編譯 | VR陀螺 云吞 ZJ
| 雖然我對B社的VR游戲忍無可忍,但還是默默交出了錢包……
B社對于VR的重視程度是顯而易見的。在許多其他開發(fā)商只是稍微染指、推出一些實(shí)驗性作品試水的情況下,B社在過去的幾周內(nèi)已經(jīng)發(fā)布了3款迄今為止最大型的VR游戲。從表面上來看,這是讓人高興的。通過VR頭顯,我們現(xiàn)在可以完全沉浸于《Doom》讓人膽顫心驚的恐怖感中,或者在《輻射4》中前往末日之后的廢土一探究竟,又或者沉迷老滾5天際省迷人的風(fēng)光不可自拔。
但從實(shí)際的體驗和反饋來說,這3款游戲的表現(xiàn)并不太讓人滿意。
每一款游戲都經(jīng)過了一些改良來更好的適應(yīng)VR——比如,Doom的動作元素被減少,老滾5則采用VR手柄來操作。但是顯而易見的是,它們從根本上來說仍然是為傳統(tǒng)屏幕所設(shè)計的游戲,所以VR的體驗也就沒有那么讓人印象深刻。當(dāng)然,B社如此努力的試圖將這些巨大的游戲塞到VR頭顯中是讓人感動的,但是最終的成品卻還有很大的提升空間。
《Doom VFR》:射擊性糟糕,交互欠缺
平臺:HTC Vive和PSVR
一款真正的《Doom》主題VR游戲已經(jīng)被玩家期待已久了。早在2012年時,我們就看到過《Doom 3》在卡馬克自己的Oculus Rift原型機(jī)上運(yùn)行。在去年,隨著合格的消費(fèi)者級別VR頭顯的推出和意料之外的優(yōu)秀Doom重制版的推出,是時候?qū)⒍呓Y(jié)合在一起了。
這也是我們能夠從《Doom VFR》中獲得的東西(這里的“F”值得就是FXXK)。這款游戲運(yùn)用了去年的Doom版本作為房間級范圍的VR體驗的基礎(chǔ),同時是基于HTC Vive打造的(游戲也登陸了PSVR,當(dāng)然游戲的質(zhì)量并沒有太大的區(qū)別,甚至使用一些小技巧也可以在Oculus Rift上玩)。這個轉(zhuǎn)制的概念聽上去是很棒的,開發(fā)商id Software也花了很多的精力在這款游戲上。但是最終,《Doom VFR》的效果不算很好。
我們首先認(rèn)識到的一點(diǎn)是,用《Doom 3》進(jìn)行VR轉(zhuǎn)制要比用《Doom 2016》更加符合邏輯。《Doom 3》在面市時,用自己緊張的、嚇人的恐怖體驗讓許多人感到驚艷,而《Doom 2016》則更新了游戲系列中傳統(tǒng)的快速動作節(jié)奏。
總的來說,Doom系列游戲需要玩家在同一時間對付一大堆敵人,這也就需要設(shè)計極其快速的動作節(jié)奏,而這一點(diǎn)目前在VR中還無法實(shí)現(xiàn)。
開發(fā)商id Software很顯然也意識到了這一點(diǎn),并且努力想要打造出一款全新的Doom體驗來適應(yīng)VR這個平臺,這一野心要比《英雄薩姆》那樣單純的改編一款FPS游戲要大得多。《Doom VFR》使用了很多VR游戲中常見的傳送機(jī)制(游戲中甚至還有旁白對此進(jìn)行了有點(diǎn)多余的闡述),同時玩家也可以用手柄的觸控板進(jìn)行快速的沖擊和掃射。游戲中關(guān)卡的設(shè)計是全新的,敵人的數(shù)量顯著的減少了,同時原本的殺手锏移動記者也做出了改動來更好的使用傳送控制。游戲的畫面是相當(dāng)不錯的,看著一只惡魔步步逼近也是非常震撼人心。《Doom VFR》的設(shè)計是可以看出走了心的。
但是從另一方面來說,游戲也有許多難以忽視的缺點(diǎn)。
首先,游戲的射擊性感覺非常糟糕,而游戲性恰恰是Doom系列最大的賣點(diǎn)。讓人難以理解的是,游戲中的武器的定位更像是炮筒,而非手槍槍柄。和Vive手柄的結(jié)合也意味著玩家在射擊時必須將手再放低45度。這完全打破了沉浸感。況且,就算能夠做到將動作和游戲相同步,武器的射擊精準(zhǔn)度也是有問題的。我們可以通過更加靠近敵人來提升擊中概率,但同時要確保不會靠的太近——游戲的bug會讓子彈直接穿過它們的身體,而不會造成任何損傷。
這些控制上的問題還延伸到了更加基礎(chǔ)的動作。比如以下這個例子就是我永遠(yuǎn)無法適應(yīng)的一點(diǎn):玩家需要通過用虛擬的“手指”指向物體來撿起它們,而不是像很多VR游戲中一樣直接和物體進(jìn)行交互。我還發(fā)現(xiàn),游戲的碰撞檢測機(jī)制存在著比較多的bug,我的頭顯也會有時黑屏,這讓處在激烈戰(zhàn)斗中的我感到極度不適應(yīng)。
《Doom VFR》總體來說是一個奇怪的產(chǎn)品,有些方面打磨的不錯,另一些方面則缺失明顯。
游戲并不是一款匆忙打造的產(chǎn)品,而是很明顯專門為VR設(shè)計過。這本該是一款VR愛好者們?yōu)橹偪竦淖髌?,但是最終的成品卻和之前的一些VR FPS佳作,如《Raw Data》、《亞利桑那陽光》等有差距,而這些作品的開發(fā)商僅僅是一些中小型的初創(chuàng)企業(yè)而已。我認(rèn)為《Doom VFR》中是存在著很好的設(shè)計的,我希望id Software能夠花時間將其挖掘出來。
Doom系列在電視、電腦甚至任天堂Switch上都是非常棒的游戲,我只能很遺憾的表示《Doom VFR》仍需努力追趕。
《上古卷軸5:天際》:玩5分鐘暈兩小時,bug多到令人發(fā)指
平臺:PSVR
自老滾5發(fā)布以來,我已經(jīng)無數(shù)次在不同的平臺上體驗過了,包括上個月的任天堂Switch版本。因此,VR版的老滾5總是讓我感到熟悉與親切。我已多次目睹可憐的樹精被斬首,同時也會滿懷敬畏之心昂頭看著巨大的龍從頭頂飛過。
老滾系列給我?guī)淼母杏|良多,但是VR版的老滾5卻頭一次讓我覺得頭暈想吐。
天際省的廣闊領(lǐng)土從理論上來說,是非常適合VR的。這是一片巨大且美麗的領(lǐng)土,就是你想要完全沉浸其中的那種地方。但是實(shí)際玩過游戲之后我發(fā)現(xiàn),這款產(chǎn)品的可玩性并不是這么高,理由有很多。
對于我個人來說,眩暈感是非常大的一個問題。和許多其他VR游戲會讓你在固定軌道上前進(jìn)或者采用一些特定的傳送系統(tǒng)不同,老滾5讓你可以直接自由的控制你的角色。玩家可以通過左手柄的腰桿移動,同時用右邊手柄調(diào)整視角。
然而這種直接的移動方式容易讓人感到非常的眩暈,尤其是在跑動和跳躍的過程中。在老滾5中,我們要做的第一件事就是要跑離一條龍,穿越一個被火焰吞沒的村莊,同時要避開火焰。整個過程其實(shí)只要幾分鐘而已,但是我不得不多次停下來取掉我的PSVR頭顯來喘口氣。
當(dāng)然,老滾5是一款RPG游戲,而非快節(jié)奏的動作游戲,所以我們不需要一直跑動。也正是由于這一點(diǎn),我發(fā)現(xiàn)自己在游戲中會比在其他游戲中移動的速度慢很多,也讓所有的任務(wù)看起來沒有盡頭。比如,我本來可以輕松炸毀一座地牢迅速釋放出里面的食尸鬼和蜘蛛,但是我必須非常慢的行動來避免真的吐出來。
這就讓一款本來就很慢節(jié)奏的游戲更加的慢,這還不是游戲唯一的問題。開發(fā)商B社的游戲出了名的bug多多,這一點(diǎn)在他們家的VR游戲中更加夸張。當(dāng)我射中一個敵人時,會心驚膽顫的發(fā)現(xiàn)對方的尸體開始不自然的扭曲,而且還會莫名的漂浮在半空中。
在玩老滾5的過程中我也感受到,這款游戲在設(shè)計時并不是為VR打造的。作為一款RPG游戲,玩家的許多時間都會被花費(fèi)在菜單上。我們需要洗劫死掉的怪物和士兵來搜集物品,然后給你的自己武裝更好的服裝和武器。游戲中還有一個技巧系統(tǒng),可以讓玩家自行解鎖想要的魔法和攻擊技能。每當(dāng)我抵達(dá)一個新的城鎮(zhèn)時,都會花很多的時間來尋找有用的物品。但這些點(diǎn)都沒有在VR中得到提升,反而顯得更加沉悶。對我來說,一張巨大的菜單時不時在我眼前出現(xiàn),是非常出戲以及不適的。
也不是說老滾5的VR版就毫無可取之處
。首先,游戲給人的感覺是非常了不起的?;蛟S從技術(shù)角度來說,游戲顯得過于老派了,比如畫質(zhì)灰暗和粗糙,但是其中高聳壯觀的山景在沉浸感的環(huán)境中讓人無比驚艷。有時,我會覺得單純的爬到一座山上俯瞰世界就是我想要做的事。在VR中,這種一覽眾山小的感覺被無限放大了。
另外,讓人吃驚的是,游戲中的戰(zhàn)斗部分(戰(zhàn)斗并不是老滾5的強(qiáng)項),在VR中感覺更加發(fā)自本能和引人入勝。我們依然需要使用手柄上的按鈕來發(fā)射魔法咒語和擊打敵人,但是當(dāng)敵人離我如此之近時,那種強(qiáng)烈的緊張感瞬間飆升。如果使用的是PS Move手柄,玩家甚至還可以通過手的動作來施咒。
老滾5是一部不可思議的作品——這也是為何在6年之后,它仍然不斷的被搬到新的平臺上。但是此前的迭代版本都讓VR版看上去更加的折衷,讓游戲不好的部分更加差勁,比如游戲的節(jié)奏簡直慢到讓我覺得冗長無味。老滾5本身是一部讓人想要沉迷其中、花費(fèi)數(shù)個小時來探索和尋找新事物的游戲。但是對我來說,每玩30分鐘就要休息一下,長時間的游戲體驗是不存在的。
《輻射4 VR》:游戲性較弱,與環(huán)境幾乎無交互
平臺:HTC Vive
近十年前,《輻射》系列從等距角色扮演到第一人稱射擊游戲,取得了驚人的成功?!遁椛?》將輻射后浩蕩的世界末日和復(fù)雜的回合制戰(zhàn)斗帶到玩家面前,并讓玩家感受到親身探索荒地的樂趣。因此,如果說有任何一款游戲能夠以更加身臨其境的模式獲得成功,2015年的《輻射4》就是一個候選。而《輻射4VR》也沒有辜負(fù)這個承諾,但在很多時候,這感覺就像是一件苦差事。
《輻射4 VR》用傳送技能和更酷的界面來更新《輻射4》。你仍有很多浮動的文本和菜單,但Pip-Boy腕帶電腦不再只是一個花哨的屏幕,它變成了一個實(shí)際的項目,讓你能夠像看手表一樣看它。你可以用游戲扳機(jī)進(jìn)行瞬移,也可以花費(fèi)更長的時間來消耗你的行動點(diǎn),這就像在《輻射4》中沖刺一樣。游戲還提供了兩種戰(zhàn)斗選擇:依靠你的瞄準(zhǔn)專長來戰(zhàn)斗的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)時戰(zhàn)斗,和能讓時間減緩的VATS功能,依靠輔助功能可以計算擊中特定敵人身體部位的成功幾率。
《輻射4 VR》中的對話場景都非常出色。原來的游戲主張用固定攝像機(jī)進(jìn)行電影剪輯式的場景,但是VR版本讓你走近角色并與之交談,對話選項則在半空中浮動。這讓游戲中的角色們更顯真實(shí),特別是在群體討論中,你還能從他們的身體語言和個人空間中讀懂很多事情。
但是《輻射4》也放大了PC版中最煩人的事情,特別是在戰(zhàn)斗中,你不能只是單純的在實(shí)時的戰(zhàn)斗中噴射子彈,而且使用一些富有異國情調(diào)和程式化的武器很難真正瞄準(zhǔn)。針對VATS中的特定身體部位瞄準(zhǔn),在VR中使用手柄的操作比PC版使用鼠標(biāo)更加挑剔。游戲雖然會計算出成功的絕佳機(jī)會,但實(shí)際上并沒有足夠長的時間來讓你拉動手柄。
回到E3,我曾預(yù)測《輻射4 VR》的巨大空間在虛擬世界中可能并不會非常有趣。但在半個小時的游戲時間后,我想我也許錯了。
在游戲中,你可以用傳送系統(tǒng)快速移動,盡管跳躍比我想象的要短得多,定點(diǎn)之間的距離也不是很大,但事實(shí)證明,運(yùn)動是不同于探索的。
我在《輻射4》中的主要任務(wù)之間花費(fèi)了數(shù)小時的時間,以尋找新的定居點(diǎn)和支線任務(wù)。到目前為止,在我投入到《輻射4 VR》中的四個小時內(nèi),我已經(jīng)在各個目標(biāo)位置之間制定了直線距離,因為步行范圍的輕微不愉快令人感到惡心??梢哉f走在荒地上并不會有太多樂趣,但《輻射4》并不是圍繞這個假設(shè)而設(shè)計的。如果你跳過了偶然的相遇,就會錯過很多有趣的故事以及尋覓到重要物資和武器的機(jī)會。
探索密閉空間的感覺可能會更糟。在這個星期之前,我從沒想過在《輻射4》中爬了多少樓梯,也沒想過在VR的世界中會感到多么迷茫。其中一場游戲,最早的戰(zhàn)斗發(fā)生在一個巨大的多層次的伸展臺上。我費(fèi)了很多勁把自己從設(shè)備電纜中解開。我在游戲中表現(xiàn)越來越好,但比起在VR之外的游戲來說還是有些不愉快的。
《輻射4VR》有許多不適合虛擬現(xiàn)實(shí)的地方,而且感覺比其他VR游戲明顯要弱一些。在游戲中幾乎沒有與環(huán)境的手動交互,玩家只需指向和點(diǎn)擊。Pip-Boy需要用棘手的觸控板來操控小型多級菜單,而在游戲如《星際迷航:艦橋船員》中則可以向您證明復(fù)雜的操作頁面也可以變得很有趣。我希望《輻射4VR》的構(gòu)建模式能夠提供常見的VR設(shè)計方案功能,比如放大看整個定居點(diǎn)。我希望我可以做一些像養(yǎng)我的寵物狗一樣簡單的事情。
我知道讓一個完全互動的《輻射4》重制在經(jīng)濟(jì)或邏輯上是不現(xiàn)實(shí)的。我對《輻射4VR》中的種種內(nèi)容印象深刻,這是VR版開放世界一個很好的測試案例。但相比樂趣,單調(diào)乏味的成分更高。我很想回到英聯(lián)邦的那塊荒地,但我不確定我會用VR設(shè)備來做這件事。
(原文鏈接:https://www.theverge.com/2017/12/15/16771826/fallout-doom-skyrim-virtual-reality-reviews)
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