發(fā)布時(shí)間:2018-07-18 16:56 | 標(biāo)簽:
大空間 Steam2.0
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文/VR陀螺VR客
此前,陀螺網(wǎng)曾爆料,Steam的最新更新版本支持16個(gè)2.0基站串聯(lián),最大支持空間或?qū)⒊^400平米,并且成本可降低數(shù)十倍。(詳情可見:
重磅!最大支持16個(gè)2.0基站串聯(lián),Steam最新更新讓大空間成本降低數(shù)十倍!)。
此消息一出,不可謂不重磅。我們都知道,想在VR里獲得更好的沉浸感,那么大空間技術(shù)是必不可少的一項(xiàng)技術(shù)。但是在此前,Steam1.0最大的支持空間也只有30來平米,很明顯遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這也導(dǎo)致稍大范圍的移動(dòng)都只能采用瞬移和平移等幾種非常不自然的方式,而這對用戶的體驗(yàn)十分的不友好。
當(dāng)然,也還有別的辦法,就是采用現(xiàn)有的一些大空間廠商的解決方案,不過動(dòng)輒幾十萬的價(jià)格顯然不是所有人都承受得起的。而Steam這次的更新,無疑讓大空間變得非常的“親民”,對于一些中小項(xiàng)目,說是“福音”也不為過。
不過,這次的更新對于一眾大空間廠商來說,顯然不是一個(gè)太好的消息,造成沖擊也是必然的。但是這個(gè)沖擊到底有多大?大空間廠商有沒有他們的一些不可替代性?除了負(fù)面會(huì)不會(huì)有一些正面的影響?我們帶著這些問題,采訪了一些業(yè)內(nèi)相關(guān)人士。
成本大幅度下降,穩(wěn)定性絲毫不減
首先,Steam這次的更新對各大空廠商帶來的最直接的沖擊恐怕就是價(jià)格了。在此前,陀螺君就詢問過相關(guān)開發(fā)者,其表示,100平米空間的情況下,使用Optitrack 17W如果要達(dá)到同樣的效果需要25-30個(gè)光學(xué)攝像頭,單個(gè)攝像頭價(jià)格2-4萬,成本50
萬起步,且不包含VR頭顯設(shè)備。
陀螺君此前了解到其他的大空間方案大概也需要20萬起步。而現(xiàn)在HTC Vive Pro 整套的售價(jià)為11888元,每套包含了2個(gè)Steam2.0基站,而100平只需要4個(gè)2.0基站。雖然現(xiàn)在Steam2.0基站還沒有開放單獨(dú)購買,但是就算整套購買算下來的價(jià)格也不過2萬4千元不到,還包括了2個(gè)VR頭顯。其價(jià)格的下降幅度顯然是非常巨大的。
其次在穩(wěn)定性,精準(zhǔn)度方面,Steam2.0的表現(xiàn)也是不俗。據(jù)Ifgames的CEO錢清泉和位形空間的CEO彭俊熙表示,
Steam2.0在大范圍的定位上與第一代小范圍的定位在整個(gè)測試下來基本無差別,不管是在精準(zhǔn)度還是穩(wěn)定性都表現(xiàn)良好。
另外,此次位形空間在深圳海上世界文化藝術(shù)中心舉辦的展覽上,用的也是Steam2.0基站。陀螺君也前往體驗(yàn)了一番,其雖然只用到了50平米空間,但是其穩(wěn)定性和精準(zhǔn)度在整個(gè)體驗(yàn)下來基本是完全沒有問題的。
大空間技術(shù)商們真的慌了嗎?
在SteamVR 2.0的消息出來后,陀螺君找國內(nèi)幾家大空間技術(shù)商了解了一下其對這件事的看法。
瑞立視CEO許秋子表示:“我們覺得Steam2.0大空間的出現(xiàn)有好有壞,好處是VR大空間這整個(gè)領(lǐng)域的關(guān)注度會(huì)上升很多。以前很多不做大空間內(nèi)容的廠商也會(huì)開始去做大空間內(nèi)容,那么整體來說內(nèi)容市場肯定會(huì)越來越豐富,整體用大空間技術(shù)的甲方也會(huì)越來越多。它(Steam2.0大空間)如果能把整個(gè)大空間市場盤活的話是一個(gè)非常好的現(xiàn)象。競爭關(guān)系多多少少會(huì)有,但是我們也是挺Open、挺正面的一個(gè)想法?!?br />
一件事情換一個(gè)角度看,可能會(huì)看到完全不同的一面。如果從大空間整體的市場來看,這的確如許秋子所說,如果Steam2.0大空間能把整個(gè)市場盤活,讓這個(gè)“蛋糕”越來越大,那么實(shí)際上每個(gè)人所分得的“蛋糕”是增加的。此外,其他多家大空間廠商也都表示,SteamVR 2.0大空間的出現(xiàn)對其自身的影響雖有,但并不大。
似乎大空間方案商們并沒有那么慌?
A廠商提到,現(xiàn)有動(dòng)捕技術(shù)在大空間領(lǐng)域的應(yīng)用還有著一些不可替代性,可分為兩個(gè)層面來看,
一個(gè)是VR層面,另一個(gè)是非VR層面。
從VR層面來看,首先是一些技術(shù)上面的一些原因,在技術(shù)上,Tracker的定位追蹤方面還存在很大局限性,不能適用于很多場景;其次就是在一些要考慮到整體風(fēng)格的項(xiàng)目上,HTC Vive也會(huì)存在一些不適用性;最后是一些人為考慮的因素,在一些B端項(xiàng)目上并不適合采用C端設(shè)備。
而從非VR層面來看,該廠商表示:“
我們本身是做研發(fā)的,VR大空間只是我們應(yīng)用的方向之一。我們的方向是人機(jī)交互,是全身動(dòng)作捕捉,主要是用于影視動(dòng)畫和姿態(tài)分析等方面。不管軍事也好、醫(yī)療也好、都是應(yīng)用方向,歸根結(jié)底應(yīng)用的技術(shù)來源還是在于全身動(dòng)捕。”
所以說,VR大空間只是一個(gè)應(yīng)用方向,在其他方面它們還有著大量應(yīng)用。追根溯源,大空間技術(shù)基于動(dòng)作捕捉,所謂的大空間只是動(dòng)作捕捉的一個(gè)應(yīng)用場景。
動(dòng)作捕捉分為光學(xué)、激光、慣性等不同原理的技術(shù),其早在二三十年前就已經(jīng)出現(xiàn),且在影視動(dòng)畫這方面應(yīng)用已經(jīng)非常成熟了,演員的動(dòng)作捕捉、表情重現(xiàn)等等,我們看到的絕大多數(shù)好萊塢大片,包括現(xiàn)在很多動(dòng)畫、游戲制作都采用了這種技術(shù)。
上述這些因素基本上囊括了現(xiàn)有大空間廠商臨危不亂的原因。在采訪過程中,許秋子也提出了與以上一致的觀點(diǎn)。其從自身的產(chǎn)品出發(fā),談了動(dòng)捕技術(shù)的主要應(yīng)用領(lǐng)域。
其認(rèn)為,SteamVR 2.0的產(chǎn)品帶來的影響僅限于線下大空間娛樂部分,而這部分其實(shí)從去年開始業(yè)務(wù)比重早已逐漸降低。
“我們在去年Q3季度有了這樣一個(gè)抉擇,所以從那個(gè)時(shí)候就開始做其他行業(yè)的事業(yè)部,專門面向教育、醫(yī)療、展覽展示、軍事、電影等相關(guān)領(lǐng)域,這里面很多都是非VR領(lǐng)域的應(yīng)用?!?br />
據(jù)了解,瑞立視不僅僅提供動(dòng)捕的硬件技術(shù)支持,也會(huì)專門面向行業(yè)推出行業(yè)解決方案,而軟硬結(jié)合也成為了其主要的優(yōu)勢?!拔覀?018年到現(xiàn)在為止做了5、6個(gè)海外項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目都是跟全身動(dòng)捕相關(guān),包括和北斗導(dǎo)航研究院合作,在300平米的空間中實(shí)現(xiàn)多個(gè)無人機(jī)飛行軌跡跟蹤定位導(dǎo)航等。這些都是整體的解決方案輸出。像那種大型的展廳,或者政府的一些項(xiàng)目都是幾百萬的級別,它不會(huì)去考慮這樣一些細(xì)小的因素,它希望有這樣一個(gè)靠譜的廠商,能提供硬件+交互內(nèi)容的整體解決方案?!?br />
對于行業(yè)應(yīng)用項(xiàng)目,許秋子提到了一個(gè)觀點(diǎn)——
大多時(shí)候甲方需要的是一個(gè)整體的對接窗口,是一個(gè)包括內(nèi)容的整體解決方案,并不只是一個(gè)硬件提供商。
此外,日前Optitrack的開發(fā)者大會(huì)上,利亞德也重點(diǎn)提示了目前動(dòng)捕技術(shù)應(yīng)用的幾大重要場景。
去年1月,利亞德1.25億美元收購海外光學(xué)動(dòng)捕提供商N(yùn)aturalPoint,現(xiàn)在其已經(jīng)在國內(nèi)建立生產(chǎn)線,將Optitrack硬件的生產(chǎn)帶到國內(nèi)。
其
提到的應(yīng)用場景包括無人機(jī)的測試、生物力學(xué)、教育培訓(xùn)、體育、游戲、生產(chǎn)制造等等各個(gè)領(lǐng)域。在無人機(jī)測試上,利用大空間定位的精準(zhǔn)度測試無人機(jī)飛行的穩(wěn)定性、多臺(tái)無人機(jī)陣列的位置精準(zhǔn)性等等;而在體育訓(xùn)練中使用精準(zhǔn)的定位來監(jiān)控運(yùn)動(dòng)員動(dòng)作是否到位,從動(dòng)作的細(xì)微變化、肌肉的運(yùn)動(dòng)等來讓運(yùn)動(dòng)員不斷調(diào)整…
總結(jié):
此次Steam2.0大空間的橫空出世對整個(gè)大空間市場的發(fā)展和更好的沉浸式體驗(yàn)無疑是非常有利的,以前動(dòng)輒上百萬投入的VR大空間體驗(yàn)館這次也必將迎來一輪新的發(fā)展。而對于現(xiàn)有大空間廠商,正如他們所說,現(xiàn)在更多是考慮整個(gè)市場的發(fā)展,合作大于競爭,只有合力把整個(gè)市場的“蛋糕”做大,才有更多的“蛋糕“可分。
技術(shù)不斷革新,成本不斷下降是一個(gè)必然趨勢,也是VR最終走向C端的必經(jīng)之路,所以就算這次沒有SteamVR 2.0,下次也會(huì)有Oculus 2.0,只不過是早晚的問題。
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