VR/AR的小伙伴們,新年好!
一年之計(jì)在于春,2019年不知道大家是否已經(jīng)制定了新的目標(biāo)和方向?
值此新年之際,陀螺君攜數(shù)十位大佬,以“2019年VR/AR的機(jī)會點(diǎn)在哪里?”為主題進(jìn)行了探討,希望從各位行業(yè)領(lǐng)袖的觀點(diǎn)中,帶來更多的思考和拓展。
祝大家在新的一年里有更大的突破和收獲,也愿VR/AR在新的一年有更好的發(fā)展。
不忘初心,砥礪前行!
華為技術(shù)有限公司AR&VR總裁 李騰躍:
2019年的機(jī)會點(diǎn)在5G、還有AR/VR+AI的支持,2019年5G全球試點(diǎn),局部商用,2021年和2022年會起來。
Unity大中華區(qū)總經(jīng)理全球副總裁張俊波:
相信XR領(lǐng)域在2019年是有很大的可能性,隨著5G的強(qiáng)勢到來,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的實(shí)質(zhì)性推進(jìn)和普及將會迎來“春天”,正如Unity近年來突破游戲行業(yè),服務(wù)于更多行業(yè),Unity在各行業(yè)的創(chuàng)作者在2019年將會貢獻(xiàn)出更多的作品,我個(gè)人看好虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域在多領(lǐng)域行業(yè)的內(nèi)容應(yīng)用,比如VR電影,VR在汽車行業(yè),VR在工業(yè)制造,VR在醫(yī)療,VR在教育,VR在廣告等等。
百度VR負(fù)責(zé)人曹楊:
個(gè)人認(rèn)為2019年VR機(jī)會重點(diǎn)仍在B端,以洞察并解決行業(yè)內(nèi)真實(shí)的痛點(diǎn)為落腳點(diǎn),必然會有收獲,另外,5G的加速商業(yè)落地會為整個(gè)VR行業(yè)在投資、開發(fā)者及消費(fèi)者關(guān)注度方面有全方位的助推,應(yīng)圍繞5G基建在VR技術(shù)、應(yīng)用等方面做布局,前期在B端持續(xù)扎實(shí)的技術(shù)、內(nèi)容及場景的積累,在5G場景下也會有快速起飛的機(jī)會。2019年希望繼續(xù)修好內(nèi)功,列好陣型,靜待風(fēng)來。
打扮家總裁崔健:
我認(rèn)為有兩個(gè)機(jī)會點(diǎn),在過去3、4年里面,深入到垂直行業(yè),做標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品研發(fā)的,這類公司在2019年會迎來收獲年。像打扮家,預(yù)計(jì)我們在2019年會達(dá)到1億人民幣的軟件收入。
第二個(gè)機(jī)會點(diǎn)是5G的商用,2019年會在一些城市商用,對于VR/AR/MR是個(gè)巨大的機(jī)會,會帶來多人協(xié)同、社交應(yīng)用,這些都是發(fā)展早期很大的機(jī)會,會引起新一波的投資熱潮。
Pico CEO Henry:
2019年的機(jī)會點(diǎn)在5G + 運(yùn)營商。2019年的目標(biāo)希望讓更多的用戶了解VR、使用VR、喜歡VR。
0glass CEO蘇波:
早在2017年我就說過:2018年AR的日子不好過,2019年會更難過。隨著ODG、Meta、Blippar等AR創(chuàng)業(yè)明星公司宣告解散,AR現(xiàn)在基本上成了巨頭的天下。雖然也有后起之秀,但這些后期之秀如果不能快速找到應(yīng)用場景,并快速驗(yàn)證產(chǎn)生現(xiàn)金流,也同樣會步ODG、Meta、Blippar的后塵。
在微弱的螺旋上升中,AR兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)仿佛又回到了4年前,不管是硬件、光學(xué)、軟件、算法都沒有太大突破,從2018年開始AR進(jìn)入了希望破滅后的反思重生期。相信經(jīng)過2019年的反思沉淀,2020年隨著5G的正式商用,AR將進(jìn)入穩(wěn)步上升的B端產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)年。
我認(rèn)為2019年AR將主要工業(yè)、安防、電商等三個(gè)產(chǎn)業(yè)開始穩(wěn)步上升,C端的游戲、娛樂將還是會和幾年前一樣不溫不火,2020年前手機(jī)AR將還是主流,2020年-2025年將是手機(jī)AR與眼鏡AR混合應(yīng)用的5年,2025年以后AR主要終端將是AR智能眼鏡。AR道明路遠(yuǎn),AR沒有低谷,AR只是在做“俯臥撐”,祝福各位同行友商在AR爆發(fā)的前夜都能活下來并活好!
3Glasses CEO王潔:
2019的機(jī)會點(diǎn)在全球化和產(chǎn)品形態(tài),我們覺得2019年有機(jī)會突破。
互聯(lián)星夢CEO張毅:
我們看好的是伴隨5G到來和AR技術(shù)及設(shè)備的更新,萬物皆可AR,會伴隨大量AR生活應(yīng)用和情景出現(xiàn),也是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會。
愛奇藝高級總監(jiān)張航:
VR會越來越好。2019年看好Oculus Quest上市后讓更多游戲人群以正確的姿勢進(jìn)入VR,注重玩法創(chuàng)新而非堆砌美術(shù)的游戲團(tuán)隊(duì)會有更多機(jī)會。同時(shí)看好線下VR娛樂升級,經(jīng)營者從只靠位置洗流量,到開始注重內(nèi)容和運(yùn)營升級,更懂線下內(nèi)容設(shè)計(jì)的影視游戲制作團(tuán)隊(duì)可以抓住機(jī)會。
克拉克拉創(chuàng)始人兼董事長劉子正:
我認(rèn)為虛擬偶像直播就是一個(gè)很好的機(jī)會點(diǎn)。
但是,目前而言,國內(nèi)這種應(yīng)用還比較少。一方面,設(shè)備價(jià)格還太高,另一方面這種新型的文化內(nèi)容創(chuàng)作方式還需要時(shí)間去成長。但是,我們的潛在年輕用戶很多。虛擬直播有著很強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)文化屬性,泛二次元屬性。玩家可以通過VR設(shè)備或其他工具自己創(chuàng)造一個(gè)虛擬偶像出來,也能和別的虛擬偶像互動(dòng),這對年輕人非常有吸引力。我認(rèn)為,在硬軟件普及,應(yīng)用場景發(fā)現(xiàn)成熟之后,虛擬偶像直播會很成長為新的流行趨勢。
而我們作為比較早切入虛擬直播的平臺,將來也會支持用戶使用VR設(shè)備進(jìn)行虛擬直播。我們目前推出的手機(jī)虛擬直播功能,可以讓玩家只用手機(jī)即可虛擬直播,也是想降低行業(yè)進(jìn)去門檻,讓更多的玩家進(jìn)來,形成一個(gè)良性循環(huán)的創(chuàng)作平臺。將來,無論是直接用手機(jī)虛擬直播還是用VR設(shè)備虛擬直播,用戶都能在這個(gè)平臺上發(fā)揮自己的創(chuàng)意,玩出更多游戲的作品出來。
在2019年,5G開始普及,以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的虛擬互動(dòng)文化會更加繁榮,而VR、虛擬直播這些更高科技,更酷炫特質(zhì)的內(nèi)容在解決技術(shù)和應(yīng)用場景難題之后,會開始顯現(xiàn)優(yōu)勢,很可能會出現(xiàn)爆發(fā)式成長。
影創(chuàng)科技CEO孫立:
AR/VR的機(jī)會點(diǎn)我覺得是B端業(yè)務(wù)落地和科創(chuàng)板上市。
1、B端業(yè)務(wù)體量足夠大,光B端就有幾千億人民幣級的市場規(guī)模。
2、這些收入規(guī)??梢灾卧谶@個(gè)行業(yè)真正投入技術(shù)研發(fā)的公司上市。
青瞳視覺CEO張海威:
2019年我認(rèn)為面向?qū)I(yè)人員的VR培訓(xùn)是有機(jī)會的,包含中高職院校的專業(yè)培訓(xùn)。
NOLOVR 創(chuàng)始人張道寧:
2019年機(jī)會點(diǎn)會在C端,6DOF移動(dòng)VR會成為主題,更多Steam VR優(yōu)秀內(nèi)容會出現(xiàn)在移動(dòng)平臺上,另外運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)也會落地,更多消費(fèi)者可以通過運(yùn)營商渠道的家庭業(yè)務(wù),將6DOF VR體驗(yàn)帶到生活中。2019年會有更多的線下渠道,也會售賣各大品牌的移動(dòng)6DOF一體機(jī)。而小型的那種嘗鮮的線下體驗(yàn)店會受到巨大沖擊,線下體驗(yàn)店會往主題公園、大型多人實(shí)時(shí)對抗方向發(fā)展,那種購物中心的小的單人體驗(yàn)會受到很大沖擊。
6DOF設(shè)備會有很多廠商推出來,Quest會是一股助推力量,當(dāng)然Quest的技術(shù)路徑會面對很大的挑戰(zhàn),比如:
1.功耗高續(xù)航短(發(fā)布會每20分鐘就要拿去充電)
2.發(fā)熱高(需要風(fēng)扇)
3.SLAM對CPU占用大(移動(dòng)芯片本來就弱,還要做SLAM,侵占留給游戲的算力)
4.成本比較高(OC虧本在賣,為了教育市場,這個(gè)商業(yè)模式是畸形的)
5.對使用場景要求高(不能室外,不能昏暗和黑暗,不能周圍沒有參照物)
6.很難小型化(技術(shù)上無法避免Oculus Touch體積非常大,而且未來這個(gè)技術(shù)也很難和5G手機(jī)終端結(jié)合做小型化)
7.隱私問題(4個(gè)正在工作的攝像頭,F(xiàn)acebook正陷入隱私門,消費(fèi)者會不會怕Quest攝像頭拍攝或者把家里的三維模型收集)
8.重量很重(Quest 570g,我記得Pico G2 268g。Quest如果再加電池的話就更重了)
唯晶科技創(chuàng)始人暨CEO詹承翰:
去年Steam VR 2.0支持了更大空間的定位技術(shù)后,我認(rèn)為會冒出非常多的支持自由移動(dòng)的大空間VR應(yīng)用或游戲,尤其是在線下游戲體驗(yàn)店,會迎接一輪新的體驗(yàn)革命。然后微軟的HoloLens 2即將到來,預(yù)料會在全球AR領(lǐng)域,產(chǎn)生相當(dāng)程度的化學(xué)變化。我認(rèn)為這些迭代過后的技術(shù),都會創(chuàng)造新的體驗(yàn)價(jià)值,都適合開發(fā)者去思考,怎么去把握和實(shí)現(xiàn)最佳的商業(yè)利益。
億境虛擬CEO石慶:
我認(rèn)為2019年行業(yè)的機(jī)會點(diǎn)在于:
1、高分辨率高PPI的4K FAST LCD的普及;
2、小而薄VR/AR光學(xué)量產(chǎn)方案的出現(xiàn);
3、全志VR9+2K FAST LCD,高通835+ Real 4K FAST LCD 這兩類分別定向視頻及全向VR產(chǎn)品組合成為行業(yè)趨勢;
4、泛教育/文化旅游/社交等VR/AR應(yīng)用場景會更加普及落地;
5、5G技術(shù)開始商用,連接速度/質(zhì)量/成本/場景可能性都有利于VR/AR發(fā)展,尤其是云VR非常有助于8K視頻/Steam游戲等高質(zhì)量內(nèi)容的隨時(shí)隨地落地普及;
6、像愛奇藝這樣有2D/3D/VR內(nèi)容的C端整機(jī)品牌公司會起來。
億境機(jī)會點(diǎn):
1、行業(yè)內(nèi)部大分工成為趨勢,億境的價(jià)值會凸顯出來;
2、VR9定向視頻及835全向VR產(chǎn)品億境都擁有成熟ODM方案;
3、關(guān)鍵物料及整機(jī)供應(yīng)鏈的逐步成熟有助于批量;
4、內(nèi)容和應(yīng)用場景的豐富增加了對不同硬件要求的項(xiàng)目需求。
北京視博云科技總經(jīng)理韓堅(jiān):
以5G+云VR的落地為契機(jī),催動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈重拾成長預(yù)期。
超級隊(duì)長CEO王磊:
2019繼續(xù)看好垂直行業(yè)和海外的機(jī)會。2018是大朋內(nèi)部抓運(yùn)營效率,外部抓業(yè)務(wù)效率的一年,結(jié)果不錯(cuò),無論是現(xiàn)金流還是盈利能力。
比較看好 娛樂化無人零售
市場端有機(jī)會,商戶端能盈利,消費(fèi)端有需求
用娛樂化玩法讓零售更有趣用IP數(shù)字內(nèi)容讓產(chǎn)品更有品質(zhì)
谷得游戲CEO雷斯林:
針對VR領(lǐng)域來說,線上線下深度結(jié)合的重度VR游戲?qū)Q生。線下門店作為流量入口,線上創(chuàng)造社群和增值服務(wù)收入。會是改變VR店?duì)I收難題的方式。我們完成了8米x4米大空間多人無限行走VR游戲研發(fā),商用產(chǎn)品估計(jì)3月份會出來。
索尼互動(dòng)娛樂Terry:
如果是業(yè)界,我覺得今年P(guān)C會有更多機(jī)會;市場視點(diǎn)的話,抓緊時(shí)間越早進(jìn)入歐美市場,機(jī)會就越大;游戲類型或體驗(yàn)的話,我覺得不限品類,有創(chuàng)新體驗(yàn)的更有機(jī)會,作品不限大,體驗(yàn)才是關(guān)鍵。
如果純粹vr,我覺得應(yīng)該是PS VR的歐洲市場,饑渴于高品質(zhì)的VR游戲內(nèi)容,同時(shí)也看好VR多線程互動(dòng)敘事內(nèi)容。
七鑫易維副總裁徐筱:
機(jī)會點(diǎn)對我們來說就是眼球追蹤在vr上大面積量產(chǎn)機(jī)的出現(xiàn),讓我們對vr硬件的眼球追蹤標(biāo)配化更有信心。
Illution Ranger CEO張傳瑞:
個(gè)人猜測XR機(jī)會2019可能會更多的集中在B端領(lǐng)域,畢竟2018年已經(jīng)有一些優(yōu)秀的企業(yè)取得了不錯(cuò)的成績,比如通過XR技術(shù)與產(chǎn)品形式服務(wù)于傳統(tǒng)實(shí)體行業(yè),如房產(chǎn)或汽車類的產(chǎn)品+XR營銷、展覽、展示,或制造加工業(yè)或教育培訓(xùn)類的沉浸式模擬教學(xué)內(nèi)容,幫助其還原一個(gè)虛擬場景的眾多交互教學(xué)方式,在這些領(lǐng)域結(jié)合XR技術(shù)都很有價(jià)值。另外樂園類的XR線下娛樂內(nèi)容也需要一些新穎的內(nèi)容,剛好XR可以滿足,有很多需求存在。
通過XR技術(shù)服務(wù)于這些領(lǐng)域都會很好的發(fā)揮XR特性,打破這些領(lǐng)域原本的平衡,帶來全新的應(yīng)用場景體驗(yàn),當(dāng)然前提是體驗(yàn)內(nèi)容一定是高質(zhì)量的。
近幾年我們一直在線上VR游戲領(lǐng)域摸索,所以對C端更了解一些,雖然C端全球市場增速較預(yù)期緩慢一些,但是需求是很明確的,也相對穩(wěn)定,我們已經(jīng)可以看到很多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容開發(fā)商憑借自身的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,在現(xiàn)有市場取得的優(yōu)異成績,其中不乏很多爆款VR游戲內(nèi)容,都收獲頗豐,這些都證明一點(diǎn),只要內(nèi)容質(zhì)量過硬,就一定有機(jī)會贏取價(jià)值。所以2019靜下心來持續(xù)的輸出高質(zhì)量的內(nèi)容,無論是服務(wù)于B端的企業(yè)客戶,還是廣大C端用戶,只要能為其創(chuàng)造非同凡響的體驗(yàn),并在這條路上持續(xù)的積累與投入還是很有機(jī)會的。
希望2019年所有堅(jiān)持在XR領(lǐng)域,堅(jiān)持創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì)可以獲得成功!
VRCORE創(chuàng)始人劉品杉:
都是好方向,主要看怎么做。
幻境視界CEO周志強(qiáng):
為傳統(tǒng)行業(yè)賦能,個(gè)人看好現(xiàn)實(shí)空間的數(shù)字化方案,比如建筑裝飾業(yè)。
Directive Games聯(lián)合創(chuàng)始人Toby:
2019年還是有很多機(jī)會的,在AR方面我覺得將會有更大的發(fā)展和普及,包括多人模式的AR,以及基于地理位置的AR都將會涌現(xiàn)出更多的應(yīng)用來。通過過去兩年的探索也會開始有一些真正意義上能夠影響到我們生活的AR應(yīng)用出現(xiàn),這方面也是讓人很期待的。
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