發(fā)布時間:2016-11-07 14:56 | 標簽:
VR 華為 網(wǎng)絡(luò)需求
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近日,華為正式發(fā)布《面向VR業(yè)務(wù)的承載網(wǎng)絡(luò)需求白皮書》(以下簡稱“白皮書”)。該白皮書針對行業(yè)熱門業(yè)務(wù)-VR,深入分析了VR對承載網(wǎng)的要求,并指出了承載網(wǎng)的未來發(fā)展路線和方向。作為業(yè)界首個系統(tǒng)性闡明VR承載網(wǎng)絡(luò)需求的技術(shù)資料,白皮書有利于推動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
VR將會成為未來重要的通信和娛樂方式之一,被業(yè)界稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”和“下一代計算平臺”,應用場景和發(fā)展空間巨大。
VR具有三大要素:
立體性(Spatial)——用戶感知到的虛擬環(huán)境信息是立體空間的,蘊含海量信息;
互動性(Interact)——用戶能夠和虛擬環(huán)境中的空間數(shù)據(jù)以及其他用戶進行信息互動,信息在用戶間形成連接與流動;
實時性(Real-Time)——用戶在虛擬環(huán)境中的信息互動是實時的,要求信息連接的實時性。
基于以上三要素,無論哪種VR應用,在轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)在線應用時,都涉及海量信息的實時連接和流動,不可避免地對承載網(wǎng)提出新的挑戰(zhàn)。
白皮書指出,大帶寬、低時延、隨需網(wǎng)絡(luò)是支撐VR承載的三個重要特征。
首先,相比傳統(tǒng)視頻,VR需要更大、更清晰的畫面,根據(jù)華為iLab實驗室的嚴密計算、分析和測試,只有全畫面24K分辨率的VR才能達到超高清電視的體驗效果。
當然,VR畫質(zhì)提升也是分階段達成的,首先就是VR前期,全畫面分辨率4K或更低,需要約25Mbps的帶寬;第二個階段是入門階段,全畫面分辨率8K,需要約100Mbps的帶寬;第三個階段就是高級階段,全畫面分辨率12K,幀率也提升到60fps,需要約400Mbps的帶寬;最后就是極致階段,全畫面分辨率24K或更高,3D模式成為主流,需要至少1Gbps的帶寬才能保障體驗。
其次,高分辨率對圖像計算和處理能力要求更高,VR云端渲染將成為VR業(yè)務(wù)中必不可少的一部分,這對網(wǎng)絡(luò)時延提出了極高要求。
最后,VR突發(fā)產(chǎn)生的超大流量,加劇了網(wǎng)絡(luò)的“潮汐效應”。由于網(wǎng)絡(luò)流量的峰值和均值差異較大,只有隨需網(wǎng)絡(luò)才能有效保障用戶體驗?!半S需”不僅要求帶寬和時延的隨需,還要確保網(wǎng)絡(luò)的“自動節(jié)能”。
白皮書指出,針對VR對承載網(wǎng)提出的大帶寬、低時延、隨需等關(guān)鍵需求,網(wǎng)絡(luò)必須向低功耗、大容量、架構(gòu)優(yōu)化、能力開放等維度發(fā)展演進,才能支撐VR業(yè)務(wù)的快速發(fā)展。
白皮書的推出,將幫助全行業(yè)和電信運營商更好地理解VR對承載網(wǎng)的關(guān)鍵需求和技術(shù)發(fā)展路線,從網(wǎng)絡(luò)側(cè)為VR全面商用打下基礎(chǔ),并對運營商的未來網(wǎng)絡(luò)發(fā)展和技術(shù)規(guī)劃提供重要參考。
用戶對體驗的追求是永無止境的,普通視頻從 SD 發(fā)展到 4K,充分印證了這一點。我們相信,VR 也會盡快進入到“2K”甚至“4K”階段。當前階段的 VR 產(chǎn)品,從某種意義上來說快速培養(yǎng)了用戶習慣,普及了消費者對 VR 業(yè)務(wù)的認知,對產(chǎn)業(yè)發(fā)展有一定的積極作用。
VR 產(chǎn)業(yè)迫切需要一個基于體驗的標準化評估體系,該體系一方便有利于推動 VR 產(chǎn)品的成熟,同時,也有利于引導產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容、配套產(chǎn)品、承載網(wǎng)絡(luò)等各個環(huán)節(jié)快速彌補短板,加快 VR 應用的普及。
此外白皮書指出VR 360 視頻是最先繁榮的在線 VR 業(yè)務(wù)。
VR 360 視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析 VR 360 視頻提供了觀察者所在物理位置上水平方向(經(jīng)度)360 度、垂直方向(緯度) 180 度全包圍的物理空間視域,用戶可以通過改變頭部的位置、或者通過鼠標、遙控器 等輸入設(shè)備實現(xiàn)視角的切換,從而帶來身臨其境的體驗。
結(jié)合對用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、標準等產(chǎn)業(yè)要素的分析,我們認為在 VR 的諸多關(guān)鍵 技術(shù)和應用形態(tài)中,基于全景視頻(Panoramas)技術(shù)的 VR 360 視頻將成為最先繁榮的在 線(Online)VR 應用。
根據(jù)高盛 2016 年發(fā)布的 VR/AR 產(chǎn)業(yè)報告,基于 360 全景技術(shù)的 VR 事件直播和 VR 視 頻娛樂到 2020 年將擁有 5200 萬用戶,其中事件直播 2400 萬,視頻娛樂 2800 萬,占 VR 應用領(lǐng)域全部預期用戶(1 億 3 千萬)的 40%,而到了 2025 年,VR 360 視頻的用 戶群將達到 1 億 7 千 4 百萬,其中事件直播 9500 萬,視頻娛樂 7900 萬。
目前,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的率先布局帶動下,VR 360 視頻的內(nèi)容源和用戶群已初具規(guī)模: 近一年來的在線 VR 360 視頻內(nèi)容源增長迅速。Youtube 設(shè)置了 360 視頻專區(qū),新上傳 的VR 360視頻達8000多部;為Samsung Gear和Oculus CV1提供內(nèi)容的Oculus 360 Video 市場片源數(shù)量已達 1000 部以上;Vrideo 是專注于 360 視頻的內(nèi)容平臺,為 HTC Vive、 Oculus 和 Samsung Gear 提供高質(zhì)量的 360 視頻在線內(nèi)容,其中全視角 4K 分辨率的 360 視頻已達 400 多部,占其總量的 70%;國內(nèi)傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)視頻公司優(yōu)酷、樂視和愛奇藝 也已設(shè)置 360 視頻專區(qū),專注于內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),片源多為自制的綜藝類節(jié)目,數(shù)量也 已有數(shù)百部;Next VR 的在線業(yè)務(wù)包括 VR 360 直播/回放、VR 360 電影和紀錄片點播, 已成功地為 NBA、美國高爾夫球公開賽、國際冠軍杯等知名賽事進行了高質(zhì)量的 VR 360 直播。
VR 360 視頻消費同樣飛速增長。VR 視頻的用戶群和點擊量也頗為可觀,特別是熱門視 頻。Youtube TOP N 的熱門 360 視頻日均點擊可達 20.5 萬,優(yōu)酷 VR 頻道熱門 360 視頻 日均可達點擊 4 萬,Samsung Gear 也已擁有 100 萬月活躍用戶。
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