編譯/VR陀螺 云吞
在5月的國(guó)際信息顯示學(xué)會(huì)(SID)大會(huì)上,Oculus計(jì)算圖像業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,Douglas Lanman將會(huì)在會(huì)上有一個(gè)公開的演講,主題是“響應(yīng)式屏幕”,以及這種類型顯示屏在下一代AR和VR頭顯中的應(yīng)用。
該演講的簡(jiǎn)介稱,Lanman將會(huì)專注于眼球追蹤技術(shù),以及這項(xiàng)技術(shù)對(duì)于推動(dòng)VR和AR顯示屏進(jìn)一步發(fā)展的潛力。
第一代的VR頭顯已經(jīng)證明,盡管VR已經(jīng)能夠帶來很高的沉浸感,但是視覺保真度上的目標(biāo)還比較遙遠(yuǎn)。不斷提升屏幕分辨率和渲染能力是非常直接的方法,但是做起來并不容易。
在過去的幾年間,眼球追蹤和注視點(diǎn)渲染技術(shù)的結(jié)合被認(rèn)為是一種更為聰明的提升VR視覺效果的方式。精確的眼球追蹤技術(shù)能夠精確理解用戶看向的方向,從而實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染。這種渲染方式能夠最大化的渲染視野中心的一小塊區(qū)域,而視野周圍的區(qū)域相對(duì)減弱,以此來減輕電腦的負(fù)擔(dān)。硬件上的注視點(diǎn)渲染技術(shù)甚至能夠?qū)⑾袼刈蠲芗牟糠忠苿?dòng)到用戶注視的方向,有效降低將過多的像素集中到某一塊屏幕上的成本。
Lanman的“響應(yīng)式屏幕”技術(shù),聽上去和英偉達(dá)的“計(jì)算顯示屏”很相似。英偉達(dá)的理論是,能夠讓顯示屏自動(dòng)察覺到觀看者的狀態(tài),然后讓頭顯自動(dòng)將屏幕的關(guān)鍵部分進(jìn)行移動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的畫面和低延時(shí)。
盡管眼球追蹤和注視點(diǎn)渲染已經(jīng)有了一些研究成果,但仍然處于開發(fā)的早期階段,并沒有消費(fèi)者級(jí)的VR頭顯能夠提供硬件和軟件上的流暢解決方案。因此Oculus的研究成果將會(huì)非常有趣,尤其是這種技術(shù)對(duì)于VR和AR的影響。
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