文 | VR陀螺 案山子
近日,索尼宣布PS VR 銷量突破300萬套,VR游戲銷量超過2190萬份。即便如此,PS VR在索尼主機中的滲透率仍然只有3.6%。
VR游戲,未來發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮念I(lǐng)域,現(xiàn)在卻遭遇最艱難的時期。
借此機會,陀螺君來聊聊VR游戲。
3年換了3批人
“活動連續(xù)辦了3年,感覺換了3批人,而且一年比一年人少?!币晃粯I(yè)內(nèi)從業(yè)者跟陀螺君吐槽到。
今年CJ期間,老潘照舊舉辦了VRPLAY社區(qū)聚會,人不多,但是氛圍特別好。
現(xiàn)場兩邊的角落上,幾個人正沉迷在聯(lián)機對戰(zhàn)中,完全沒有發(fā)覺圍觀的人正拍攝著他們滑稽的動作。這是穴居人帶著還未上線的VR游戲《Contractors》過來體驗,游戲非常重核,現(xiàn)場所有人均一致好評,也成為了今年年內(nèi)國內(nèi)最為期待的VR游戲之一。
游戲少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚會上。在為數(shù)不多的CJ期間的活動913的龍蝦趴上,我們聽到了同樣的聲音。
而今年不論是CJ期間的VR相關(guān)活動,還是CJ上的展臺,包括索尼中國發(fā)布會上的VR游戲,全都出現(xiàn)了大幅減少。
2017年的CJ上有34個跟VR相關(guān)的展臺,2016年的鼎盛時期則達到了將近80個,創(chuàng)業(yè)公司均占了6成以上。而到今年,C館只剩下了HTC Vive、Pico和玖的這三家純VR公司的身影,其他都只是相關(guān)帶一下VR。
而B館中,我們看到了少數(shù)幾家VR創(chuàng)業(yè)公司。在B館,一個9平米的小展臺(不含搭建)需要花費2萬多,費用不算高,但對于VR游戲公司來說并不容易。
“我們游戲在Vive的展臺上有展出,在這邊主要是看能不能接到一些項目?!蹦砎R游戲公司的創(chuàng)始人跟我說。在熱情招待我體驗了他們的游戲之后,他又忙著去接待其他過來體驗的“客戶”,雖然還不知道這些人是否會成為客戶,至少在他看來,這些人才是他來B館展出的價值所在。
今年Facebook第一次加入了CJ,不過很明顯FB的重心在于其基于社交軟件的H5游戲,或許是因為其在國內(nèi)已經(jīng)與小米合作,將VR在國內(nèi)的事務全權(quán)交給了小米。
而索尼的發(fā)布會上的VR游戲則更甚,從去年20多款的豪華陣容直線下降到今年嚴格意義上來說僅有1款新的完整產(chǎn)品。PS VR平臺的VR游戲發(fā)行公司唯晶科技的創(chuàng)始人詹承翰也跟陀螺君感慨到,今年VR游戲太少了,很難找到好的產(chǎn)品發(fā)。
唯晶科技一邊發(fā)行的同時也自研VR游戲產(chǎn)品,索尼發(fā)布會上的《揭秘計劃2》就是其新作,據(jù)稱,下半年還有2款新作公布。
3年換3批人,可能不只是VR游戲,整個VR行業(yè)的從業(yè)者都是如此。尤其從去年下半年開始,轉(zhuǎn)行做房地產(chǎn)、轉(zhuǎn)行做手游、轉(zhuǎn)行做……不是大家不熱愛VR,只是僅僅靠熱愛難以為繼。
線上:國內(nèi)收入最高的VR游戲不過百萬級
2016年,還記得當時VR內(nèi)容平臺還愿意花點小錢來購買游戲,在內(nèi)容極度短缺的大市場環(huán)境下,一款簡單的Demo就能拿到20-50萬不等,做得再好點兒則更高。曾經(jīng)有一家VR游戲公司,平均2個月做一款VR游戲,賣給平臺,還能過得比較滋潤。
只是這樣的“好景”并沒有持續(xù)太久。
即便花錢填充了內(nèi)容,但是沒有足夠的終端數(shù)量,加上用戶付費率低,遲遲沒有“量級”爆發(fā)的平臺,只出不進根本維持不下去。3年,說要做平臺的做生態(tài)的創(chuàng)業(yè)公司幾乎都沒剩下了。
VR內(nèi)容平臺依舊是Steam、Oculus Home和PSN,加上后來的Viveport為主。移動端則新生了Daydream、小米、Viveport wave、愛奇藝等。大公司成為了平臺這一角色的主心骨。當然也有Veer這種主打社交UGC的內(nèi)容平臺,其屬性與前者有很大差異。
而VR游戲CP們,大部分離開、轉(zhuǎn)型或者又回到了原來的行業(yè),堅持下來的只是為數(shù)不多的幾家,而且也大部分都是用項目的錢在養(yǎng)游戲。
“現(xiàn)在國內(nèi)比較好的VR游戲有哪些?”
當這個問題拋過來時,我的第一反應是,好像應該還有一些。結(jié)果真正要一個一個說出來,卻費了好大的勁才擠出那么幾個。
沒錢沒量誰愿意做,誰都不做怎么可能生錢帶量,又回到了雞生蛋蛋生雞的問題。
不久前,Steam公布2018年上半年最暢銷VR游戲榜,共有12款游戲登上了鉑金級的榜單,其中B社的兩款I(lǐng)P大作《輻射4VR》以及《上古卷軸5:天際VR》榜上有名,此外,兩款于2018年上半年正式推出的游戲《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了鉑金級榜單。
在青銅級中,有五款國產(chǎn)游戲登上榜單:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮編年史》、《永恒戰(zhàn)士VR》以及《方舟公園》,沒有一款國產(chǎn)VR游戲登上鉑金和白銀級。而據(jù)了解,青銅級的流水(半年)在10萬美元級別。
另一方面,在PS VR平臺,近日索尼公布的北美最受歡迎VR游戲TOP10中,《上古卷軸5》、《Rec Room》、《生化危機7 VR》等均入榜,但唯獨沒有一款國產(chǎn)游戲。據(jù)陀螺君了解,PSN平臺上國產(chǎn)VR游戲的銷售額最高在百萬元級別,60-80元/份的VR游戲,多款下載量超過了30000份,《揭秘計劃1》甚至達到了4萬份,《像素大作戰(zhàn)》的下載量據(jù)稱更高。
其他平臺的收入則幾乎可以忽略不計,不得不說能進入Steam榜單,包括能上線PS VR平臺的游戲都是在非常優(yōu)秀的。
都說在VR游戲上中國開發(fā)者和海外的開發(fā)者站在了同一起跑線,陀螺君認為并非如此。
VR游戲的線上市場主要集中在歐美地區(qū),而這些地區(qū)的玩家都是主機、單機游戲玩家為主,國內(nèi)開發(fā)者的弱勢體現(xiàn)在多方面。其一游戲的研發(fā)技術(shù)和創(chuàng)新,并不是說國內(nèi)開發(fā)者研發(fā)能力不行,而是從大環(huán)境上來看,國內(nèi)開發(fā)者主要分為三大派系,網(wǎng)游和手游占了絕大部分,主機和單機只有極其少數(shù)的一部分,網(wǎng)游和手游的廠商在VR不盈利的情況下根本不愿意參與,這也是國內(nèi)少有大廠參與進來的原因,況且這些廠商加入進來未必就能有好的突破。那剩下的一部分廠商,其處于鄙視鏈的頂端,不屑于做手游網(wǎng)游,或者對主機和Steam有情懷,才會參與到VR游戲中來。然而游戲主機雖然在國內(nèi)已經(jīng)解禁多年,但銷量卻一直處于低迷狀態(tài),國內(nèi)的主機游戲研發(fā)商則更甚,只能用一個“慘”字來形容,單機游戲也差不多。所以直接導致在游戲類型、玩法和定位上,是否能獲得海外玩家的青睞,國內(nèi)很多開發(fā)者實際上缺乏對海外玩家和市場的了解,最后走向市場時缺乏發(fā)行能力。
除此之外,預算同樣是CP們面臨的重大難題。大部分VR游戲廠商都在2016年-2017年融到了資,而到今年,從VR陀螺整理的融資匯總中發(fā)現(xiàn),上半年國內(nèi)竟沒有一起VR游戲廠商的融資案例。
不過不可否認的是,得益于VR,這次確實是中國主機游戲最接近國際主流市場的一次。由于內(nèi)容匱乏,反而給了國內(nèi)公司出頭的機會。
但游戲不盈利、在行業(yè)應用端看到現(xiàn)金流的廠商們,大多都紛紛轉(zhuǎn)向了項目定制,VR游戲研發(fā)也成為了“副業(yè)”。
線下:承載希望?
線上游戲轉(zhuǎn)線下,從今年一些游戲廠商的動向上看到了一些趨勢。
《Beat Saber》新推出街機版,并且還將舉辦國際競技聯(lián)賽,據(jù)稱已有120家VR街機店加入;
網(wǎng)易和Survios成立影核互娛,專注國內(nèi)VR線下游戲發(fā)行,《Raw Data》已經(jīng)在國內(nèi)線下體驗店上線;
HTC Vive不久前也宣布將Viveland的VR內(nèi)容引入到大陸的VR線下體驗店中。據(jù)稱Viveport Arcade推出一年多,覆蓋了全球4、500家體驗店。
關(guān)于線下體驗店,陀螺君從多位從業(yè)者口中了解了相關(guān)情況。
造夢科技是線下最大的內(nèi)容平臺商,據(jù)稱其市占比達到了60%以上。從其CEO王安鎮(zhèn)口中了解到,國內(nèi)目前依舊有6000多家VR線下體驗店,造夢平臺覆蓋了其中4000多家。城市分布上北上廣深占9%,二三線城市占比51%,四五六線城市占比40%。北上廣深依舊是體驗館比較集中的地方。
在店鋪規(guī)模上,分位小型、中型、大型,1-3臺設備的為小型體驗店,占比20%;4-6臺為中型體驗店,占比65%;6臺以上為大型體驗店,占比15%。
體驗店從2016年瘋狂發(fā)展,濫竽充數(shù)到現(xiàn)在品牌化、重視體驗、服務和質(zhì)量,設備上也有了很大的提升。造夢平臺基本上所有的體驗店都使用HTC Vive這類PC端VR頭顯,其中10%的體驗店有帶外設設備如騎馬機、跑步機、賽車等,蛋椅的占比可能不到5%。
2017年,造夢平臺的總體驗人次達到1400萬人次,總體驗時長217萬個小時,人均消費30-50元。如果按照造夢平臺占線下市場60%的份額來計算,國內(nèi)VR線下體驗店市場的總盤子大概在12億元左右(僅線下體驗店營業(yè)額,此數(shù)據(jù)僅供參考)。
在店鋪的盈利情況上,王安鎮(zhèn)提到4000多家店中,20%的店鋪盈利能力較強,55%的店鋪小幅盈利,其中15%虧損(已經(jīng)經(jīng)歷一輪淘汰)。
陀螺君同時也從VR體驗館網(wǎng)CEO曲政博口中了解到,線下體驗店經(jīng)歷洗牌之后成熟了許多,但是開店的人比去年少了,不過盈利相比之前有提升,目前盈利的VR線下體驗店的數(shù)量占比應該在50%之上。
也難怪國外的游戲廠商都紛紛進入線下市場。不過VR游戲廠商真的能從線下賺到錢嗎?
開店的店主情況好轉(zhuǎn)了,但對于VR游戲廠商來說依然嚴峻。據(jù)悉,造夢分發(fā)了100多款為體驗店定制的VR游戲,體驗店常用的游戲占總游戲的15%左右,包括幻意堂的《義莊派對》、哈士奇的《滑雪》、網(wǎng)易的《Raw Data》、英兔游戲的《僵死之日》、指揮家的《原罪》、魔視互動的《末日機甲》、時空之翼的《時空之拳》、創(chuàng)世的《2017》以及最近比較火的天際微動的《VR吃雞》等。
在營收上,據(jù)稱其中幻意堂的《義莊派對》營收超過100萬人民幣。
從這些數(shù)據(jù)來看,線下體驗店的二八定律同樣存在,15%的常用游戲,代表其他85款都是被冷落的,而這些,且不說盈利,甚至連用戶都觸達不到。
“沉靜期”是構(gòu)筑壁壘的最佳時期
今年VR游戲開發(fā)者少了,VR游戲少了,但市場沉靜下來未必不是一件好事,因為我們發(fā)現(xiàn)浮出水面的不再是隨隨便便拿來的Demo,也不是無腦突突突了。
玩法、質(zhì)量、完成度都在提升,這是有目共睹的。市場最怕的是惡性競爭,劣幣驅(qū)逐良幣,現(xiàn)在洗牌過后只剩下良幣,反而可以讓這些公司更專注于自己做的事情。只是,國內(nèi)的VR游戲要追上國際市場的腳步還需要一段時間,市場留下的這段“沉靜期”則是其構(gòu)筑壁壘的最佳時期,猥瑣發(fā)育不要浪。
雖然在線上國內(nèi)VR游戲市場情況不是很好,不過從全球范圍來看,今年VR游戲在下載量和收入上都有了顯著的提升。陀螺君整理的Steam平臺7月數(shù)據(jù)報告來看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷軸5 VR),收入約為678萬美元(約4640萬元人民幣);《亞利桑那陽光》與《Beat Saber》繼續(xù)分列2、3名,收入約為512萬美元與448美元。(數(shù)據(jù)僅供參考)
在PS VR平臺,根據(jù)已公布的官方數(shù)據(jù)《生化危機7》VR版的體驗人數(shù)已經(jīng)超過50萬人,不過由于這款游戲是主機版中加入VR模式,而非專門的VR版,所以其數(shù)據(jù)并不具備代表性。而根據(jù)業(yè)內(nèi)人士猜測,《工作模擬》和《Farpoint》兩款游戲的銷量應該都在10-20萬之間。
這樣的銷量對于IP大作可能甚至覆蓋不了研發(fā)費用,但對于較小投入的VR游戲創(chuàng)業(yè)公司來說是可以獲得盈利的。
特別是《Beat Saber》的火爆,不僅給VR行業(yè)帶來了信心,也給行業(yè)小伙伴帶來了新的視角。區(qū)別于市場上泛濫的FPS,這款音樂節(jié)奏游戲不僅線上線下市場通吃,而且還自帶傳播性,其證明了不是只有IP大作才能火,不是FPS最適合VR,VR游戲還有很多的可能性。
陀螺君了解到今年下半年到明年,還有多款大廠的新作將會推出,包括育碧的VR游戲《Transference》、太空多人對戰(zhàn)類《Space Junkies》、Survios的《Electronauts》(已上線Steam)、B社的《掠食》的兩個VR體驗——《Typhon Hunter》和《TranStar》以及老滾系列《The Elder Scrolls: Blades》的VR版、Zoink與索尼合作的《 Tetris Effect 》……
而線下市場,國內(nèi)反而走在海外前面,正如以上提到整體都在升級中。
VR游戲正處于黎明前最黑暗的時期,這段黑暗期還會持續(xù)一段時間,可能是1年,也可能是2年甚至更久,很艱難,但VR游戲希望猶在。
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