文/VR陀螺 云吞
可愛又迷人的反派角色
做VR難,做VR游戲更難。在尚不被主流市場認可的今天,如何做一款能夠賺錢的VR游戲更成了一個世紀大難題。
這也是為何Mixed Realms,這家來自新加坡的小型VR游戲工作室能夠入選Vive X加速器第三期的原因。
公司的首款VR游戲Sairento(默者)在Steam公布的2017年度最暢銷VR游戲榜單中位列黃金級,下載量在3.6萬份左右,總收入近百萬美元。
在Demo Day上,我們現(xiàn)場體驗了游戲,也向公司CEO Aldric了解了為何Mixed Realms能夠成為鮮有的盈利VR游戲開發(fā)商。
游戲宣傳視頻
成績亮眼:10人小團隊做出2017年Steam黃金銷量作品
Sairento在2016年年底登陸Steam的Early Access,并且在今年2月初推出了正式版本。游戲在Steam 2017年度最暢銷VR游戲榜單中進入了黃金級,同等級的還有《DOOM VFR》、《蝙蝠俠阿肯漢姆》、《英雄薩姆:最后希望》等IP大作。這也表示,
在Steam 5000多款VR游戲中,Sairento的營收排名至少在前24名。而據(jù)Aldric透露,游戲排在前20名基本是可以確定的。
在這樣好成績的背后,游戲開發(fā)商Mixed Realms卻是一家僅有10人的精簡小團隊。據(jù)Aldric介紹,Mixed Realms是由原本的母公司所獨立出來的一個子公司,開發(fā)類型更加新穎的游戲
。Mixed Realms一開始僅從母公司調(diào)用了4名員工,到現(xiàn)在也僅有10名員工。團隊原先有著多年的手游和主機游戲經(jīng)驗,主要從事游戲外包工作。Sairento是公司的首款作品,也是團隊展示自己多年游戲研發(fā)實力的作品。
公司從2016年中開始研發(fā)VR游戲。在問到為什么從相對穩(wěn)定的手游轉(zhuǎn)VR時,Aldric這么說:“我們看到手游已經(jīng)到了飽和期。新的游戲在不斷的推出,但是沒有大的推廣費用時很難生存的。而我們雖然在一塊有經(jīng)驗,但是在經(jīng)費上則完全沒有辦法和騰訊、網(wǎng)易等大公司抗衡?!?br />
在這個基礎(chǔ)上,他決定轉(zhuǎn)換賽道。此時VR游戲正處于風(fēng)口,同時市場很新,蘊含的機會也很大。因此要達到比較好的推廣效益的話,相對來說比較容易。
隨著VR和VR游戲的發(fā)展速度不及預(yù)期,公司原本的推廣策略也發(fā)生了變化。Aldric說,
目前游戲還是以基礎(chǔ)的運營推廣為主,比如和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中的玩家互動、保持密切的聯(lián)系和了解玩家對游戲的看法等。在他看來,由于VR目前的市場仍然比較小,就算在推廣上花很大的價格,效果也不會太好。
最終,Mixed Realms順利入選Vive X第三批團隊,成為其中為數(shù)不多的VR游戲內(nèi)容開發(fā)商。Vive X的相關(guān)負責(zé)人表示,Mixed Realm是目前十分罕見的依靠作品本身獲得盈利的VR游戲團隊,稱得上是第三批團隊中非常獨特的存在。
游戲體驗:化身“忍者神”,攻殼機動隊+黑客帝國的結(jié)合體
Sairento是一款普通也不普通的VR游戲。本質(zhì)上來說,它是常見的FPS;
但在加入忍者的風(fēng)格和能夠在空中飛舞的運動機制后,整個游戲質(zhì)感得到了明顯的升華。
在游戲中,玩家扮演一名頗具賽博朋克風(fēng)格的機械忍者,任務(wù)是盡可能快速的用武器掃清來襲的敵人。為了生存,
我們必須要像真正的忍者一樣不停的進行大幅度彈跳、奔跑,同時要掌握使用不同武器和攻擊方式的訣竅。游戲由數(shù)個不同的地圖組成,其中有不同的關(guān)卡。
整體體驗下來,Sairento的激烈程度超越了大部分的VR游戲,緊張刺激的節(jié)奏不免讓人滿身大汗。
作為一個忍者,
我們在游戲中幾乎是以開掛的形式存在的,包括能夠使用二級跳、超靈活的躲避和策劃、甚至還有子彈時間。這也意味著我們能夠在地圖中以不可思議的速度進行“掃蕩”,而一旦停下,我們就會被成群的敵人所包圍。這也讓移動機制成為了游戲最大的亮點之一。
雖然移動機制比較多樣,但對按鍵的調(diào)用安排還是比較合理的。只需將手柄對準想要去的方向,同時點擊觸控板就能夠激發(fā)。
此時畫面中會出現(xiàn)綠色的箭頭,箭頭的幅度即你可以跳起來的高度。在空中時,時間會變慢,因此可以進一步來調(diào)整路線、目的地或者在墻上再一次起跳,如同真正的忍者一樣。
但讓我印象最深刻的是,游戲如此激烈的移動方式,絲毫沒有讓我感受到暈眩(本人是一個重癥暈3D患者)。
一方面,在空中飛翔的感覺非常爽快,另一方面,地面瘋狂來襲的敵人也讓我的神經(jīng)保持高度緊張,可以說“忘了”會不會暈這件事。
游戲的另一個亮點在于武器。通常情況我會左手持劍右手持刀,因此可以通過射擊、刺殺、砍打來殺出一條血路,也意味著運動量會非常大。當然,作為一名忍者,無腦的砍殺是遠遠不夠的,
因此在游戲中我們也必須找到一切的空檔來飛躍過去,利用靈活的走位突襲敵人。從這一點上來說,游戲很好的利用了房間級的范圍,甚至有不少玩家反應(yīng)“激動之處把手柄都扔飛了”。
除此之外,
游戲也包含了RPG的元素,可以對武器進行升級。每干掉一個敵人都會掉落相應(yīng)的金錢、彈藥、生命值等,地圖的各個角落也隱藏了一些現(xiàn)金寶箱。生命值和彈藥有助于我們生存,但是我們也必須要盡可能多的收集武器和現(xiàn)金來升級自己的裝備。隨著等級提升,我們甚至還可以解鎖新的技能,不同的武器和盔甲能夠幫助提升攻擊數(shù)值,或者打造全新的物品。這些較為重度的RPG元素也讓Sairento和其他的FPS游戲區(qū)分開來。
不同的武器具有不同的優(yōu)劣性,最好的方法是將近身武器和遠距離武器搭配使用。像真的忍者那樣雙手持刀或者使用弓箭雖然酷炫,但是并不實際,因為突然從四面八方冒出來的敵人會讓你措手不及。必須注意的是,游戲中的彈藥數(shù)量是有限的,因此需要合理的安排子彈。槍支可選的種類較多,包括手槍、沖鋒槍、獵槍、步槍等。
以上討論了不少Sairento的優(yōu)點,但這款游戲同樣也擁有一些不足之處。有許多玩家提到,游戲中的AI雖然多,但重復(fù)性太高,不用太長時間就能夠熟悉他們的“套路”。同時,武器的選擇雖然很多,但是在火力和精準度上不盡如人意。在推出不久的正式版游戲中,團隊特意增加比較多的劇情部分,但是從玩家的反響來看也并不是太好。
成功秘訣:控制成本+速度+資金回投+專注
在推廣上的明確策略只是Sairento能夠成為一款盈利的VR游戲的原因之一。Aldric認為,最終促成公司能夠?qū)崿F(xiàn)盈利的主要原因還有:
1.嚴格控制團隊的拓展速度和經(jīng)費。在四兩撥千斤、以小博大的VR產(chǎn)業(yè),必須要將人力的投入控制到最低、同時對游戲的投入提升到最高。Aldric認為,如果公司一開始就是10名員工的話,很可能撐不到今天。
2.速度要快。Sairento早在2016年12月就推出了Early Access版本,這是4名員工在6個月內(nèi)的工作成果。也正是有了這個時間差,公司才能夠在接下來的一年之內(nèi)通過和玩家的交流繼續(xù)打磨作品,繼續(xù)提升質(zhì)量。
3.經(jīng)費回投。對于大部分創(chuàng)企來說,資金就是生或死的決定性因素。Mixed Realms在成功做到了前兩點之后,非常幸運的賺到了一些錢,
隨后公司也果斷選擇把這些經(jīng)費再次回投進游戲開發(fā)中,從而能夠用更好的游戲品質(zhì)來獲取更多的收入。
4.集中精力做好游戲的一個特點。Aldric談到,團隊此前在開發(fā)游戲時發(fā)現(xiàn):許多畫面精良、動畫頂尖、音效極好的游戲并沒有大火,真正受到玩家歡迎的游戲只有一個共同點——就是要讓人覺得好玩。意識到這一點的Mixed Realms因此選擇專注開發(fā)Sairento的可玩度,讓玩家成為游戲中的“忍者神”,能夠爽快的手刃敵人。而只要玩家玩的爽,就會繼續(xù)玩,也會介紹朋友一起玩。
以上的這4個要點看上去并不困難,但是對于起步階段的公司來說,堅持下去并不容易,而且只要其中的一點沒有做好所有的努力都會付諸東流。
據(jù)了解,Sairento到目前為止的開發(fā)成本已經(jīng)達到了近60萬美金,同時公司并沒有獲得任何的融資。新加坡的人力成本比歐美低20%左右,但仍比中國、日韓等國家要高。因此Aldric認為,自己的作品在成本上和《Raw Data》、《亞利桑那陽光》等根本無法相提并論,但市場表現(xiàn)和品質(zhì)卻能夠夠得上它們的肩膀,這是非常鼓舞一件事。
下一步:探索PC+VR的可能性
隨著Sairento獲得成功,Mixed Realm也并沒有停下前進的腳步。在Vive X的Demo Day上,
Aldric表示公司正在籌劃開發(fā)Sairento的PC+VR的共享版本,年內(nèi)有望面市。
這種做法也已經(jīng)有一些開發(fā)商在探討,而且效果也比較明顯。比如近期大受歡迎的VRChat就是一個很好的例子——PC玩家可以和VR玩家在虛擬世界中相遇和互動,這一門檻的降低大大推動了用戶數(shù)量的攀升,為VR社交打開了一個新的思路。還有著名的PC游戲《收獲日2》也在不久前正式推出了VR的DLC,讓VR玩家和PC玩家可以在同一個游戲中廝殺。
Aldric認為,選擇這種方式的主要原因是市場確實會更大?!癙C畢竟是330億美金的龐大市場,VR可能也就10億美金左右。
如果現(xiàn)在要在VR產(chǎn)業(yè)生存的話,就不僅要生存,還要做的很好,只有借用PC的龐大市場來推一把。”
他也談到,隨著VR技術(shù)、硬件、和工作流程的不斷優(yōu)化,從現(xiàn)在開始入局VR內(nèi)容是一個不錯的選擇。比如Sairento除了開辟PC+VR的新賽道外,也在進行對PSVR的適配,公司甚至還在研究游戲能夠移植到一體機上。
“現(xiàn)在很多很好的技術(shù)在出來,很多痛點在慢慢的被解決。當然至于賺不賺錢,還是取決于各個公司怎樣去操作他們的團隊和運營,有沒有經(jīng)驗。因為我們當時是非常戰(zhàn)略性的逐步增加人手,然后慢慢的回投、逐步的跟玩家互動,才產(chǎn)生這樣的效果。我覺得如果一開始就大手大腳的,展望的太過于樂觀的話,我覺得可能會失望。”
而對于VR行業(yè)本身,Aldric也還是持樂觀的態(tài)度?!皬奈覀兞私獾膩砜矗琕R這個領(lǐng)域有很大的希望,并沒有失望。他還處于一個成長的階段,只是因為之前的炒作太厲害。因此我個人并不覺得失望。”
我們也希望Mixed Realms不會是VR游戲行業(yè)中特例,而是有更多的公司能夠像它們一樣以清醒的頭腦來面對不算太樂觀的現(xiàn)在。
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