編譯/VR陀螺 古山山
近日,谷歌申請一項壓縮系統(tǒng)(Foveated Compression System)的專利被公布,專為由注視點渲染(Foveated Rendering)產(chǎn)生的幀而設(shè)計。
在運用注視點渲染技術(shù)的過程中,除了用戶眼睛看著的確切區(qū)域外,該技術(shù)能以低分辨率呈現(xiàn)VR頭顯中大部分視圖,這是通過眼球追蹤技術(shù)檢測到的。而眼球之前的區(qū)域——即人類能感知到的最極致的細節(jié)——將以更高的分辨率呈現(xiàn)。注視點渲染技術(shù)對于VR未來的發(fā)展至關(guān)重要,因為它能提供更高的分辨率,同時對GPU的要求也較為合理。
為什么要壓縮幀?為什么不能簡單地把結(jié)果直接傳送到頭顯中?
該專利解釋說,在獨立頭顯中,從SoC(芯片系統(tǒng))到顯示器的數(shù)據(jù)通道的帶寬是有限的。 增加帶寬會增加能源消耗。像DisplayPort這樣的規(guī)格已經(jīng)包含一個可選的壓縮系統(tǒng),但其背后的算法并不是針對單幀中不同視覺敏銳度的元素而設(shè)計的。
在專利中所描述的新壓縮系統(tǒng)將優(yōu)先考慮高細節(jié)區(qū)域內(nèi)的元素,其結(jié)果應(yīng)該是“幾乎無損”。組合無人工圖像的高細節(jié)圖像和低細節(jié)圖像,是需要定制芯片的。但慶幸的是,在專利申請中,這款芯片被描述為“相對簡單”。
雖然該專利申請于本周公布,但其申請日期為2017年7月。該專利似乎基于谷歌搜索于2017年末發(fā)表的一篇名為“Strategies for Foveated Compression and Transmission(注視點壓縮和傳播的策略)”的論文。
該項目由Behnam Bastani博士領(lǐng)導(dǎo),他領(lǐng)導(dǎo)了Google的整個VR渲染研究工作。2018年,巴斯塔尼來到Facebook,在 Michael Abrash領(lǐng)導(dǎo)下的FRL部門工作。Facebook似乎有從谷歌和微軟挖走頂尖VR人才的趨勢。
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