文/VR陀螺 Welkin
《Firewall Zero Hour》是由美國工作室First Contact Entertainment在2018年8月推出的VR專用游戲,由PS VR獨(dú)占。該作曾榮獲金搖桿“最佳合作游戲”“最佳VR游戲”、TGA“最佳VR/AR游戲”等諸多重頭獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,并且一直運(yùn)營了近4年、整整十季,直到2022年中才因?yàn)橐獙W⒂谛伦鏖_發(fā)而結(jié)束更新。
如今,延續(xù)系列經(jīng)典玩法的《Firewall Ultra》發(fā)售,采用虛幻5引擎開發(fā),并且依舊由PS VR2獨(dú)占。這款射擊類大作也因?yàn)榕cPS VR2頭顯的眼動(dòng)追蹤等功能緊密聯(lián)動(dòng),在宣傳期有著大量的露出,因此備受VR玩家的期待。游戲一上線就霸占了PS VR2的下載榜,在美服、歐服、日服均獨(dú)占鰲頭,但口碑卻并非一片向好之聲,反倒引來不少非議。這款PS VR2獨(dú)占的FPS扛鼎之作實(shí)際水平究竟如何?本文便來品評(píng)一番。
延續(xù)經(jīng)典的基礎(chǔ)上強(qiáng)化社交
《Firewall》系列基于現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造了一個(gè)雇傭兵活躍的獨(dú)特世界觀,玩家作為雇傭兵組織的精英隊(duì)員,要組成4人小隊(duì)不斷完成任務(wù),賺取賞金并提高名聲,從而強(qiáng)化升級(jí)自己的裝備,以應(yīng)對更加困難的挑戰(zhàn)。新作的故事時(shí)間設(shè)置在前作的5年之后,不僅角色造型煥然一新,舊有地圖也進(jìn)行了全面翻新。畫面上的提升除了歸功于PS4到PS5的硬件升級(jí)外,也得益于開發(fā)引擎從UE4換成了UE5。
《Zero Hour》里共有12名角色,《Ultra》初期包含6名角色,除了造型各異外,每人還有各自所擅長的技巧。比如娜拉的技能“鬼魂”效果是不會(huì)觸發(fā)陷阱,芽衣子的技能“忍者”可降低移動(dòng)聲響、不易被敵人發(fā)現(xiàn)……利用付費(fèi)購買的“暗影貨幣”或是游戲內(nèi)積累的虛擬貨幣,都能進(jìn)一步解鎖新角色,截至目前總數(shù)為10人,既有老面孔也有新人物。相信隨著后續(xù)的運(yùn)營,還會(huì)有更多的可選角色繼續(xù)追加。
每名角色還有背景故事可供查看。(圖源:PlayStation)
制作組特地打造了一個(gè)相當(dāng)于實(shí)體化主菜單的“藏身處”作為玩家的根據(jù)地,在這里可以自由走動(dòng),更換角色、裝備、技能,購買武器配件、改裝槍械,在靶場練習(xí)射擊、測試武器,查閱官方活動(dòng)公告等。等待聯(lián)機(jī)的玩家都會(huì)在藏身處聚集,還可以直接進(jìn)行語音交流,或是利用手勢展開互動(dòng)。藏身處作為開戰(zhàn)前的一個(gè)緩沖點(diǎn),讓雙方陣營的玩家在激烈的槍戰(zhàn)之余還有更多的社交時(shí)間,這點(diǎn)設(shè)計(jì)還是非常不錯(cuò)的。
不過美中不足的是,由于游戲只對持握控制器的玩家雙手進(jìn)行追蹤,因此雙臂是用算法做出來的,在大廳里總能看到各種奇形怪狀的角色,扭曲的手臂讓人感覺非常出戲,這方面有待優(yōu)化。
玩家們可在藏身處進(jìn)行社交。(圖源:YouTube)
四人小隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)核心玩法不變
游戲初期包含8張地圖,PS VR2和PS5機(jī)能的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,讓《Firewall Ultra》大量運(yùn)用了實(shí)時(shí)光照。由于部分地圖的場景較為昏暗,這也給了玩家一種新的戰(zhàn)術(shù)選擇——比如是頂著看不清敵人和地形的不利條件隱匿于黑暗之中,還是冒著暴露位置的風(fēng)險(xiǎn)全程開啟手電筒;手電筒時(shí)開、時(shí)關(guān)的“戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)亮技術(shù)”都可以在游戲中實(shí)現(xiàn);甚至還可以將手電筒作為讓敵人短暫致盲的手段。
玩法方面,“合約模式”是系列傳統(tǒng)的PvP,“撤離模式”則為PvE。兩種模式均采用4人組隊(duì)的形式,團(tuán)隊(duì)配合無疑是重中之重。
保持4人陣型穩(wěn)步推進(jìn),或分成2+2展開兩路包抄,團(tuán)隊(duì)合作打法豐富。(圖源:First Contact Entertainment)
“合約模式”在前作的基礎(chǔ)上略有調(diào)整,改為三局兩勝制,但節(jié)奏依舊非常快。雙方陣營圍繞“筆記本電腦”交替展開攻防——進(jìn)攻方要找到電腦、破解防火墻以獲取資料;防守方則是不惜一切代價(jià),利用地形守衛(wèi)據(jù)點(diǎn),以保護(hù)數(shù)據(jù)。地形、武器和團(tuán)隊(duì)配合共同構(gòu)成了戰(zhàn)術(shù)FPS的基礎(chǔ),隊(duì)員之間的即時(shí)語音溝通也至關(guān)重要。即便玩家暫時(shí)被擊倒,在一定時(shí)間內(nèi)也可以由同伴救起。萬一錯(cuò)過了復(fù)活的時(shí)機(jī),玩家也不是無所事事地靜待戰(zhàn)斗結(jié)束,而是可以切換操作戰(zhàn)場各處的攝像頭,通過第三方視角觀察戰(zhàn)局,把敵人的點(diǎn)位共享給隊(duì)友。
“撤離模式”相比前作的PvE“訓(xùn)練模式”有較大調(diào)整,4名玩家組隊(duì)進(jìn)入戰(zhàn)場后,要依次前往三個(gè)點(diǎn)位破解三處電腦防火墻。除了攻堅(jiān)戰(zhàn)外,在破解后電腦處理資料的一段時(shí)間內(nèi),還會(huì)有大量敵人來襲,因此進(jìn)攻和防守時(shí)都要準(zhǔn)備相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)。不過現(xiàn)階段就這一種玩法,而且上手難度還不低,相比其他一些VR FPS里的PvE任務(wù)設(shè)計(jì),多少顯得有些單調(diào)和缺乏循序漸進(jìn)的梯度。因此其中的學(xué)習(xí)成本只能在實(shí)戰(zhàn)中自行消化,對于新手玩家而言不太友好。
手電在本作中都有著相當(dāng)?shù)膽?zhàn)術(shù)地位。(圖源:First Contact Entertainment)
結(jié)合PS VR2頭顯新機(jī)能的設(shè)計(jì)
作為PS VR2獨(dú)占游戲,《Firewall Ultra》結(jié)合PS VR2的各項(xiàng)機(jī)能特性絕對是一大亮點(diǎn),也給其他想要登陸該平臺(tái)的同類游戲提供了很好的參考思路。
首先在“眼動(dòng)追蹤”的應(yīng)用方面,注視點(diǎn)渲染技術(shù)搭配虛幻5引擎,讓游戲擁有不俗的畫面表現(xiàn)。菜單都是通過眼動(dòng)追蹤來進(jìn)行選擇的,開啟武器選單時(shí)也可以通過眼神來快速切換。當(dāng)槍械出現(xiàn)在玩家的視野范圍時(shí),才會(huì)顯現(xiàn)出UI提示殘彈量。投擲手雷、閃光彈這類爆炸物時(shí),提示命中點(diǎn)的拋物線是基于眼動(dòng)追蹤的,真正做到了“看哪扔哪”。
在面對閃光彈時(shí),如果玩家在爆炸前轉(zhuǎn)過頭或閉上眼睛,就可以避免閃光彈的強(qiáng)光效果,這個(gè)設(shè)計(jì)十分出彩。而槍械搭載的手電筒同樣可以實(shí)現(xiàn)強(qiáng)光戰(zhàn)術(shù),瞬間開啟讓敵人短暫致盲,從而創(chuàng)造先手射擊的優(yōu)勢。另外還有一個(gè)容易被忽視的細(xì)節(jié),雙手舉槍并按住R2進(jìn)行精確瞄準(zhǔn)時(shí),如果玩家閉上一只眼睛采用單眼瞄準(zhǔn),瞄準(zhǔn)鏡還會(huì)自動(dòng)進(jìn)一步貼近玩家(即ADS模式),便于更加精準(zhǔn)地射擊。
用手部遮擋眼睛的動(dòng)作來減輕閃光彈的效果。(圖源:First Contact Entertainment)
Sense控制器的觸覺反饋,提供給玩家不同的武器射擊振動(dòng)感,自適應(yīng)扳機(jī)也能模擬出各種武器的細(xì)微差異性,手指觸碰偵測還可以讓玩家輕松做出不同的手勢,從而在戰(zhàn)斗時(shí)實(shí)現(xiàn)“無聲”的團(tuán)隊(duì)合作。PS VR2的頭顯振動(dòng)會(huì)在敵方子彈在附近劃過、爆炸物炸裂時(shí)提供微小的振動(dòng),進(jìn)一步提升臨場感。
這些緊密結(jié)合硬件機(jī)能的設(shè)計(jì),確實(shí)為本作帶來了獨(dú)到的特色,可以說是獨(dú)占游戲所必須要做到的。但是個(gè)別設(shè)計(jì)放在VR游戲領(lǐng)域反倒有些“過猶不及”的矛盾感,具體在后文予以評(píng)析。
眼動(dòng)追蹤換槍在PS VR2頭顯的宣傳時(shí)就多次出現(xiàn)。(圖源:PlayStation)
操作缺乏互動(dòng)性,尚待后續(xù)更新
眾所周知如今的VR游戲都在盡量通過接近現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)操作,來加深擬真感和沉浸度?!禙irewall Ultra》卻沒有這樣,“一鍵換彈/換槍”的快捷操作無法展現(xiàn)不同槍械的換彈動(dòng)作差異,而開門、拾取、調(diào)查、救助等功能全都是通過長按L1鍵來進(jìn)行互動(dòng)。這在做開門、按開關(guān)等動(dòng)作時(shí)就顯得很違背現(xiàn)實(shí)邏輯。
投擲手雷/閃光彈的操作,用拋物線和眼動(dòng)追蹤的“指哪扔哪”固然方便,但玩家甚至不能做出“甩”的動(dòng)作,手雷給人的感覺是自己“彈”出去的。匕首也同樣如此,是采用按鍵出刀而非親手往前做出“捅”的動(dòng)作,著實(shí)讓人出戲。
制作組此舉的目的應(yīng)該是降低操作門檻,讓更多新手玩家能快速上手,同時(shí)在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中也不至于手忙腳亂。但這樣反倒顯得玩家是在戴著VR頭顯玩平面游戲,白白浪費(fèi)了VR的獨(dú)有特性。在游戲發(fā)售前接受采訪時(shí),制作組曾經(jīng)承諾會(huì)更新一個(gè)超級(jí)模式(Ultra Mode),為硬核玩家提供手動(dòng)裝彈、無輔助瞄準(zhǔn)、含友軍傷害的擬真操作。希望這個(gè)更新能盡早到來,讓不同程度的玩家能夠各取所需。
每一次用L1鍵交互都無比違和。(圖源:First Contact Entertainment)
不容忽視的匹配問題與運(yùn)營更新
得益于PS5的固態(tài)硬盤,從藏身處轉(zhuǎn)移到作戰(zhàn)地圖在眨眼之間就能完成讀取,但游戲目前的匹配機(jī)制拖了后腿。
合約和撤離兩種模式都可以進(jìn)行公開或私人匹配,一旦在公共房間邀請任何好友,就會(huì)自動(dòng)切換進(jìn)私人房間,而私人“開黑”無法獲得獎(jiǎng)勵(lì)。制作組此舉當(dāng)然是鼓勵(lì)用戶進(jìn)公共房間組野隊(duì),一定程度上確保公平性,這點(diǎn)毋庸置疑。但如此強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的游戲,為了獎(jiǎng)勵(lì)只能去隨機(jī)組隊(duì),隊(duì)友的水平和交流語言都很有可能造成障礙,也在一定程度上讓實(shí)際體驗(yàn)打了折扣。
另外每完成一次三局兩勝的對戰(zhàn),雙方都會(huì)回到藏身處,強(qiáng)制等待2分鐘才能進(jìn)入下一場比拼。這個(gè)間歇時(shí)間的本意是用于調(diào)整裝備或相互交流,但對于沒有此需求的玩家們而言,2分鐘就顯得無比漫長了。
游戲提供了大量的升級(jí)和解鎖元素,但完成任務(wù)所能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)非常有限,這就導(dǎo)致大量的獎(jiǎng)勵(lì)目標(biāo)都顯得遙遙無期,不但無法成為玩家持續(xù)游玩的動(dòng)力,反倒會(huì)顯得是制作組通過惡性數(shù)值設(shè)計(jì)來誘導(dǎo)玩家課金——花費(fèi)真金白銀購買“暗影貨幣”(500點(diǎn)等于現(xiàn)實(shí)中的38港幣) 。此外由于PS5游戲聯(lián)機(jī)必須購買PlayStation Plus會(huì)員服務(wù),這又是一筆額外的開銷。
快節(jié)奏的戰(zhàn)斗過后,卻要在藏身處浪費(fèi)不少準(zhǔn)備時(shí)間。(圖源:YouTube)
《Firewall Ultra》于9月初已更新至1.05版本,不僅免費(fèi)贈(zèng)送了大量的虛擬貨幣,也讓完成任務(wù)時(shí)取得XP和虛擬貨幣等獎(jiǎng)勵(lì)的效率有明顯提升,回合間的等待時(shí)間也從2分鐘降為45秒。——可見制作組有在認(rèn)真聽取玩家的反饋,從善如流的態(tài)度值得肯定。
憑借《Firewall Zero Hour》長達(dá)十季的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),相信《Firewall Ultra》后續(xù)肯定也會(huì)繼續(xù)以季票和角色、武器、配件等豐富的解鎖內(nèi)容,給玩家提供持續(xù)游玩的動(dòng)力。
結(jié)語
在前作《Firewall Zero Hour》的高光之下,《Firewall Ultra》并沒有達(dá)到粉絲的高預(yù)期,與其說是續(xù)作,不如說它是用虛幻5引擎和PS VR2的新技術(shù)所制作的《Firewall Zero Hour》強(qiáng)化版。今年VR FPS領(lǐng)域的兩大爆款——《Ghosts of Tabor》和《Breachers》代表了新時(shí)代VR FPS的理念,備受期待的《Firewall Ultra》則顯得沒有跟上時(shí)代。
前文提到的欠缺互動(dòng)的操作,以及匹配和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是目前差評(píng)集中的點(diǎn),雖然制作組承諾將更新“超級(jí)模式”操作,但這些本該是在內(nèi)測階段就解決的問題,否則不至于游戲一發(fā)售就口碑崩盤。再加上本作存在的一些細(xì)節(jié)問題,比如教程模式的引導(dǎo)做得不到位,部分內(nèi)容翻譯遺漏(如技能效果、教程階段的提示還是英文原文)等,使得《Firewall Ultra》槽點(diǎn)滿滿。
作為一款以長期運(yùn)營為目標(biāo)的游戲,憑借制作組First Contact Entertainment的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)力,上述的許多問題都能隨著季票和更新補(bǔ)丁的推出陸續(xù)完善。我們完全有理由相信未來的《Firewall Ultra》有機(jī)會(huì)成為一款8分以上的優(yōu)秀作品,但至少目前,它尚待解決的問題還有很多,而繼續(xù)打磨完善,不斷更新,才是扭轉(zhuǎn)口碑的唯一方法。
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