斯蒂芬妮·拉馬斯(Stephanie Llamas)
SuperData分析師斯蒂芬妮·拉馬斯(Stephanie Llamas)在舊金山舉辦的VRX峰會上發(fā)表了一次演講,她表示SuperData之所以下調(diào)對索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯PSVR銷售量的預(yù)估,是因?yàn)镻SVR發(fā)售時供貨量不足,且索尼公司沒有為PSVR的市場營銷投入足夠多的資源。SuperData將對PSVR在2016年銷量的預(yù)測從260萬套調(diào)低到了74.5萬套。 “游戲制作者現(xiàn)在還沒有辦法賺取利潤?!崩R斯說。“實(shí)現(xiàn)收支平衡就已經(jīng)極其困難。雖然VR概念很火,但我們需要慎重一些,VR距離大規(guī)模普及還有很長一段距離。在現(xiàn)階段,游戲制作者需要進(jìn)行更多的試驗(yàn)和研究,只有這樣才能夠在VR真正爆發(fā)時抓住機(jī)會。” 據(jù)拉馬斯預(yù)計,2016年DayDream VR的銷量為261000,Oculus VR銷量355000,HTC Vive的銷量約420000,而移動端VR頭顯三星Gear VR的銷量將達(dá)到230萬套。2016年VR用戶數(shù)量預(yù)計為約1600萬。 拉馬斯認(rèn)為VR頭顯要想實(shí)現(xiàn)大規(guī)模普及,面臨著幾個障礙。一方面,PC和主機(jī)端VR頭顯售價過高;另一方面,面向消費(fèi)者宣傳VR體驗(yàn)難度也比較大,電視等傳統(tǒng)廣告載體并不適用?!跋M(fèi)者需要主動尋找體驗(yàn)VR的機(jī)會。只有當(dāng)消費(fèi)者戴上一個VR頭顯,他們才會真正理解VR是什么?!崩R斯說。此外,拉馬斯認(rèn)為目前VR市場還缺少高質(zhì)量內(nèi)容,而VR線下體驗(yàn)館將有助于讓更多人接觸并了解VR。 在2016年全球VR軟件的4.07億美元總收入中,大約72%來自游戲,不過拉馬斯指出到2020年,VR游戲收入占VR軟件總體收入的比例將下降到約41%。她還說到2020年,全球VR市場(硬件+軟件)的總體收入規(guī)模將達(dá)到280億美元。 注:本文由SuperData獨(dú)家投稿給VR陀螺。如需轉(zhuǎn)載,需經(jīng)VR陀螺同意方可轉(zhuǎn)載,聯(lián)系郵箱:tougao@youxituoluo.com。更多游戲行業(yè)干貨內(nèi)容請關(guān)注VR陀螺微信公眾號(vrtuoluo)。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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