發(fā)布時(shí)間:2016-12-26 10:33 | 標(biāo)簽:
VR PC VR VR元年 移動(dòng)VR VR投資
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2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā),因此也被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)元年。
全年下來大大小小的硬件設(shè)備多達(dá)數(shù)千款,其中既包括PC級(jí)頭顯,也有VR一體機(jī)和VR眼鏡,當(dāng)然還包括用于生產(chǎn)內(nèi)容的全景相機(jī)設(shè)備,而軟件方面的內(nèi)容更是不計(jì)其數(shù)。
只要能夠和虛擬現(xiàn)實(shí)掛鉤的地方,每天都有故事在發(fā)生,不過,叫好聲中,一些從業(yè)者卻發(fā)出了不同的聲音。
“活該”,一家VR體驗(yàn)店的老板被問及對(duì)今年VR行業(yè)的概括時(shí)對(duì)騰訊數(shù)碼說到,我們也在一個(gè)VR體驗(yàn)店店主微信群種找到了一些答案 越來越多的店主因?yàn)榻?jīng)營的壓力在群里面轉(zhuǎn)賣設(shè)備,也有人說,“開體驗(yàn)店的在虧錢,賣體驗(yàn)店設(shè)備的卻在掙錢”。
一邊是充滿著潛力和希望,另一邊卻選擇了黯然退場,這種極具對(duì)立的現(xiàn)象也給虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)打上了一個(gè)打問號(hào),VR元年發(fā)生了什么,未來又是否真的可期?
前景仍然被市場機(jī)構(gòu)看好
VR這一年:游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)的代名詞
投行、市場機(jī)構(gòu)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的未來仍然充滿著期待。
今年2月份的開篇報(bào)告中,高盛將VR和AR概括為下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái),文章寫到,“VR/AR創(chuàng)造了新的、甚至是更直觀的方式與計(jì)算機(jī)互動(dòng),操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面”,而前幾個(gè)平臺(tái)對(duì)應(yīng)的則分別是智能手機(jī)、平板電腦和PC。
投融資數(shù)據(jù)也能反映出了資本參與的熱情,據(jù)了解,在過去的兩年中,VR/AR領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)險(xiǎn)投資交易,投資總額為35億美元,其中2014年5月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus。
對(duì)于市場規(guī)模的預(yù)期上,高盛表示,“基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到800億美元”。
數(shù)據(jù)服務(wù)機(jī)構(gòu)TalkingData則在《2016年VR/AR行業(yè)熱點(diǎn)分析》報(bào)告中這樣寫到,“VR和AR相關(guān)技術(shù)正在起步,相應(yīng)的開發(fā)平臺(tái)、應(yīng)用套件以及硬件設(shè)備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領(lǐng)域獲得更多應(yīng)用?!?
TalkingData稱,“目前,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,藍(lán)海市場還有待挖掘?!?
而在市場規(guī)模的預(yù)期上,TalkingData比高盛還要激進(jìn),聲稱到2020年整個(gè)行業(yè)規(guī)模將達(dá)到1300億美元,其中VR市場為300億美元,而包括游戲、視、應(yīng)用和主題公園在內(nèi)的娛樂項(xiàng)目將占主導(dǎo)地位。
PC級(jí)VR被移動(dòng)VR秒殺
VR這一年:游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)的代名詞
基于定位的差異,虛擬現(xiàn)實(shí)硬件被分成了PC VR和移動(dòng)VR兩種形態(tài),從后來的市場份額數(shù)據(jù)來看,移動(dòng)VR設(shè)備的占比已將PC VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。
上半年,PC VR三巨頭HTC、索尼和Oculus的設(shè)備先后發(fā)布或開賣,不過因?yàn)楫a(chǎn)能的問題,各家出貨量都沒有達(dá)到手機(jī)、平板甚至是PC那樣的量級(jí),索尼甚至一度到今年10月份才陸續(xù)向首批預(yù)訂用戶交付PS VR。
據(jù)悉,HTC VIVE目前的銷量已經(jīng)遠(yuǎn)超過14萬臺(tái),索尼高管在接受采訪時(shí)給出了“成千上萬”這樣一個(gè)含糊的結(jié)果,Oculus對(duì)Rift的銷量更是三緘其口。
彼時(shí),市場調(diào)研機(jī)構(gòu)給出預(yù)測顯示,高性能VR年出貨量200萬臺(tái),但在產(chǎn)能問題爆發(fā)后,市場機(jī)構(gòu)紛紛下調(diào)了對(duì)同類產(chǎn)品的出貨量預(yù)期,SuperData更新數(shù)據(jù)之后,對(duì)HTC、索尼和Oculus的銷量預(yù)期分別調(diào)整為75萬臺(tái)、45萬臺(tái)和35.5萬臺(tái)。
不過考慮到HTC在后續(xù)的過程中引入了無線傳輸方案,Oculus Rift的手柄也登臺(tái)亮相,再加上索尼的內(nèi)容作品陸續(xù)上市,PC級(jí)VR的出貨量在未來仍然有很大的提升空間。
相比之下,移動(dòng)VR仍然保持著迅猛的發(fā)展趨勢,Juniper Research在調(diào)查報(bào)告顯示,移動(dòng)VR頭盔的數(shù)量今年的出貨量為1700萬臺(tái),并預(yù)測到2021年增長至6000萬臺(tái)的出貨量,增幅241%。
而在SuperData的另一組數(shù)據(jù)中,谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR三款移動(dòng)VR產(chǎn)品占據(jù)了全部VR設(shè)備出貨量的98%,尤其是各種基于Cardboard定制的產(chǎn)品,占比高達(dá)84%,有業(yè)內(nèi)人士表示,深圳華強(qiáng)北的VR眼鏡月出貨量能達(dá)到200萬臺(tái)。
究其原因,PC級(jí)別的VR盡管提供了出色的性能,但昂貴的價(jià)格卻將大量用戶排除在門外,移動(dòng)VR成為這些用戶邁入虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的第一個(gè)跳板。
科技巨頭們相繼入局
VR這一年:游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)的代名詞
新行業(yè)的開疆拓土從來不乏互聯(lián)網(wǎng)和科技巨頭們的身影,除了HTC、索尼以及Oculus的母公司Facebook之外,包括高通、英特爾、微軟、AMD、GoPro、英偉達(dá)、三星等在內(nèi)的廠商,都先后各自領(lǐng)域進(jìn)行了布局。
高通開始在旗下的主流處理器平臺(tái)中整合虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案,一方面可以抓住手機(jī)產(chǎn)業(yè)向移動(dòng)VR兼容的控制權(quán),另一方面則有機(jī)會(huì)布局VR一體機(jī)市場,在新的領(lǐng)域掌握話語權(quán),而這種通用性的解決方案和硬件底層對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)性能的優(yōu)化,也在進(jìn)一步提升虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的體驗(yàn)。
微軟的代表作則是HoloLens,不過因?yàn)楫a(chǎn)能和技術(shù)方面的問題,到目前為止人們無法全面深入的體驗(yàn)到這款神秘的設(shè)備,以至于有人開始在猜測,這個(gè)針對(duì)MR的項(xiàng)目最終結(jié)局會(huì)不會(huì)和谷歌的Google Glass項(xiàng)目一樣石沉大海。
和微軟、高通不同,GoPro在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的嘗試主要集中于內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),最典型的是聯(lián)手谷歌打造的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻拍攝套件Google Jump,升級(jí)版本Odyssey也同樣公布,視頻內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)可以利用這套拍攝套件,拍攝并輸出全景視頻和虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。
除了GoPro,包括NextVR、Insta360、得圖等一系列的硬件廠商都推出了各自的全景相機(jī)設(shè)備,并打造了相應(yīng)的全景視頻直播方案,試圖從內(nèi)容生產(chǎn)的角度切入到VR行業(yè)當(dāng)中,而國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們,目前還沒有參與到這些標(biāo)準(zhǔn)的制定和整合當(dāng)中,導(dǎo)致當(dāng)前的全景視頻直播行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不一,操作方式和用戶體驗(yàn)也都千差萬別。
國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司當(dāng)中,包括騰訊、阿里、暴風(fēng)等都在不同程度的參與虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)的開拓,其中騰訊在VR領(lǐng)域的布局滲透到了硬件、軟件、支付套件和內(nèi)容等各個(gè)環(huán)節(jié),阿里巴巴的主要精力則集中于電商平臺(tái),今年雙11旗艦也推出了虛擬現(xiàn)實(shí)購物場景解決方案“Buy+”,而樂視和暴風(fēng)的業(yè)務(wù)則相對(duì)傳統(tǒng),主要針對(duì)的是虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的硬件、內(nèi)容和分發(fā)。
過分的依賴游戲產(chǎn)業(yè)
VR這一年:游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)的代名詞
高盛預(yù)測到2020年,VR/AR游戲用戶的總數(shù)將突破7000萬人,營收達(dá)到69億美元。
對(duì)應(yīng)的,包括索尼、Oculus、HTC等大廠商在新品上市初期,都大量的借助游戲內(nèi)容提升產(chǎn)品的吸引力,尤其是索尼PS VR,本身的定位就是一臺(tái)PS4主機(jī)的周邊產(chǎn)品,核心內(nèi)容就是游戲,Oculus Rift的屬性也比較雷同,以至于外界在一定程度上,將游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)畫上了等號(hào)。
就游戲內(nèi)容本身,目前市面上的內(nèi)容質(zhì)量層次不齊,部分一線的游戲開發(fā)工作室雖然對(duì)外公布了虛擬現(xiàn)實(shí)的支持計(jì)劃,但是像《生化危機(jī)7》、《沙灘排球3》這類產(chǎn)品卻先后跳票, 而《神秘海域》制作團(tuán)隊(duì)頑皮狗更是為VR版本畫了一個(gè)大餅。
在解決過渡依賴游戲產(chǎn)業(yè)的問題上,HTC則是嘗試通過搭建虛擬現(xiàn)實(shí)投融資平臺(tái)的方式,孵化更多的游戲之外的產(chǎn)品和內(nèi)容,從而將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。
據(jù)了解,HTC今年推出的Vive X孵化器項(xiàng)目,并且從首批申請(qǐng)的1200家創(chuàng)投企業(yè)當(dāng)中,篩選出了來自全球30個(gè)國家的33個(gè)項(xiàng)目,其中涉及娛樂、游戲、應(yīng)用、UI/UX和工具技術(shù)等幾個(gè)大類。
除了HTC自身在做這部分嘗試外,部分第三方團(tuán)隊(duì)也在利用HTC VIVE,打造生產(chǎn)力相關(guān)的解決方案。
今年5月份,一位名叫塞爾吉奧 卡納維洛的意大利頂尖的神經(jīng)科醫(yī)生宣布,將在2017年底利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進(jìn)行“換頭手術(shù)”,而一家名為“Surgical Theater”的公司也推出了一項(xiàng)針對(duì)外科醫(yī)生的手術(shù)應(yīng)用,允許醫(yī)生通過VR眼鏡來觀察病患的大腦內(nèi)部。
總體而言,除了游戲之外,其他領(lǐng)域?qū)μ摂M現(xiàn)實(shí)潛力的挖掘還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,對(duì)應(yīng)的明星級(jí)別應(yīng)用也還沒有出現(xiàn),一方面這將成為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的阻礙,另一方面,也意味著虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還很大,比起游戲,在生產(chǎn)力領(lǐng)域的變革才是虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)技術(shù)能夠走得更遠(yuǎn)的關(guān)鍵因素之一。
一開始就進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)的寒冬
VR這一年:游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)的代名詞
巨頭們的跑馬圈地往往被歸納為摧毀一個(gè)行業(yè)生命力的導(dǎo)火索,但這一套理論在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)中并不適用,從一開始,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)就進(jìn)入了慘烈的競爭當(dāng)中。
GFK的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國VR硬件整體銷售額將達(dá)6.5億元,月平均銷售設(shè)備量達(dá)382000臺(tái),品牌數(shù)量達(dá)480個(gè),蠻荒的市場之中,一些零售打出的單品批發(fā)價(jià)最低已經(jīng)到了3-4美元。
之所以一開始就有這么多品牌參與進(jìn)來,價(jià)格競爭也如此慘烈,基于CardBoard方案的產(chǎn)品技術(shù)門檻低是一個(gè)非常關(guān)鍵性的因素,而這種低水準(zhǔn)、低品質(zhì)的產(chǎn)品雖然能夠在短期內(nèi)帶來賺錢效應(yīng),但也會(huì)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展形成沖擊。
換個(gè)樂觀的角度來看,如此快速,大量的設(shè)備覆蓋,也給內(nèi)容生產(chǎn)者們創(chuàng)造了更大的機(jī)會(huì),比如暴風(fēng)魔鏡就在這個(gè)階段快速的收割著急速發(fā)展帶來的紅利,據(jù)悉,2016年10月份,暴風(fēng)魔鏡App的月活躍用戶就達(dá)到了150萬人。
總體而言,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的初創(chuàng)公司在即將過去的2016年里,過的都不太好,一批一批的團(tuán)隊(duì)相繼倒閉,或者深陷負(fù)面?zhèn)髀劇?
據(jù)了解,2014年國內(nèi)市場大約有200多家VR初創(chuàng)企業(yè),而到了2015年,整個(gè)市場只剩下60多家VR創(chuàng)業(yè)公司,淘汰率達(dá)到了70%,極魚科技創(chuàng)始人房文新在接受采訪時(shí)也表示,“我記得2015年有兩三百家做頭盔的,現(xiàn)在可能剩下不到十家了,這一撥技術(shù)已經(jīng)過去了,90%的創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了?!?
作為明星企業(yè),今年暴風(fēng)魔鏡也對(duì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了大規(guī)模的調(diào)整,裁員比例超過了40%,多米娛樂這家估值一度超過1億元的VR娛樂公司則深陷拖欠工資和暴力裁員的傳聞,同樣的問題也出現(xiàn)在了眾景視界身上,而蟻視科技在年初除了被曝出內(nèi)部管理混亂的問題之外,甚至還出現(xiàn)了在眾籌拼平臺(tái)刷單的傳聞。
而在零售市場,今年也有多家平臺(tái)先后推出了主題樂園體驗(yàn)店解決方案,在常見的蛋椅之外,給更多的玩家提供接觸虛擬現(xiàn)實(shí)的機(jī)會(huì),但根據(jù)從業(yè)者的反饋來看,多數(shù)線下體驗(yàn)店的生意都沒有保證,不少店主也在相關(guān)的群內(nèi)轉(zhuǎn)讓二手設(shè)備,甚至有人這樣調(diào)侃,“開體驗(yàn)館的在虧錢,賣體驗(yàn)館設(shè)備的卻在掙錢”,而從今年順網(wǎng)公布的消息來看,VR網(wǎng)吧的布局也顯得雷聲大雨點(diǎn)小。
總結(jié):降價(jià)、降價(jià)再降價(jià)
VR這一年:游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)的代名詞
移動(dòng)VR大面積覆蓋的核心因素就是價(jià)格低,這一點(diǎn)正好和PC級(jí)VR設(shè)備形成了鮮明的對(duì)比,動(dòng)輒萬元的價(jià)格讓更多的消費(fèi)者只能退而求其次選擇移動(dòng)VR眼鏡,從長遠(yuǎn)的角度來看,非常不利于虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展。
也因?yàn)槿绱耍髂酨S VR被時(shí)代周刊評(píng)選為年度最偉大的發(fā)明之一,理由很簡單,“消費(fèi)者買得起”,這應(yīng)該是所有PC級(jí)VR廠商共同努力的方向。
與此同時(shí),過分的依賴游戲產(chǎn)業(yè)使得虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從一開始就變得缺乏想象力,包括平臺(tái)、開發(fā)者等在內(nèi)的所有內(nèi)容生產(chǎn)和提供者,都應(yīng)該在生產(chǎn)力領(lǐng)域進(jìn)行更多的嘗試,包括旅游、房地產(chǎn)、醫(yī)療、教育等等,變身游戲機(jī)不應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實(shí)的使命。
而對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,現(xiàn)在的生存環(huán)境的確很艱難,但是我們也希望更多的團(tuán)隊(duì)能夠堅(jiān)持下來,利用優(yōu)秀的作品來吸引用戶,雖然在互聯(lián)網(wǎng)上盛行巴菲特所說的“退潮之后才知道誰在裸泳”這個(gè)觀點(diǎn),但是我們更希望的是,潮水退去之時(shí)創(chuàng)業(yè)者們都能夠自信的站著,活著。
來源:騰訊數(shù)碼
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