編譯 | VR陀螺 胖劉
AR(手機端AR,AR眼鏡)在5年之內(也就是2022年之前)實現(xiàn)35億的裝機量和達到850億到900億美元的收入。與此同時,VR(手機端,一體機,主機,PC)有望在同時間段達到6千萬的裝機量和收入達到100億到150億美元左右。這可以說是天壤之別了,究其原因就是AR所具備的普適性和VR的發(fā)展重心所導致的。注:另據(jù)Digi-Capital預測,今年年底之前ARKit/ARCore的裝機量將達到9億臺,AR/VR的收入規(guī)模也不會在2019年之前得到擴大。
為了搞清楚為何AR和VR姐妹般的市場未來幾年發(fā)展起來會如此天壤之別,我們將深入挖掘AR/VR在裝機設備,用例,(蘋果)應用商店類別收入(IAP/溢價),電子商務類別銷售額,以及按行業(yè)和地理位置劃分的行業(yè),企業(yè)廣告支出 。
AR/VR未來裝機量
移動AR(Apple ARKit, Google ARCore, Facebook AR相機特性, Snap濾鏡)能在2022年之前覆蓋到35億設備,這也意味著AR將主導未來可見的AR/VR市場。由于去年手機AR面世以及ARKit,ARCore等AR平臺的相繼推出,當前的VR市場潛力勢頭有所減緩,但是叫囂著“這波VR已死翹翹”的言論未免太過了。
VR盒子/一體機VR(三星Gear VR, Google Daydream View, Oculus Go)的潛力也被削弱了,因為手機廠商們和開發(fā)者們將重心轉移到手機(移動)AR身上去了,這也意味著VR盒子/一體機VR的裝機量在長期內都不會超過幾千萬(臺)的數(shù)量。
至于高端VR一體機(像HTC Vive Focus和未發(fā)布的Oculus Santa Cruz )有望在軟硬件開發(fā)和售賣價格性價比凸顯的2019/2020年之前得到加速發(fā)展。主機/PC VR(HTC Vive, Oculus Rift, Microsoft Windows Mixed Reality, Sony PlayStation VR)有希望在五年之內,實現(xiàn)由當前低單位數(shù)百萬增長量到高單位數(shù)百萬量增長的變化。
AR眼鏡(Magic Leap, Microsoft HoloLens, ODG, Meta, Vuzix)是未來AR/VR的主角們。一旦,蘋果在2020年推出AR眼鏡,AR眼鏡市場將會由去年的幾十萬B端用戶市場成長到覆蓋數(shù)千萬的大眾消費者市場??偠灾?,到2022年,AR/VR頭戴市場的總裝機量將達到數(shù)千萬至1億多臺(移動AR份額約占到3%左右)。
這些錢都是AR從哪來賺來的?
移動AR應用前幾個月的發(fā)展都是借助現(xiàn)有平臺的端口進行開發(fā)發(fā)展,但是AR在初具規(guī)模后,其靈活性,移動性以及普適性都在推動著AR新應用和商業(yè)模式的激增。電子商務銷售(商品和服務,非IAP)可能成為AR最大的收入來源,AR家居應用Houzz已經證明移動了AR可以將銷售轉化率提高11倍,阿里巴巴也已經與星巴克合作在上海建立了全球最大的AR星巴克酒店(所以說阿里巴巴成為Magic Leap的主要投資者是事出有因的)。
一旦蘋果推出軟硬件高度結合的AR眼鏡,那么硬件銷量就會一躍成為AR的第二大收入來源。應用商店營收被移動端AR接下來的規(guī)模驅動著,其次是各種新的非游戲類IAP應用 /附加收入和更為人熟知的游戲業(yè)務模式。同時,企業(yè)端AR將對今天以企業(yè)為中心的智能眼鏡和移動端增強現(xiàn)實的未來發(fā)展具有重大意義。最后,基于空間定位的AR擁有更長久的發(fā)展前景。
相反,VR的較小裝機量,低移動性以及專屬沉浸體驗模式也將VR收入限制了特定娛樂用例和收入流。游戲,線下娛樂以及VR影視可能會在長期內占據(jù)VR營收的三分之二,而由于單品銷售和價格競爭力有限,硬件需求帶來的收入將只會超過四分之一。VR在企業(yè)B端相對較低的裝機量和元素可以看出來其相對于企業(yè)端移動AR和智能眼鏡利用率要低得多。VR電商和廣告收入有希望發(fā)展的,但是VR用戶規(guī)模和分散性明顯限制住了VR在電商和廣告收入上的發(fā)展。
多樣性是AR力量之源
對比這23家應用商店收入(IAP/溢價)類別時,可以更清楚的分辨出這AR/VR兩個市場發(fā)展上的不同之處。
今年,AR游戲收入有望占據(jù)占據(jù)AR應用商店全收入的三分之二(其他類別應用的收入占不到百分之幾),但在2022年之前,在開發(fā)商(者)和VC們的開發(fā)和投資下,我們可以預見20多個類別的非游戲行業(yè)應用營收會達到AR應用商店的一半以上。AR游戲應該還會保持收入明顯優(yōu)勢,但AR應用最大的創(chuàng)新和增長將來自社交和導航等領域的應用,全新的AR商業(yè)模式也自然會產生全新的商業(yè)模式,以沖擊優(yōu)勢舊AR(游戲)應用。
相比之下,VR游戲可能會長時期占據(jù)著VR應用商店收入的一大部分。VR游戲看起來更像是電子游戲行業(yè)的子集市場,在這個市場上,VR已經印上了深深的游戲標簽。
買!賣!
如上所述,新興的電子商務已經向市場領導者證明了其價值。但其潛力遠遠超出了像Houzz這樣的零售商。消費電子產品、汽車、家具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公設備、食品/飲料和媒體類別的AR電子商務銷量最大。雖然會出現(xiàn)利用電子商務增值業(yè)務潛力的新興公司,但現(xiàn)在的亞馬遜、eBay和阿里巴巴等電子商務巨頭可以從更加逼真的AR銷售技術中看到最大的收益。
AR在現(xiàn)實中就是很有賺錢潛力
移動AR的龐大安裝基礎可能對諸如Facebook(Messenger, WhatsApp, Instagram)、Snap(Snapchat,Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)等社交/短信平臺有利。Snap的“Dancing Hotdog”濾鏡顯示了其在廣告方面的領先地位,而移動廣告占facebook總銷售額的88%意味著扎克伯格的“Camera Effects”也很奏效。
而傳統(tǒng)品牌可能還需要一些時間才能充分了解到移動AR業(yè)務的潛力。但他們期望能在AR中看到零售、汽車、金融服務、電信、CPG/消費類產品、旅游、消費電子、媒體、娛樂和醫(yī)療/醫(yī)藥廣告的客戶身影。
從企業(yè)端中挖掘AR商機
AR智能眼鏡迄今為止一直以企業(yè)端為中心,因為企業(yè)用戶可以從成本節(jié)約中獲得的投資回報,來允許AR企業(yè)投資試點項目。微軟,ODG,Meta和Vuzix等公司都看到了AR早期市場潛力,盡管企業(yè)端智能眼鏡市場仍處于早期階段。
移動AR的普及性和低成本也可以幫助企業(yè)從今年就能夠開始采用AR眼鏡技術。到2021年之前,企業(yè)端AR市場可以借著新一代AR眼鏡在制造/資源,TMT,政府(包括軍事),零售,建筑/房地產,醫(yī)療保健,教育,交通運輸,金融服務, 公用事業(yè)等領域實現(xiàn)穩(wěn)定增長。
AR亞洲市場時代
移動端AR市場(體量)的地理分布與目前的智能手機/平板電腦市場分布差不多,VR市場的分布則與目前的游戲市場分布大體相似,AR/VR的收入更大可能會被亞洲各國(尤其是中國,日本和韓國)主導。因為亞洲各國加起來的AR/VR有著相當北美和歐洲大致體量的市場。同時由于AR智能眼鏡的早期消費者收入可能來自于移動端智能眼鏡設備,其收入可能會遵循類似的地理格局。
如果說VR很適合游戲,那么AR就是為一切而生的
自2015年以來我們就預言蘋果會擁有AR未來,Tim Cook似乎也相當認同這一觀點,“AR是龐大的,它不是今天這個樣子,也不是在App Store上看到的AR應用程序那樣...真正的美麗將在它成為主流時候的模樣,這需要硬件/軟件高度統(tǒng)一集成...蘋果是唯一一家能夠實現(xiàn)AR主流的公司,就像我們開啟App Store傳奇之旅那樣?!?br />
我們同樣也認為AR/VR代表著第四次消費技術革命浪潮的到來,AR很大可能性上體量比VR巨大得多,但是現(xiàn)在這股浪潮才剛剛開始—2018年并不是AR/VR盛年。此時的AR/VR弄潮兒們也該知道這其中的風險,當你乘風破浪時,那會是值得的。所以,對于耐心和勇敢的AR/VR弄潮兒來說,一段瘋狂的旅程就要開始了。
(原文鏈接:https://techcrunch.com/2018/01/25/ubiquitous-ar-to-dominate-focused-vr-by-2022/)
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