之一。
理論上來說,在2018年年末公布的Quest解決了HTC Vive等高端設(shè)備的限制,同時提供了Oculus Go那樣的移動性和易用性。Oculus Quest有著合適的價位,6DoF,多人游戲功能,以及競技式體驗的可能性。讓不少人將這款設(shè)備定為VR電競的關(guān)鍵。假設(shè)它能夠像宣傳的那樣工作,那么它將有可能真的讓VR成為主流,無論是作為大眾消費設(shè)備還是電子競技平臺。
再則,隨著邊緣計算和云技術(shù)的發(fā)展,PC VR、VR一體機、VR分體機等設(shè)備的概念就會更加模糊。
當(dāng)然這些都是后話了。
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