文/VR陀螺 古田家的小伙計(jì)
一襲深色西服配深色領(lǐng)帶、時(shí)尚度滿滿的發(fā)型,再加上親和力十足的笑容,與其說像一位導(dǎo)演,蔡洙應(yīng)導(dǎo)演本人卻更像韓劇中的帥氣歐巴。這是本次陀螺君在2018VRCORE開發(fā)者大會(huì)上見到蔡洙應(yīng)導(dǎo)演本尊之后的第一印象。
蔡洙應(yīng)(Chuck Chae)
言談之中,蔡洙應(yīng)透露出著導(dǎo)演特有的細(xì)致和認(rèn)真;舉手投足之間,又兼具了幾分藝術(shù)家的氣息。蔡洙應(yīng)導(dǎo)演不僅有顏還有才,曾擔(dān)任過徐克導(dǎo)演的電影作品《狄仁杰之四大天王》(2018年)的視覺效果總監(jiān),還負(fù)責(zé)過《狄仁杰之神都龍王》(2013年)的3D立體監(jiān)制,2018年被提名第55屆臺灣金馬獎(jiǎng)最佳視覺效果獎(jiǎng)。此外其執(zhí)導(dǎo)的VR動(dòng)畫短片《Buddy VR》還在今年一舉拿下第75屆威尼斯國際電影節(jié)最佳VR體驗(yàn)獎(jiǎng),蔡洙應(yīng)本人也成為了受邀參加威尼斯國際電影節(jié)的最年輕韓國導(dǎo)演。
第75屆威尼斯國際電影節(jié)獲“最佳VR體驗(yàn)”獎(jiǎng)
蔡洙應(yīng)導(dǎo)演的《Buddy VR》能從一眾優(yōu)秀作品中脫穎而出,與其獨(dú)特的VR影片交互方式密不可分。脫胎于美國熱門動(dòng)畫電影《搶劫堅(jiān)果店(The Nut Job)》的《Buddy VR》不僅有著精美的畫面和高質(zhì)量的音效,還有著與眾不同的故事敘述方式:觀眾通過與短片主角Buddy的不斷互動(dòng)推動(dòng)劇情的發(fā)展,不同的互動(dòng)方式也會(huì)影響著影片最終的劇情走向。在此過程中,觀眾從一個(gè)被動(dòng)的觀影者角色轉(zhuǎn)變成一個(gè)主動(dòng)參與者的角色。
蔡洙應(yīng)導(dǎo)演作品《Buddy VR》:
從《Buddy VR》出發(fā),我們和蔡洙應(yīng)導(dǎo)演探討了交互式VR影視的敘事、拍攝制作、未來等相關(guān)問題。
交互式VR電影的敘事結(jié)構(gòu)
在采訪中,蔡洙應(yīng)導(dǎo)演分享了他眼中交互式VR電影敘事結(jié)構(gòu)特點(diǎn)。有些觀眾對交互式電影的概念表示疑惑:具有互動(dòng)性的電影究竟該定性為VR電影還是VR游戲?對此,蔡表示說交互式VR電影只是采用了與傳統(tǒng)電影不同的一種推進(jìn)方式,核心依舊是給觀眾講故事,他舉了一個(gè)例子:
當(dāng)電影需要表現(xiàn)人物的情感爆發(fā)時(shí),傳統(tǒng)電影通常會(huì)用鏡頭縮放來表現(xiàn);而VR電影則需要通過和觀眾互動(dòng)來感染觀眾,推動(dòng)劇情的發(fā)展。
說到此處,蔡導(dǎo)展示了多種影視敘事結(jié)構(gòu)(下圖),并表示這些敘事結(jié)構(gòu)基本涵蓋了所有的影視、游戲敘事方式?!禕uddy VR》則是采用的第二種平行路徑結(jié)構(gòu)推進(jìn)。
不同的互動(dòng)會(huì)產(chǎn)生不同的情節(jié),但最后走向的是同一個(gè)結(jié)局。從下圖可以看到每一種敘事結(jié)構(gòu)都有關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),即情節(jié)推進(jìn)或過渡之處。觀看傳統(tǒng)電影時(shí),觀眾能感受到明顯的情節(jié)推進(jìn)節(jié)點(diǎn),一環(huán)套一環(huán);
而在互動(dòng)式VR電影中,則是借觀眾的手觸發(fā)這些節(jié)點(diǎn)。如果觀眾在此期間不互動(dòng),那么影片情節(jié)的展開程度即到此為止。
(第一排從左至右:線性結(jié)構(gòu)、平行路徑結(jié)構(gòu)、魚骨結(jié)構(gòu);第二排:樹形結(jié)構(gòu)、螺紋結(jié)構(gòu)、動(dòng)態(tài)對象結(jié)構(gòu))
講故事講究起、承、轉(zhuǎn)、合,雖然已是老生常談的“四字真言”,但電影作為講故事的藝術(shù),能否把四個(gè)階段做到渾然一體也關(guān)系到一部電影的成敗。
美國程式化的英雄電影(下圖)也是上述模式的具體化。
一百多年來,電影藝術(shù)和科技攜手同行。有了科技的不斷助攻,電影才能到達(dá)如今畫面美輪美奐、音效震撼、制作效率更高的水平。但如果細(xì)看這一百多年來電影的敘事方式,會(huì)發(fā)現(xiàn)變化并不大。經(jīng)過一百多年的發(fā)展和沉淀,以上的敘事方式幾經(jīng)檢驗(yàn)都證明可以拍出經(jīng)久不衰的好電影。前人總結(jié)出的程式化套路可以為后來的電影人提供借鑒,不僅省時(shí)省力還能保證一定的收入和口碑,何樂而不為?但這同時(shí)也加強(qiáng)了電影人的惰性,讓影視敘事的發(fā)展陷入了停滯不前的狀態(tài)。這不禁讓人疑惑,難道電影的敘事方式就止步于此了嗎?在技術(shù)迭代速度令人咂舌的當(dāng)下,VR的互動(dòng)特性能否為電影的敘事方式再增添一些新血液呢?
陀螺君認(rèn)為,
在保證故事質(zhì)量的基礎(chǔ)上,加入觀眾互動(dòng)、讓觀眾成為敘事的一部分,是完全可行的嘗試。在VR體驗(yàn)結(jié)束之后,如果互動(dòng)的角色還能夠好好地存活在你手機(jī)里,能感覺到自己被它需要,成為它故事的一部分,這樣的參與感與被需要感很難讓人忘懷。
交互VR電影的發(fā)展難在何處?
從觀眾反饋來看,交互電影的確大有潛力,但如何做出質(zhì)量過關(guān)、叫好又叫座的互動(dòng)電影卻并非只是電影+VR技術(shù)那么簡單。如何讓互動(dòng)更吸引人?如今的交互電影又面臨著什么樣的難點(diǎn)呢?蔡洙應(yīng)導(dǎo)演針對這些問題提出了以下幾點(diǎn)看法:
1、實(shí)拍還是CG
當(dāng)前VR影視有兩種不同的形式,實(shí)拍和CG。當(dāng)被問及更青睞實(shí)景拍攝還是游戲引擎時(shí),蔡洙應(yīng)導(dǎo)演表示兩者都喜歡,并提及了用游戲引擎做影視動(dòng)畫的一系列優(yōu)勢。
交互VR電影能否提供更佳的觀影體驗(yàn),還涉及到視頻本身的幀率(Frames per Second,F(xiàn)PS)問題。早期的電影通常采用24幀/s的速度,現(xiàn)在能達(dá)到60幀/s。如今的VR電影也是如此,速度需要超過60幀/s才能有更逼真更流暢的畫面,觀眾才能有更舒適的觀影體驗(yàn)。游戲引擎在此派上了大用場,因?yàn)樗梢宰鰧?shí)時(shí)渲染,甚至可以超過90幀/s。傳統(tǒng)的電影制作方式成本過高、渲染時(shí)間過久,相比之下,游戲引擎的性價(jià)比很高,追蹤效果也很不錯(cuò)。之前的《Buddy VR》中,也是通過3D游戲引擎,把真實(shí)角色嵌入VR影片中。
“多虧了游戲引擎技術(shù),才能把觀眾帶入故事中進(jìn)行互動(dòng),讓觀眾感到被重視和被需要。”蔡洙應(yīng)說。
2、場景切換
當(dāng)觀眾戴上頭顯,注意力高度集中,沉浸感強(qiáng)。而一旦場景切換,畫面和場景的轉(zhuǎn)換降低了觀眾的沉浸感,讓觀眾產(chǎn)生“出戲”的感覺。
蔡導(dǎo)的解決方法是用高質(zhì)量的背景音效和音樂引導(dǎo)觀眾的情感注意力。場景轉(zhuǎn)換時(shí),恰到好處的音樂和音效能迅速把用戶拉回到場景中,同時(shí)也為觀眾的適應(yīng)提供了短暫的緩沖時(shí)間。除音效之外,蔡導(dǎo)提出,場景切換時(shí)的畫面停留時(shí)間和剪輯也都是需要格外注意之處。
3、暈眩感
暈眩感是整個(gè)VR行業(yè)面臨的另一個(gè)問題。觀眾之所以會(huì)產(chǎn)生暈眩感,是因?yàn)閺膬?nèi)耳接收到的平衡信號與從眼睛接收到的信號不一致。在VR設(shè)備中,觀眾的位置是模擬的,這就意味著觀眾的眼睛能看見移動(dòng)但是內(nèi)耳卻感覺不到移動(dòng),因?yàn)橛^眾事實(shí)上沒有移動(dòng)。蔡導(dǎo)引用了一個(gè)很有意思的數(shù)據(jù),“有統(tǒng)計(jì)說,假設(shè)傳統(tǒng)電影長達(dá)90分鐘,那么觀眾的眼睛會(huì)隨著音樂的影響轉(zhuǎn)動(dòng)2萬1千次?!币虼四芊窠鉀Q暈眩感也極大影響到觀影體驗(yàn)和互動(dòng)體驗(yàn)。
4、渣畫質(zhì)?
由于現(xiàn)階段實(shí)景拍攝技術(shù)和VR觀看設(shè)備均不過關(guān),如今的VR電影面臨的另一難題是畫面效果差,觀眾觀影體驗(yàn)不佳。這一過程中的主要問題在于畫質(zhì)壓縮,即使影片拍攝時(shí)達(dá)到8K的水平,壓縮之后變成“渣畫質(zhì)”依然是無法避免的問題,如果是在線的情況下其對網(wǎng)絡(luò)要求也非常高。蔡導(dǎo)以《Buddy VR》為例,指出影片中用游戲引擎專門創(chuàng)造出來的人物會(huì)相對更清晰,能夠達(dá)到4K。影片的其他部分都是用游戲引擎實(shí)時(shí)渲染,呈現(xiàn)效果很不錯(cuò)。
5、如何“交互”
交互的概念并不新鮮,但如何把電影中的交互做到令人拍手叫好卻不容易。VR影視行業(yè)一直都在探索如何交互以及如何把握交互的“度”。在一部VR電影作品中,如果交互部分過多,那么它和互動(dòng)性高的VR游戲的區(qū)別在哪里?在觀眾初期的新鮮感過去之后,比傳統(tǒng)電影多了運(yùn)動(dòng)量的交互電影還能留住觀眾的心嗎?如果交互部分過少,那么有和無的區(qū)別大不大?交互的部分有沒有和影片本身相得益彰,還是只停留在為交互而交互的層面上?這一系列的問題都是值得VR影視制作人考量的問題。
不過相對于純粹觀看,蔡導(dǎo)認(rèn)為VR電影中觀眾是應(yīng)該要參與進(jìn)去的,只是對于交互的方式和程度需要把握,讓其既保持故事性又有體驗(yàn)感。
交互式VR電影會(huì)成為趨勢嗎?
領(lǐng)略到交互電影的獨(dú)特魅力之后,陀螺君不禁猜想,這種類型的VR電影會(huì)是未來的趨勢嗎?
對此,蔡導(dǎo)給出了肯定的答案,并表示他并非吃螃蟹的第一人——美國HBO電視臺和Netfix電視臺都已經(jīng)采用了這樣的敘事方式制作互動(dòng)劇集。去年口碑炸裂的人工智能題材互動(dòng)電影游戲《底特律:變?nèi)耍―etroit: Become Human)》正是進(jìn)行了這樣的互動(dòng)嘗試,反響相當(dāng)不錯(cuò)——這也證明了高質(zhì)量的互動(dòng)電影能抓住觀眾的心。蔡導(dǎo)笑著說:“當(dāng)你在看劇的時(shí)候,如果你特別不喜歡劇里一個(gè)惡劣對待主角的壞女人,也許你就可以沖入劇中。我不是說未來一定就是這樣,但這是一種潛在的、更酷的敘事方式?!?br />
《底特律:變?nèi)恕?/span>
電影本身是一種觀賞藝術(shù),許多觀眾之所以喜歡電影,除了電影本身之外,還很享受這一段觀影的時(shí)光。傳統(tǒng)電影對觀眾的要求只是靜靜當(dāng)個(gè)看客就足夠了。而交互式電影則提高了對觀眾的要求——需要觀眾動(dòng)起來和開口說話,才能推進(jìn)后續(xù)劇情。這樣的形式滿足了觀眾在傳統(tǒng)影視中長期以來得不到的新鮮感,像蔡洙應(yīng)導(dǎo)演所說這樣的電影更有“魔力”。交互電影讓觀眾搖身一變從“觀影人”成為“劇中人”,手握主動(dòng)權(quán),決定著后續(xù)的情節(jié)和走向,增強(qiáng)了觀眾觀影時(shí)的參與感、沉浸感和好奇心。
“我相信這三個(gè)詞:時(shí)間、空間和存在感。通過新技術(shù),把觀眾放進(jìn)電影里,讓電影和游戲結(jié)合在一起。通過故事中的世界、事件、人物,敘述過程,用戶會(huì)和電影里的角色有互動(dòng)。通過這些互動(dòng)能和角色建立一種友誼,最終走向同一個(gè)結(jié)局。”
有人認(rèn)為交互式電影不如傳統(tǒng)電影負(fù)擔(dān)小,也有人認(rèn)為傳統(tǒng)觀影過程過于無趣,還有人對交互式電影是電影還是游戲的性質(zhì)產(chǎn)生了質(zhì)疑。這些問題見仁見智,陀螺君也沒有絕對的答案。我們更傾向于往積極的一面看,相較于傳統(tǒng)電影而言,交互式電影為消費(fèi)者在觀影時(shí)提供了多一項(xiàng)選擇,一部能完美融合藝術(shù)和科技的電影,也不失為一件值得欣賞的作品。
對于下一個(gè)VR項(xiàng)目,蔡導(dǎo)透露會(huì)使用從大腦傳回來的生物反饋技術(shù)來檢測用戶的情緒。目前項(xiàng)目已經(jīng)落地,雖然并不完善,但已經(jīng)能夠檢測喜惡、恐懼等人類的基本情緒。此外,蔡導(dǎo)也透露了下一部作品的內(nèi)容會(huì)是真人動(dòng)作片,目前已經(jīng)聯(lián)系了一些韓國演員。但由于技術(shù)上的原因,短時(shí)間內(nèi)不會(huì)不會(huì)推出。談及對未來的VR影視類型的看法,蔡導(dǎo)則表示未來的VR影視發(fā)展會(huì)更加多元化,各種類型皆有可能。
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