文 | VR陀螺 云吞
在今年4月份時(shí),VR陀螺曾對(duì)騰訊尚未浮出水面的首款VR社交項(xiàng)目“Solar VR”做出了解析。在2017 Unreal Open Day上,Solar VR的開發(fā)者之一、騰訊互娛前沿技術(shù)中心專家程序員李君白對(duì)Solar VR的開發(fā)歷程做出了分享,同時(shí)進(jìn)行了demo展示(參閱:
【視頻】騰訊VR社交大揭秘,它會(huì)改變近10億人的朋友圈嗎?| VR陀螺)。從其當(dāng)時(shí)的分享中我們可以看出,這款VR社交應(yīng)用具有以輕娛樂為核心、鼓勵(lì)UGC、主打移動(dòng)端等特性。
8個(gè)月之后,由騰訊游戲開發(fā)和發(fā)行的VR社交產(chǎn)品《Lucky Night VR(幸運(yùn)之夜)》,悄然在Steam平臺(tái)上線。游戲于12月7日開放搶先體驗(yàn),價(jià)格免費(fèi)。
經(jīng)過長達(dá)近2年的籌備過程,社交大廠騰訊的首款VR社交應(yīng)用究竟有哪些亮點(diǎn)?它會(huì)成為VR中的“殺手級(jí)應(yīng)用”嗎?
體驗(yàn)視頻
游戲體驗(yàn):畫面精致交互有趣,但沒有亮點(diǎn)
整體來看,《幸運(yùn)之夜》和一般的社交游戲在模式上并無太大不同,包含了社交大廳、換裝和小游戲三大主題場(chǎng)景。
開始游戲后,我首先進(jìn)入的是社交大廳部分,這也是《幸運(yùn)之夜》最主要的場(chǎng)景。整個(gè)大廳的布置科技感和休閑感相結(jié)合,而且還對(duì)窗外的景色、包括室內(nèi)的瀑布等都有所設(shè)計(jì),是一個(gè)能夠讓玩家們互相交流、同時(shí)進(jìn)行一些探索的地方。
目前,在大廳中總共有4個(gè)項(xiàng)目可以進(jìn)行交互,分別是繪畫、涂鴉、播放視頻和吧臺(tái)。同時(shí),玩家之間也可以互相語音交流、加好友等。
值得一提的是,玩家可以生成一個(gè)“語音球”,即留下自己的一段錄音在大廳中。
繪畫和涂鴉功能在VR中并不少見。當(dāng)我傳送到畫板前,通過觸碰漂浮在空中的小球,將右手變成了畫筆,同時(shí)可以通過左手的菜單來選擇顏色、畫筆形態(tài)等,然后就可以在畫板上作畫了。但是從體驗(yàn)來說,對(duì)于畫筆的操作并不是太流暢,包括畫筆在畫板上運(yùn)動(dòng)時(shí)的精準(zhǔn)度也比較低,再加上顏色、筆頭的選擇也不多,因此很快就讓我覺得膩味了。
隨后我轉(zhuǎn)向了一旁的大屏幕。設(shè)置一塊大屏在VR社交產(chǎn)品中很常見,相當(dāng)于一個(gè)舞臺(tái)的角色,有助于在舉行活動(dòng)時(shí)將玩家們聚集在一起。然而似乎是由于優(yōu)化還沒完成的緣故,《幸運(yùn)之夜》中的大屏幕上漆黑一片,我試圖從菜單中打開本地的視頻也并未成功。
而整個(gè)大廳部分最大的亮點(diǎn)就是吧臺(tái)了。
霓虹燈閃耀的招牌、五顏六色的酒瓶堆積,吧臺(tái)成為了大廳中讓人無法忽略的一部分,同時(shí)也是交互設(shè)計(jì)的最多的一角。臺(tái)面上的每個(gè)物件都可以通過瞄準(zhǔn)——按下扳機(jī)拿到手上,還可以將瓶蓋拔開,“暢飲”一下,或者直接倒在地上也無妨。
交互當(dāng)然不止于此。觥籌交錯(cuò)之間,還隱藏著不少“彩蛋”。比如,桌面上的打火機(jī)真的可以將雪茄點(diǎn)燃,而且煙會(huì)隨著時(shí)間的推移逐漸燃燒,所以一旁還很貼心的放置了煙灰缸。臺(tái)面上還有一些掛著“吃我”牌子的神秘物品,明晃晃的誘惑著我一探究竟,而且效果也是非常有趣的。比如,這朵看起來有毒的蘑菇,吃下去后會(huì)瞬間成為巨人,從高空俯瞰眾生;這瓶如香水般精致的熒光色液體,喝下去立馬變小矮人;還有這個(gè)葫蘆里賣的不知道什么藥,竟然能讓人靈魂出竅,從第三人視角看著自己……
探索完大廳,我決定去改變下自己的造型,因?yàn)閺膭偛诺牡谌艘暯莵砜矗瑢?shí)在是丑的令人發(fā)指。于是我走到大廳中央發(fā)光的傳送臺(tái)上,前往換裝區(qū)。
對(duì)于此前有嘗試過VR社交游戲的小伙伴來說,《幸運(yùn)之夜》的換裝部分也很好上手。我們可以在右邊菜單選擇發(fā)型、上裝、下裝、鞋子、墨鏡等分類,在右邊查看具體的選項(xiàng),在中間的鏡子中感受上身的效果。
不知道是不是考慮到用戶以國外玩家為主,Avatar從身材、膚色到衣服、發(fā)型的款式都非常的不符合中國人的主流審美,比如黝黑的膚色、五彩斑斕的發(fā)色、鉚釘皮衣等??傮w來說,目前換裝部分的可選項(xiàng)還是比較少,而且在設(shè)計(jì)上也有很大改進(jìn)的空間。
從換裝區(qū)出來,最后剩下的就是小游戲的部分了。騰訊方面此前一直強(qiáng)調(diào)這個(gè)平臺(tái)將主打輕娛樂,因此在《幸運(yùn)之夜》中出現(xiàn)了多款棋牌游戲也就不奇怪了。而且在《幸運(yùn)之夜》之前,騰訊的一款VR撲克游戲《幸運(yùn)之夜:德州撲克》在Steam上取得了不錯(cuò)的反響,因此制作團(tuán)隊(duì)也將德州撲克中的體驗(yàn)直接搬到了社交平臺(tái)上。
目前有斗地主、五子棋、圍棋、國際象棋、德州撲克這5款棋牌游戲可供選擇。選擇其中一款后,平臺(tái)會(huì)自動(dòng)為玩家配對(duì),但是由于在線玩家數(shù)量不足,因此我只能選擇和AI對(duì)戰(zhàn)。在對(duì)戰(zhàn)過程中,我可以看到對(duì)手們的完整虛擬形象,游戲規(guī)則也和現(xiàn)實(shí)中大致相同。但較為明顯的缺點(diǎn)在于,由于不夠精確,用手柄抓起棋子、放到格子上的過程是比較難受的,相當(dāng)?shù)暮馁M(fèi)時(shí)間。而在所有的棋牌游戲中,德州撲克明顯有著更高的制作水準(zhǔn),從氛圍營造、荷官的形象動(dòng)作、再到看牌等操作上,都顯得更加的流暢。
除了棋牌之外,喜歡游戲的玩家的另一選擇是“碰撞球”。游戲中,玩家需要用手柄控制槍支來射擊面前的方塊,擊中不同的圖案能夠獲取不同的分?jǐn)?shù),有點(diǎn)像射擊版的消消樂。
體驗(yàn)過后,
我認(rèn)為幸運(yùn)之夜的優(yōu)點(diǎn)在于美術(shù)精致、對(duì)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)刻畫的還是可圈可點(diǎn)的,交互的設(shè)計(jì)也有一些新穎之處。但不足之處也比較明顯——傳送的移動(dòng)方式導(dǎo)致方向錯(cuò)亂、總是需要我花幾秒鐘來搞清自己身在何處;游戲的趣味性不足,無法吸引我長時(shí)間待在里面等。
社交一哥出品,《幸運(yùn)之夜》真的有優(yōu)勢(shì)嗎?
從當(dāng)前版本的體驗(yàn)來說,騰訊的首款VR社交產(chǎn)品是讓我有些失望的。這主要是由于,此前官方公布的一些功能在《幸運(yùn)之夜》中并沒有出現(xiàn),過多的棋牌類游戲也讓這一平臺(tái)更像是《德州撲克》的延伸版,而非以社交作為中心。
回溯今年四月李君白的演講,我們不難發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的制作團(tuán)隊(duì)對(duì)VR社交有著很多的想法,而且技術(shù)問題都已經(jīng)解決。比如,可以在VR中觀看電競直播、在虛擬的體育館中成為演唱會(huì)的主角,以及很酷炫的,允許用戶從電腦中直接把照片、模型拖拽到虛擬世界中,成為VR中的物體。
當(dāng)時(shí),騰訊方面還特別提到,SolarVR繼承了兩個(gè)騰訊社交組件Plugin。一個(gè)是第三方語音交互的集成Apollo Voice;第二個(gè)是QQ的遠(yuǎn)程桌面共享,這也讓VR社交平臺(tái)具備了更多生產(chǎn)效率工具的特性。
然而以上這些美好的想法在《幸運(yùn)之夜》中幾乎沒有得到體現(xiàn)。所謂的主打輕娛樂,似乎更多的應(yīng)該說是主打棋牌娛樂。當(dāng)然,棋牌游戲有自己的優(yōu)勢(shì),也是很值得社交類平臺(tái)考慮的一個(gè)選項(xiàng)。
比如棋牌游戲用戶基數(shù)龐大,幾乎鮮少有人沒有接觸過棋牌類游戲;而且就算在VR中,這類游戲也非常容易上手,降低了學(xué)習(xí)成本,同時(shí)又容易讓人上癮,增加黏性。從全球化的角度來說,棋牌在東西方文化中都有所植根,這對(duì)目前國外VR用戶占比大、但同時(shí)也想抓住國內(nèi)用戶的騰訊來說,是符合邏輯的選擇。
但如果選擇專注于某一類游戲,就必須將這類游戲做的非常出彩,才能夠抓住玩家的眼球。這一點(diǎn)在此前的一些社交平臺(tái)產(chǎn)品上已經(jīng)有所體現(xiàn),比如在用戶數(shù)量和同時(shí)在線人數(shù)數(shù)據(jù)都非常出色的《Rec Room》,其主打的就是多種休閑游戲,通過對(duì)這些游戲中交互的不斷完善升級(jí),讓玩家能夠沉浸其中,甚至近期還增加了讓玩家自己做游戲的功能。
另一款在今年獲得融資的VR社交平臺(tái)《Bigscreen》則專注于“分享屏幕”這一功能,通過聊天室的形式將興趣相同的玩家聚集在一起,從而達(dá)到社交的目的。除了娛樂之外,Bigscreen的分享功能也使其成為有效的生產(chǎn)工具,可以應(yīng)用于遠(yuǎn)程會(huì)議、多人協(xié)作等場(chǎng)景。
而幸運(yùn)之夜則讓我想起了年代久遠(yuǎn)的QQ游戲大廳——作為聚集各類棋牌休閑游戲的平臺(tái),大家在閑暇之余會(huì)在上面來兩把。但是這種模式真的適合現(xiàn)階段的VR和VR社交嗎?這可能是要打一個(gè)問號(hào)的。
相比之下,棋牌類的游戲的缺點(diǎn)在于太過靜態(tài),沒有辦法很好的利用VR的空間感;在VR設(shè)備舒適度不足的當(dāng)下,長時(shí)間沉浸于棋牌游戲也是不現(xiàn)實(shí)的。此外,并非所有棋牌類游戲都像德州撲克一樣具有較高的競技性、技巧性和允許較多的參與人數(shù),所以VR中打德州撲克的成功并不能代表所有的棋牌游戲都可以在VR中取得成功。
未來:Wegame?更多功能?
但毫無疑問,騰訊在社交方面的底蘊(yùn)讓它在VR 社交上有著相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì),就像Facebook一樣。只是目前VR社交處境尷尬,騰訊也并沒有打算投入太多的資源,而是選擇占位和試水。
這也讓騰訊在VR社交上的策略顯得撲朔迷離。我們所清楚的是,騰訊對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的確是有想法的,包括在VR游戲上也已經(jīng)有了成品。但是目前看來。公司在VR上還是無法得心應(yīng)手,其主打的VR游戲《獵影計(jì)劃》獲得的反響也一般。這恐怕也讓許多對(duì)騰訊這樣的游戲大廠的期待落空:
畢竟,大廠作品對(duì)于VR的推動(dòng)作用是顯而易見的,比如B社年底的3款大作、育碧早些時(shí)候的IP級(jí)作品等。而國內(nèi)VR游戲市場(chǎng)的凋零,也急需大廠的發(fā)力來推動(dòng),否則只會(huì)讓國內(nèi)作品與海外作品的差距越來越大。
而《幸運(yùn)之夜》的推出更多帶來的是猜測(cè)和不確定性。騰訊目前主打的Wegame平臺(tái)上,究竟會(huì)不會(huì)有《幸運(yùn)之夜》或者其他VR應(yīng)用的入口?Solar VR中其他的功能究竟何時(shí)會(huì)上線?以及,在未來VR社交和微信、QQ等平臺(tái)會(huì)有聯(lián)動(dòng)的可能性嗎?
我們希望騰訊不會(huì)花費(fèi)太長時(shí)間來告訴我們答案。正所謂能力越強(qiáng)責(zé)任越大,在VR打入主流市場(chǎng)進(jìn)度緩慢的今天,行業(yè)正變得越來越焦慮,也越發(fā)需要有企業(yè)來承擔(dān)領(lǐng)導(dǎo)性的角色,來給大家打一打雞血。
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