隨著首款A(yù)R游戲《悠夢(mèng)》在上月和iOS 11同步上線,網(wǎng)易在AR游戲上的投入越發(fā)引人注目。在手游上碩果累累的網(wǎng)易,此次選擇了一款解謎類游戲在市場(chǎng)發(fā)聲,這究竟是出于何種考量?游戲在制作上又有著哪些寶貴的經(jīng)驗(yàn)值得分享?
10月27日,在由VR陀螺舉辦的新機(jī)遇·AR游戲開發(fā)者沙龍活動(dòng)上,網(wǎng)易AR游戲《悠夢(mèng)》制作人應(yīng)新港在現(xiàn)場(chǎng)和大家分享了《悠夢(mèng)》在開發(fā)理念、開發(fā)歷程上的寶貴經(jīng)驗(yàn)。
《悠夢(mèng)》宣傳視頻:
緣起:AR手游競(jìng)賽打響,從玩家角度選中解謎
我是《悠夢(mèng)》的制作人應(yīng)新港,曾擔(dān)任網(wǎng)易盤古工作室《飛刀又見飛刀》、《代號(hào)PM02》等手游的策劃職位,今年6月負(fù)責(zé)組建《悠夢(mèng)》團(tuán)隊(duì)并擔(dān)任制作人。《悠夢(mèng)》是有我所在的網(wǎng)易盤古工作室和網(wǎng)易洞見聯(lián)合開發(fā)制作。網(wǎng)易盤古工作室負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的制作,網(wǎng)易洞見為我們提供技術(shù)支持。網(wǎng)易洞見的大神幫我們將《悠夢(mèng)》的體驗(yàn)擴(kuò)展到iOS,以及之后可能會(huì)有的安卓平臺(tái)上。
《悠夢(mèng)》于今年6月完成了團(tuán)隊(duì)組建,并定下了同iOS11同期上線這樣一個(gè)目標(biāo)。朝著這個(gè)目標(biāo),我們經(jīng)歷了約兩個(gè)半月的游戲開發(fā),最終完成了包含12個(gè)關(guān)卡的《悠夢(mèng)》。
之后我們?cè)?月20號(hào)的app store獲得了全球首發(fā),并獲得了150余個(gè)國(guó)家與地區(qū)游戲精選推薦。在之后的10月我們持續(xù)對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化和更新,提升玩家的AR體驗(yàn)。
我個(gè)人作為一名玩家,明白游戲發(fā)展與技術(shù)發(fā)展總是相輔相成,常有新的技術(shù)實(shí)現(xiàn)而推動(dòng)新的游戲類型產(chǎn)生,從FC的平臺(tái)跳躍、到PS的3D回合,再到 PS2 的開放世界,一路走來(lái),游戲主機(jī)的逐代進(jìn)化給玩家?guī)?lái)了更好的畫面與更多的游戲類型。
而現(xiàn)在,而現(xiàn)在的游戲行業(yè)已步入手游的鼎盛時(shí)期,并且隨著蘋果與谷歌相繼宣布AR SDK,一場(chǎng)AR手游上的軍備競(jìng)賽已經(jīng)打響。再把眼光縮小到我們普通的游戲開發(fā)者身上,我們一直想探索新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,謀求游戲體驗(yàn)的進(jìn)化,因此在AR技術(shù)逐漸成熟的環(huán)境下我們便想要?jiǎng)?chuàng)造《悠夢(mèng)》這樣一款A(yù)R游戲。
那么悠夢(mèng)應(yīng)該有什么樣的玩法呢?這個(gè)問(wèn)題在最初可不好回答,我們考慮過(guò)模擬經(jīng)營(yíng)、FPS、即時(shí)戰(zhàn)略、解謎、三消、LBS收集等等,這么多玩法,似乎都可移植到AR,但哪種才是最合適的呢?我們陷入了迷?!?
在這時(shí),我們換了一種思路,從玩家體驗(yàn)去考慮這個(gè)問(wèn)題,即什么樣的玩法是適合AR+玩家的?
我們想要這個(gè)玩法能展現(xiàn)游戲場(chǎng)景躍然桌上,又能通過(guò)玩家推拉鏡頭的操作來(lái)獲得AR上獨(dú)有的操作體驗(yàn)。因此,我們選取了”橫看成嶺側(cè)成峰”的視覺解謎玩法,
這個(gè)玩法既能讓玩家多方位觀察游戲場(chǎng)景,體驗(yàn)AR游戲的臨場(chǎng)感,又能利用好輕松推拉鏡頭這一AR獨(dú)有的操作,帶來(lái)嶄新維度的交互體驗(yàn)。
在玩法的設(shè)計(jì)思路大致明確后,仍然順著虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的思路,我們將游戲的背景定為夢(mèng)境這一主題。夢(mèng)境亦真亦幻,可以與AR結(jié)合,構(gòu)建出海島、教堂、畫室等奇妙的世界,讓玩家有一次幻想之旅。而這場(chǎng)幻想之旅同時(shí)也是一場(chǎng)治愈之旅:我們的主角愛麗絲在夢(mèng)境中醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己丟失了記憶。她穿梭于多個(gè)夢(mèng)境中,尋找她的記憶碎片。最終記憶碎片被集齊,她向玩家告別,感謝一路的陪伴。這樣一個(gè)治愈的故事,與清新的場(chǎng)景風(fēng)格、動(dòng)聽的音樂、休閑向的玩法,相輔相成,共同構(gòu)成了《悠夢(mèng)》的游戲體驗(yàn)。
在悠夢(mèng)的構(gòu)思大致成型之后,接下來(lái)就是將這些好的想法付諸于實(shí)踐的過(guò)程。
設(shè)計(jì)&制作:多維度提升解謎體驗(yàn),完整時(shí)間線增加粘性
在開始設(shè)計(jì)悠夢(mèng)時(shí),我們把悠夢(mèng)定義為一個(gè)AR解謎游戲,由于對(duì)這個(gè)品類完全沒有經(jīng)驗(yàn),我們無(wú)處著手。
而在這時(shí),玩家體驗(yàn)又成了我們?cè)O(shè)計(jì)與優(yōu)化的來(lái)源,而“解謎體驗(yàn)”與“AR體驗(yàn)”為兩個(gè)重要的關(guān)鍵詞。
在解謎體驗(yàn)的設(shè)計(jì)中,我們將玩家體驗(yàn)解謎的流程逐步分解,希望創(chuàng)造維度逐漸增多的解謎體驗(yàn)。這些維度包括操作維度,視角轉(zhuǎn)換維度,解謎步驟,解謎玩法。
讓我通過(guò)一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明。比如在第一關(guān)中,我們只有拼接石碑這一視覺謎題,然后:
1.我們?cè)诘诙P(guān)中引入了點(diǎn)擊操作,增加了一個(gè)新的操作維度;
2.同時(shí)在第二關(guān)中也引入了視角的轉(zhuǎn)換,讓玩家有平視解除機(jī)關(guān),俯視拼接島嶼這兩個(gè)視角;
3.之后我們又在第七關(guān)強(qiáng)化了對(duì)解謎順序的要求,玩家對(duì)宮殿的拼接需要遵循先拼接底部,再拼接屋頂?shù)南群笠螅?
4.然后我們?cè)诘谑P(guān)又嘗試加入限時(shí)挑戰(zhàn),就像以前老式的FC游戲一樣,在這關(guān)中會(huì)有越燒越旺的火焰來(lái)提醒玩家需要加快解謎節(jié)奏。
通過(guò)這些維度的擴(kuò)展,讓玩家漸入佳境,不斷期待著下一關(guān)還會(huì)有怎樣的變化。
在設(shè)計(jì)完悠夢(mèng)的解謎體驗(yàn)后,便來(lái)到了第二個(gè)關(guān)鍵詞——AR體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。
在設(shè)計(jì)悠夢(mèng)的AR體驗(yàn)時(shí),我們?nèi)园阎埸c(diǎn)放在玩家身上,并采取一種新的設(shè)計(jì)思路,通過(guò)設(shè)計(jì)反推玩家的現(xiàn)實(shí)站位。我們反推出玩家需要在哪個(gè)角度與位置才可解開謎題,再通過(guò)反推的結(jié)果來(lái)優(yōu)化之前的設(shè)計(jì)。
在設(shè)計(jì)《悠夢(mèng)》時(shí),有一個(gè)比較完整的時(shí)間線,通過(guò)這個(gè)時(shí)間線才引申出來(lái)12個(gè)關(guān)卡。所以在每關(guān)的開頭會(huì)有字幕,在關(guān)底也會(huì)有關(guān)底的字幕。當(dāng)然僅憑這些是不夠的。所以今后還有一個(gè)關(guān)鍵的想法是,想要在AR中實(shí)現(xiàn)更多故事內(nèi)容的表現(xiàn),目前還在探索這個(gè)表現(xiàn)形式。這是我們認(rèn)為的AR游戲的發(fā)展方向,讓玩家更加沉浸在游戲中。
再舉一個(gè)例子。
我們想要給玩家提供一種既舒適又密集的AR體驗(yàn),讓玩家既能輕松舒適地進(jìn)行解謎,又能在頻繁轉(zhuǎn)換視角,解開謎題的過(guò)程中持續(xù)獲得成就感。因此在我們的教堂關(guān)中:首先,我們把解謎區(qū)域限制在正面150度,這個(gè)角度符合玩家在普通長(zhǎng)桌前的大致活動(dòng)范圍;其次,我們把解謎成功區(qū)分布在正面各個(gè)角度,玩家需要四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),多方位觀察場(chǎng)景才可破解全部謎題。通過(guò)這兩點(diǎn)的考量,我們希望給玩家?guī)?lái)舒適、密集的AR體驗(yàn)。
我們?cè)谧鲫P(guān)卡的時(shí)候,沒有把關(guān)卡做的特別大。如果做的很大話,玩家就會(huì)迷失方向。所以我們把每個(gè)關(guān)卡的大小都做的比較類似,并且會(huì)去驗(yàn)證,就是玩家站立在桌子前面的時(shí)候,第一眼看到的是什么樣的感覺,我們會(huì)把這種感覺記錄下來(lái),再結(jié)合到關(guān)卡中。
ARKit還是基于桌面的特征進(jìn)行識(shí)別,如何引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)掃描平面這樣一個(gè)行為,對(duì)于游戲前期來(lái)說(shuō)是非常重要的。玩家可能會(huì)在一個(gè)非常光滑、非常白的桌面上,就像我們平常使用的桌面上掃描,然后發(fā)覺根本就掃不出來(lái),因?yàn)锳RKit是基于一個(gè)平面特征的。所以如何在之前的提示中就告訴玩家,如何讓玩家在一個(gè)帶有特征的平面上更快打開游戲非常關(guān)鍵。
不僅在設(shè)計(jì)時(shí)需要有像之前所述的對(duì)AR體驗(yàn)的考量,在制作時(shí)同樣如此。我們?cè)谥谱饔茐?mèng)的過(guò)程中做了三件事來(lái)優(yōu)化AR體驗(yàn)。
1.在制作標(biāo)準(zhǔn)上限制場(chǎng)景整體制作的長(zhǎng)寬高,保證各關(guān)卡大小體驗(yàn)的一致性。
2.在場(chǎng)景原型輸出時(shí)便進(jìn)行真機(jī)測(cè)試,確保各物件的位置與大小符合需求,同時(shí)對(duì)之前提到的玩家站位進(jìn)行驗(yàn)證。
3.優(yōu)化AR對(duì)設(shè)備的消耗。目前AR技術(shù)對(duì)設(shè)備有不小的性能消耗,我們從較易實(shí)現(xiàn)的幀率、分辨率控制入手,減少了發(fā)熱與卡頓現(xiàn)象。
總的來(lái)說(shuō),我們?cè)谠O(shè)計(jì)與制作悠夢(mèng)時(shí)從玩家體驗(yàn)出發(fā),結(jié)合”解謎體驗(yàn)”與“AR體驗(yàn)這兩個(gè)關(guān)鍵詞”,盡力給玩家?guī)?lái)一場(chǎng)未曾有的AR解謎之旅。
反饋&展望:國(guó)內(nèi)玩家興趣更高,用戶積累是AR游戲商業(yè)化關(guān)鍵點(diǎn)
身處游戲行業(yè),相信在座的各位對(duì)于游戲開發(fā)都有獨(dú)到的見解。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),前期的開發(fā)很重要,真實(shí)面對(duì)用戶之后的用戶反饋也同樣重要。下面我會(huì)通過(guò)總結(jié)部分玩家反饋,來(lái)反映玩家對(duì)AR游戲這一新品類的看法,并從我個(gè)人的角度展望未來(lái),講述這一品類在之后還可能會(huì)有怎樣的發(fā)展。
悠夢(mèng)上線已有一個(gè)月,國(guó)內(nèi)版與國(guó)際版App Store下載量總計(jì)超過(guò)50萬(wàn)。同時(shí)悠夢(mèng)在App Store上取得了4.8的高分,并獲得過(guò)iOS11國(guó)內(nèi)區(qū)的首頁(yè)大圖推薦。透過(guò)這些,我們可以看到玩家對(duì)AR解謎游戲這個(gè)新品類充滿興趣。
《悠夢(mèng)》在全球同步發(fā)行后,我們也會(huì)去關(guān)注玩家的看法。在把評(píng)論翻了一遍之后,我的想法是,玩家,特別是國(guó)內(nèi)的玩家,對(duì)于AR的興趣度要比國(guó)外玩家高很多。國(guó)外玩家的評(píng)論一般是,這里有什么bug,這里做的怎么不對(duì),但是國(guó)內(nèi)玩家除了這些評(píng)論之外,還會(huì)認(rèn)真玩完整個(gè)游戲,并且對(duì)游戲的玩法、場(chǎng)景、音樂等發(fā)表自己的看法,我們也看到許多玩家說(shuō)說(shuō)悠夢(mèng)好好玩。這說(shuō)明,國(guó)內(nèi)玩家是愿意嘗試AR游戲這一新品類的。這對(duì)開發(fā)者來(lái)說(shuō)是非常好的機(jī)遇。
但我們也從評(píng)論中了解到玩家仍未熟悉AR游戲,表現(xiàn)在:
1. 玩家還未熟悉AR游戲的掃描桌面操作。
2. 玩家還未習(xí)慣在AR環(huán)境中四處活動(dòng)。
對(duì)于悠夢(mèng)來(lái)說(shuō),我們?cè)谏暇€后增強(qiáng)了新手引導(dǎo)部分,但引導(dǎo)方面仍可提升。對(duì)于AR游戲來(lái)說(shuō),讓玩家輕松學(xué)習(xí)并習(xí)慣掃描桌面與四處活動(dòng)這兩個(gè)行為能更好地在上線前期留住玩家。
《悠夢(mèng)》還在不斷向前發(fā)展,悠夢(mèng)所處的AR游戲行業(yè)整體也在不斷向前發(fā)展。在這一行業(yè),我始終認(rèn)為玩家體驗(yàn)是游戲設(shè)計(jì)的核心,并且還有許多技術(shù)能給玩家體驗(yàn)帶來(lái)進(jìn)化。
舉例來(lái)說(shuō),隨著在真實(shí)空間中的手勢(shì)識(shí)別的準(zhǔn)確性的提升與門檻的降低,今后可以用手勢(shì)來(lái)替代更多屏幕操作以獲得最直覺的交互體驗(yàn)。這會(huì)是AR游戲謀求交互體驗(yàn)突破的一個(gè)方向。并且對(duì)于我們AR游戲最重要的場(chǎng)景識(shí)別技術(shù)也在不斷提升。目前我們悠夢(mèng)只停留在位置信息識(shí)別的階段,而在今后,光照、材質(zhì)、地理位置等信息的識(shí)別與統(tǒng)合,將會(huì)成為AR游戲在設(shè)計(jì)表現(xiàn)力上的亮點(diǎn)的關(guān)鍵,讓玩家均需數(shù)秒便可體驗(yàn)到虛擬與現(xiàn)實(shí)的無(wú)縫結(jié)合。
同時(shí),我認(rèn)為最重要的一點(diǎn),便是需要將這些技術(shù)與游戲的背景、玩法做強(qiáng)結(jié)合,并不斷從玩家體驗(yàn)至上的角度調(diào)優(yōu),才能做出下一個(gè)AR上的殺手級(jí)游戲。
目前AR游戲產(chǎn)業(yè)還未達(dá)成熟,身處這個(gè)行業(yè),用戶積累是游戲商業(yè)化的關(guān)鍵。目前悠夢(mèng)可在App Store上免費(fèi)下載,我們的初衷是讓更多玩家體驗(yàn)到AR解謎游戲這一新品類,積累起第一批愛悠夢(mèng)、愛AR的玩家。之后悠夢(mèng)還會(huì)繼續(xù)更新,推出更多關(guān)卡與新的故事,依靠游戲內(nèi)容吸引更多玩家體驗(yàn)并愛上悠夢(mèng)。
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