發(fā)布時(shí)間:2016-12-05 11:16 | 標(biāo)簽:
VR硬件 市場(chǎng)份額
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文/VR陀螺 云吞
VR很紅火,但是能夠長(zhǎng)久嗎?許多人曾目睹了VR在90年代的興起,然后沒落,然后再一次在2000年中的興起,隨之而來的再次沉寂。他們知道,現(xiàn)在對(duì)于VR的狂熱也許只是一次性的、沖動(dòng)的。
當(dāng)然,在歷史上,也有一些科技在經(jīng)歷過多輪興衰后,最終成為了主流,如便攜式設(shè)備上的個(gè)人任務(wù)管理程序(移動(dòng)日歷和通訊錄app)。掌上電腦和個(gè)人數(shù)字助理(PDA)在1996年興起,但沒幾年后便不再受歡迎??诖娔X和微軟CE系統(tǒng)在2000年初很流行,但不久后也無人問津。直到iPhone和安卓手機(jī)出現(xiàn),這些應(yīng)用程序才開始持續(xù)發(fā)展。
那么現(xiàn)在的問題是:現(xiàn)在的VR是曇花一現(xiàn),還是會(huì)徹底留在人們的生活中?
在過去幾個(gè)月針對(duì)VR市場(chǎng)的調(diào)查中,我們?cè)u(píng)估了全球超過30個(gè)公司的40款產(chǎn)品,通過供應(yīng)商來計(jì)算這些公司的收入和銷售情況。我們發(fā)現(xiàn):
1.?? ?2016年,硬件生產(chǎn)商統(tǒng)治了VR市場(chǎng)。索尼的PS VR毫無疑問是市場(chǎng)的領(lǐng)軍產(chǎn)品,占領(lǐng)了全球三分之一的市場(chǎng)份額。這是由于第一,Playstation此前已售出4千萬-5千萬臺(tái),為VR升級(jí)打下了很好的用戶基礎(chǔ);第二,300美元-400美元的價(jià)格使之具有很好的性價(jià)比。
2.?? ?索尼之后是Facebook的Oculus以及微軟的Daydream、Cardboard等。這兩家公司都沒有像索尼一樣好的用戶基礎(chǔ),并且他們的產(chǎn)品要不然就是針對(duì)低端用戶,要不然就太貴。盡管如此,由于品牌效應(yīng)和技術(shù)過硬,兩家公司都在2016年獲得了上億美元的收入。
3.?? ?三星的Gear VR緊隨其后。HTC的高檔頭顯Vive由于和Valve的合作以及Steam平臺(tái)的流行,也處在差不多的位置。
4.?? ?下一梯隊(duì)的是內(nèi)容生產(chǎn)商,大多是游戲開發(fā)者和技術(shù)供應(yīng)商。這一局面很有可能在接下來幾年內(nèi)改變,鑒于這一領(lǐng)域十分有利可圖。但是硬件制造商先出頭是很正常的事:畢竟銷售商要賣開發(fā)包給開發(fā)者們?,F(xiàn)在VR頭顯已經(jīng)有了一定的用戶數(shù)量,那么接下來就必須加快VR內(nèi)容的生產(chǎn)。我們會(huì)在接下來幾個(gè)月和幾年內(nèi)都能看到更多的VR游戲和應(yīng)用程序。
5.?? ?在名單前20位中,我們也能看到在“工作領(lǐng)域中的VR”這一分類中的零售商。這些VR在協(xié)同合作、教育、工業(yè)、國(guó)防軍事、科技醫(yī)療和其他研究領(lǐng)域都有長(zhǎng)足的應(yīng)用。
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