文/VR陀螺 Welkin
日本的老牌游戲廠商Capcom是為數(shù)不多始終堅(jiān)持在VR領(lǐng)域耕耘的3A大廠之一,而該公司旗下的頭號(hào)IP《生化危機(jī)》系列更是作為進(jìn)軍VR的開路先鋒推出了多款作品。相關(guān)閱讀——3A級(jí)VR游戲成功案例分析:銷量過億級(jí)IP《生化危機(jī)》在VR領(lǐng)域的探索
今年3月問世的《生化危機(jī)4 重制版》全球累計(jì)銷量已突破540萬(截至9月30日,含全平臺(tái)),據(jù)總監(jiān)山川惠介所述,VR模式是在2023年初游戲本體制作完成后不久后才啟動(dòng)開發(fā)的,用時(shí)不到1年。根據(jù)官方聯(lián)動(dòng)網(wǎng)站RE.NET統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),VR模式上線兩周,已有超過5萬人體驗(yàn)。(注:《生化8》VR模式的統(tǒng)計(jì)人數(shù)為10萬,該網(wǎng)站數(shù)據(jù)需經(jīng)過玩家同意才會(huì)聯(lián)網(wǎng)上傳,故實(shí)際數(shù)量只多不少。)
2021年10月登陸Quest的《生化危機(jī)4 VR》是外包給Armature Studio開發(fā),曾獲得滿堂喝彩,也印證了第三人稱越肩視角射擊游戲VR改編的可行性。如今這款基于4代重制版、由Capcom本社開發(fā)的3A級(jí)VR大作又有怎樣的表現(xiàn)?筆者作為《生化4 重制版》累計(jì)游戲時(shí)間超過165小時(shí)的系列鐵桿,將帶來深度評(píng)測(cè)。
圖源:VR陀螺
VR視角一切皆不再相同
正如前言所述,筆者幾乎可以說對(duì)《生化4 重制版》的各個(gè)環(huán)節(jié)都已爛熟于胸。即便如此,在戴上VR頭顯進(jìn)入游戲中這座位于西班牙的偏遠(yuǎn)小村莊時(shí),還是充滿了新鮮感。
游戲里的一草一木,小到各種道具、裝備,大到人物、場(chǎng)景建模都能以VR的主觀視角近距離觀察。將武器握在手中時(shí),玩家可以從各個(gè)角度仔細(xì)端詳這些“可靠的戰(zhàn)友”,甚至還能看到匕首隨著耐久度的減少逐漸崩刃的細(xì)節(jié)。而在商人處售賣道具時(shí),每一件待售的道具都會(huì)擺放在桌面上,寶石的鑲嵌也需要親手完成,因此各種道具的細(xì)節(jié)都清晰可見。
在VR中把玩各種武器是一大樂趣。(圖源:Capcom)
《生化危機(jī)》系列并不是濫用“Jump Scare”的恐怖游戲,而是把恐怖感建立在敵人的強(qiáng)大和物資的匱乏之上,通過生存和戰(zhàn)斗給玩家?guī)毫?。《生? 重制版》為了提升戰(zhàn)斗的爽快感,讓物資壓力有所減輕。不過在VR視角下,敵人與玩家之間的距離更近,壓迫感也因此得到進(jìn)一步放大。
當(dāng)玩家以匕首抵擋敵方的電鋸時(shí),被巨人握在手里時(shí),聽著“再生者”的喘息聲縈繞在耳邊時(shí)……這些普通模式下就已經(jīng)很難對(duì)付的敵人在VR中的壓迫力又大幅提升。甚至不少玩家在面對(duì)盲眼敵人“鐵爪加拉多”時(shí),還會(huì)不自覺地屏住呼吸以避免發(fā)出聲響(實(shí)際上游戲并沒有如此設(shè)計(jì))。
根據(jù)游戲總監(jiān)山川惠介所說,VR模式中玩家的視線是比主角里昂的實(shí)際位置要稍矮一些的,避免讓敵人顯得矮小,目的是使VR體驗(yàn)更具戲劇化和沖擊力。在遭遇強(qiáng)風(fēng)、爆炸時(shí),PS VR2頭顯還會(huì)微微震動(dòng),敵人投擲的飛斧、鐮刀從身邊呼嘯而過時(shí),也可以清晰地聽到聲音的變化——正是這些在細(xì)節(jié)上的用心,使得VR模式發(fā)揮出了應(yīng)有的魅力。
VR視角下用匕首格擋電鋸,演出效果拉滿。(圖源:Capcom)
另外值得一提的是,除了主線流程之外,游戲的建模欣賞模式也支持以VR視角進(jìn)入觀看,包括主角、配角、敵人和道具的建模,全都可以從不同角度細(xì)細(xì)打量。這些都是普通模式所無法體會(huì)到的樂趣。
VR模式衍生出新的玩法
基于VR與射擊類型的高契合度以及《生化4 重制版》本身優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作大部分槍械在瞄準(zhǔn)射擊時(shí)的手感都無比絲滑,機(jī)瞄的命中率非常高,系統(tǒng)設(shè)置里還追加了紅外瞄準(zhǔn)線輔助,方便不擅長(zhǎng)擬真射擊的玩家。
各種武器的彈藥裝填操作都在擬真和優(yōu)化中盡可能地平衡,比如霰彈槍填充一次子彈就可以裝滿,不像普通模式要多次裝填;不過霰彈槍、栓狙每次射擊后則都需要上膛。如果玩家覺得操作太過繁瑣,也可以開啟“簡(jiǎn)易裝填”功能一鍵上彈,只是會(huì)少了許多代入感。
此外,不少武器都有設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)互動(dòng)。如左輪手槍在換彈時(shí),轉(zhuǎn)輪部分可以直接甩回槍膛;短管霰彈槍“碎顱者”可以通過抖動(dòng)手腕在手指上轉(zhuǎn)動(dòng),不僅動(dòng)作拉風(fēng),還能實(shí)現(xiàn)子彈上膛,還原電影《終結(jié)者2》中的阿諾•施瓦辛格的經(jīng)典動(dòng)作。
玩家身上設(shè)有5個(gè)可自由分配的裝備欄位,1個(gè)匕首位、1個(gè)投擲物位和1個(gè)彈藥位,如果武器不慎掉落到地上,稍等一段時(shí)間其就會(huì)自動(dòng)歸位。操作熟練以后,能把《生化危機(jī)》玩成《疾速追殺》,像約翰•威克一樣大殺四方。手電筒光線自動(dòng)跟頭的設(shè)計(jì),不再像《生化8》VR模式那樣需要空出一只手來拿手電筒,確保在黑暗的場(chǎng)景中玩家的雙手仍可以盡情施展。
“轉(zhuǎn)槍”動(dòng)作無比拉風(fēng),正是這種小細(xì)節(jié)提升了VR的體驗(yàn)感。(圖源:Capcom)
武器中唯獨(dú)安裝瞄準(zhǔn)鏡的槍械存在一點(diǎn)操作問題,比如狙擊槍。舉槍靠近頭部時(shí),瞄準(zhǔn)鏡會(huì)自動(dòng)吸附到左眼或右眼上,但并不固定,導(dǎo)致每一次瞄準(zhǔn)都得重新調(diào)整。在使用每槍一拉栓的栓狙時(shí),干擾性尤為明顯。另外游戲?qū)褤魳屢矝]有設(shè)計(jì)減輕抖動(dòng)的機(jī)制,雖然更具真實(shí)感,但實(shí)用性也大大降低,希望之后可以通過補(bǔ)丁予以優(yōu)化。
VR模式還能做出一些普通模式中無法實(shí)現(xiàn)的操作:由于玩家在VR中的瞄準(zhǔn)不再需要搖桿,因此舉槍和移動(dòng)可以同時(shí)進(jìn)行,能一邊快速平移/后退,一邊射擊,靈活性相比普通模式大幅提升;雙持武器的設(shè)計(jì)不僅能一手持槍、一手持刀,以便隨時(shí)發(fā)動(dòng)格擋,也可以一手持霰彈槍、一手持手槍(或是其他搭配),從敵群中殺出一條血路;VR模式還可以在蹲伏狀態(tài)下開槍,從普通模式無法想象的角度展開攻擊。
匕首在《生化4 重制版》里的重要性大幅提升,在近戰(zhàn)、暗殺、格擋、掙脫等環(huán)節(jié)都能派上用場(chǎng)。VR模式中,匕首更是得到了史詩級(jí)加強(qiáng),不僅能像《生化8》VR模式一樣投擲出去,使出一招“小李飛刀”。而且出刀速率完全取決于玩家動(dòng)作的快慢,因此只要手速夠快,很多強(qiáng)敵甚至?xí)浑p刀在手的玩家壓制得起不了身,效果十分夸張。
雙持武器是VR模式才能實(shí)現(xiàn)的操作。(圖源:Capcom)
2021年登陸Quest的《生化4 VR》曾為速攻領(lǐng)域提供了不少有別于傳統(tǒng)模式的精彩場(chǎng)面,只可惜挑戰(zhàn)的玩家不多。這里也期待未來有高手在《生化4 重制版》的VR模式中繼續(xù)鉆研,在Speed Run賽道玩出更多新花樣。
非原生VR所存在的問題
Capcom本社使用“RE引擎”對(duì)《生化》系列進(jìn)行的VR改編,到《生化4 重制版》已經(jīng)是第三款作品。此前《生化7》《生化8》游戲本身均采用第一人稱視角,身份為普通人的主角伊森的動(dòng)作也相對(duì)常規(guī),如抬手格擋防御等,都是發(fā)生在視野范圍內(nèi),故轉(zhuǎn)化為VR也相對(duì)容易?!渡?》就連劇情過場(chǎng)也實(shí)現(xiàn)了完全VR化,可以在動(dòng)畫播放的過程中轉(zhuǎn)頭去觀察其他方向,自由度極高(雖然離開一點(diǎn)就會(huì)看到主角“沒有頭”的建模)。
《生化4 重制版》本身是采用第三人稱越肩視角,而且主角里昂身為特工有著豐富的動(dòng)作,如近身飛踹、背摔,如果這些動(dòng)作原封不動(dòng)地轉(zhuǎn)變?yōu)閂R視角,那么帶給玩家的眩暈感絕對(duì)是天崩地裂。因此《生化4 重制版》學(xué)習(xí)了兩年前《生化4 VR》的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)——在VR視角和背后視角中進(jìn)行強(qiáng)制切換。
當(dāng)里昂做出諸如攀爬扶梯、推動(dòng)重物、近戰(zhàn)體術(shù)、掙脫陷阱、被擊倒起身等動(dòng)作時(shí),玩家的視角會(huì)自動(dòng)后拉,從主角的背后觀看這些演出,避免眩暈感的產(chǎn)生。部分動(dòng)作如持刀暗殺則繼續(xù)采用了主觀視角,從而保持沉浸感(如果玩家偏離中心位置,同樣會(huì)看到里昂“沒有頭”的建模)。
至于本作的劇情演出,則完全采用了“投屏播片”的方式,以一個(gè)懸空的大屏幕播放2D動(dòng)畫,玩家則仿佛置身事外。這些可以說都是從第三人稱視角轉(zhuǎn)為VR所不可避免的問題。
并非所有事件演出都采用主觀視角。(圖源:Capcom)
在主觀視角和第三人稱視角間的切換,還可以說是為避免VR暈動(dòng)癥不得不做出的妥協(xié),但《生化4 重制版》VR模式在互動(dòng)性方面的設(shè)計(jì)就遠(yuǎn)不如其他原生VR游戲了,甚至相比《生化8》的VR模式還有所退步。
游戲中僅少量機(jī)關(guān)采用了直觀的互動(dòng)操作設(shè)計(jì),其他諸如使用鑰匙開門等,只要選擇解謎道具,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)安放并轉(zhuǎn)動(dòng)。大部分開關(guān)都是通過按鍵來完成互動(dòng)的,甚至連按電梯這樣極其簡(jiǎn)單的操作不能伸手去觸發(fā)。——該環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出了明顯的不統(tǒng)一性。
高互動(dòng)感的槍械操作和數(shù)量極少的互動(dòng)道具形成鮮明反差,再加上頻繁切換視角造成的“出戲”,導(dǎo)致本作在沉浸感上始終有所欠缺。此類問題也是許多非原生VR游戲在VR化過程中所存在的通病。
僅有少數(shù)機(jī)關(guān)才能直接互動(dòng)解謎,導(dǎo)致沉浸感有所折扣。(圖源:Capcom)
結(jié)語
《生化4 重制版》的VR模式可以說是“站在巨人的肩膀上”,既有《生化7》《生化8》VR化的經(jīng)驗(yàn)積累,也有游戲本身的優(yōu)秀基礎(chǔ)。而作為PS VR2的獨(dú)占大作,頭顯的振動(dòng)反饋、Sense控制器的自適應(yīng)扳機(jī)等機(jī)能,都為本作的沉浸感增色不少。
然而頻繁地切換視角又會(huì)反復(fù)把玩家從主角的身體中抽離,互動(dòng)性設(shè)計(jì)上的缺失更讓人難以始終沉浸其中。VR模式不對(duì)應(yīng)DLC的艾達(dá)流程和傭兵模式也是一大遺憾。
本作的VR化算不上完美,但絕對(duì)很好玩,并且進(jìn)一步放大了游戲本身的優(yōu)點(diǎn),完全中文的語音更是支持關(guān)閉字幕體驗(yàn)。即便不是原生VR游戲,VR領(lǐng)域依舊迫切需要這種3A級(jí)別的游戲來抬高體驗(yàn)的天花板,從而吸引更多新玩家。Capcom的探索精神和《生化4 重制版》VR模式的高質(zhì)量都值得肯定。
今年2月隨PS VR2首發(fā)一同問世的《生化危機(jī)8 村莊》VR模式,已經(jīng)在年底的評(píng)選中榮獲The Game Awards 2023的“最佳VR/AR游戲”。雖然《生化4 重制版》在TGA年度游戲的爭(zhēng)奪中無奈陪跑、顆粒無收,但相信本作會(huì)成為明年各大VR游戲相關(guān)獎(jiǎng)項(xiàng)的有力爭(zhēng)奪者。
圖源:Capcom
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