從三人行的公寓創(chuàng)業(yè)到全球知名游戲引擎的發(fā)展、從局限的 macOS 到高達(dá) 25多 個(gè)平臺(tái)的覆蓋、從單一的手游到建筑可視化和實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具的演進(jìn),Unity 正以“革命性因子”占據(jù)各個(gè)行業(yè)技術(shù)解決方案的主導(dǎo)權(quán)。且近日,最新發(fā)布的 Unity 2019.1 正式版更是加入了超過(guò) 283 項(xiàng)新功能和改進(jìn)內(nèi)容,由此開發(fā)者不僅能在已采用組件開發(fā)的架構(gòu)基礎(chǔ)上無(wú)須從頭編寫代碼,同時(shí)還可以感受輕巧、快速的開發(fā)體驗(yàn)。
此前,我們已為大家揭曉了 Unity 在汽車運(yùn)輸、影視動(dòng)畫、建筑施工等跨行業(yè)中的應(yīng)用和精彩議題。而這一次,我們將追根溯源,在 Unite Shanghai 2019 的游戲開發(fā)專場(chǎng),邀請(qǐng)來(lái)自游戲界巨頭以及一線技術(shù)專家齊聚一堂,分享如何基于 Unity 在手機(jī)、小游戲、VR/AR、主機(jī)與PC等不同維度中,打造出多種爆款的實(shí)時(shí)游戲。
《使命召喚》:探索 3A 級(jí) Unity 引擎演化之路
在全球擁有超高熱度且影響范圍較大的《使命召喚》系列,憑借著高質(zhì)量的畫面、優(yōu)質(zhì)的代入感、良好的運(yùn)行流暢度被諸多網(wǎng)友列入那些年我們百玩不厭游戲的排行榜中。在 GDC 2019 中,Unity 于現(xiàn)場(chǎng)為我們展示了《使命召喚》手游版本的到來(lái),這對(duì)于喜愛FPS 的游戲玩家以及開發(fā)者而言,無(wú)疑是一件值得慶賀的事。
在本次 Unite Shanghai 2019 的游戲開發(fā)專場(chǎng),我們邀請(qǐng)到來(lái)自騰訊天美 J3 工作室副總監(jiān)、T4 技術(shù)專家郭智,為大家分享《使命召喚》手游制作過(guò)程中普PBR時(shí)代畫面呈現(xiàn)的最佳實(shí)踐與升級(jí)、過(guò)程化技術(shù)驅(qū)動(dòng)的大世界制作管線、以及 3A 級(jí)手游引擎實(shí)踐進(jìn)階之路。
《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》:當(dāng)游戲傳奇遇上Unity HDRP
在2019年GDC的Unity Keynote上,OtherSide Entertainment工作室的總監(jiān)Warren Spector和圖形程序師Elizabeth Legros為我們展示了備受期待的新游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》。此次Unite Shanghai 2019 大會(huì)上我們邀請(qǐng)到了《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》的圖形圖像學(xué)專家Elizabeth LeGros,為開發(fā)者剖析在游戲制作中,如何使用Unity HDRP高清渲染管線打造游戲中黑暗卻充滿氛圍感的環(huán)境,是游戲的圖形更好更容易實(shí)現(xiàn)。
對(duì)城寶具:CRIWARE助力《Fate/Grand Order》高效地開發(fā)生動(dòng)音頻
在角色扮演類手機(jī)游戲中,使用Unity制作的《Fate/Grand Order》作為 Fate 系列集大成之作,顯得尤為獨(dú)特,其憑借著近乎史詩(shī)小說(shuō)般的劇情以及精致的游戲角色,在國(guó)內(nèi)二次元、Fate 粉絲和休閑型玩家中有著極高的影響力與號(hào)召力。
在本次游戲開發(fā)專場(chǎng)中,來(lái)自 DELiGHTWORKS 株式會(huì)社音效經(jīng)理兼音效總監(jiān)白山俊太郎和音效策劃西村和真,通過(guò)揭秘『Fate/Grand Order』背后的FGO PROJECT,用事例為大家說(shuō)明音頻團(tuán)隊(duì)是如何支持開發(fā)。從DELiGHTWORKS的音頻組的視角出發(fā),將和大家分享如何通過(guò)CRIWARE中間件解決開發(fā)過(guò)程中的各種問(wèn)題,以及如何通過(guò)技術(shù)更好更高效的使用中間件。
5 億用戶級(jí)的《球球大作戰(zhàn)》優(yōu)化實(shí)踐
由巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的休閑競(jìng)技類手游《球球大作戰(zhàn)》一經(jīng)推出,就受到了全球近5 億玩家的歡迎,但與此同時(shí),隨著用戶的不斷增加、游戲皮膚的日益精致,性能與體驗(yàn)開始面臨更多的挑戰(zhàn)。過(guò)往,巨人網(wǎng)絡(luò)采用了各種傳統(tǒng)優(yōu)化方法(如LOD、減粒子、減面、減骨骼、降分辨率)希望能夠探索出最佳的游戲體驗(yàn),不過(guò)經(jīng)過(guò)實(shí)踐證明,彼時(shí)的性能雖有部分提高,但畫面遭受損失,并且過(guò)少 DrawCall 與面數(shù)極大限制了美術(shù)的高水平發(fā)揮。
本次演講中,巨人網(wǎng)絡(luò)資深技術(shù)徐宇峰將帶來(lái)最新的算法優(yōu)化方法,與大家分享如何在保證高畫質(zhì)美術(shù)的前提下,16 分身 DrawCall 從 1000 降到 68,并將渲染性能提升近 20 倍,得以讓《球球大作戰(zhàn)》不斷煥發(fā)新的活力。
爆款的誕生:《胡鬧廚房2》的多人游戲模式解決方案
相信不少對(duì)于經(jīng)營(yíng)模擬游戲有興趣的玩家,對(duì)于《Overcooked》一定不陌生,其中文名為《胡鬧廚房》,該游戲使用Unity制作,在初登場(chǎng)后就在BAFTA(英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院獎(jiǎng))上獲了獎(jiǎng)。如今《胡鬧廚房 2》在繼承初代優(yōu)點(diǎn)并增加新挑戰(zhàn)的同時(shí),也基于 Unity 創(chuàng)建了新游戲的創(chuàng)意原型。
本次演講中,來(lái)自 Team 17的技術(shù)總監(jiān)David Smethurst將為我們揭曉《胡鬧廚房2》的最新開發(fā)概況,也將深入解析增加多人游戲模式在開發(fā)過(guò)程中遇到的性能問(wèn)題和解決方案。
《不可思議之夢(mèng)蝶》:獨(dú)立游戲開發(fā)和Switch平臺(tái)的優(yōu)化實(shí)踐
經(jīng)過(guò)三年沉淀打造,以第三人稱視角、畫風(fēng)唯美的冒險(xiǎn)解謎游戲《不可思議之夢(mèng)蝶》驚艷亮相于大眾視野中。在本次演講中,天津隊(duì)友游戲工作室的李喆,將從零開始與大家探討如何使用 Unity 開發(fā)出第一款 3D 之《不可思議之夢(mèng)蝶》的游戲。
同時(shí),李喆還將介紹基于 Unity 和 Asset Store資源商店分享其建立的 3D 原創(chuàng)游戲工作流程,以及 Switch 和移動(dòng)平臺(tái)的移植和優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)。
《Free Fire》:使用Unity的實(shí)用優(yōu)化策略
要論去年最火爆的 FPS 游戲有哪些?“吃雞”類型的手游絕對(duì)要算一種,其中作為全球運(yùn)營(yíng)的《Free Fire》更是以真實(shí)的銜接性和運(yùn)行速度成為一匹“吃雞大戰(zhàn)”中殺出的黑馬。那么,在面對(duì)全球智能硬件配置參差不齊的窘境之下,如何才能讓手游在保證高質(zhì)量的前提下,適配用戶體驗(yàn)?
在本次大會(huì)上,來(lái)自 Garena 的程序徐日才會(huì)以自研的《FreeFire》手游為案例,分享在游戲開發(fā)過(guò)程中,基于 CPU和 GPU方面的性能優(yōu)化,以及如何讓游戲在不受內(nèi)存不足的情況下,在低配機(jī)器可實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健持久的運(yùn)行。此外,他還將直觀地展示如何在擁有豐富資源的同時(shí),確保整個(gè)包體在 400M 左右的開發(fā)成果。
不容錯(cuò)過(guò)的 Unite Shanghai 2019
無(wú)論是游戲的版本迭代還是性能優(yōu)化,亦或是跨平臺(tái)的支持,Unity 在其中均起到了關(guān)鍵性的作用,更多近100場(chǎng)技術(shù)演講講精彩亮相Unite Shanghai 2019,詳情見:https://unite2019.csdn.net/
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