編譯/Frida.WS
在未來一年內游戲依然是VR,AR和XR發(fā)展的重要部分。此前,業(yè)內發(fā)布過兩款主要新耳機:Oculus Quest和Valve Index。
在對900多名從事AR,VR和XR開發(fā)的專業(yè)人士的調查中,XRDC稱有59%的開發(fā)商從事視頻游戲,第二是非游戲娛樂項目,占38%。
當被問及當前的目標平臺時,29%的開發(fā)商選擇Oculus Rift,24%選擇Oculus Quest,而HTC Vive則占比24%。前三年,HTC Vive都是最受歡迎的平臺,但今年Oculus旗下的Rift產品已經成功超越了前者,成為開發(fā)者最受關注的平臺。23%的開發(fā)商表示正在使用ARCore開發(fā)Android手機和平板電腦。
開發(fā)人員普遍對Oculus Quest持樂觀態(tài)度。面對人們擔心VR制作成本過高的問題,也會用Oculus Quest為例回應。在創(chuàng)新方面,《Beat Saber》和Magic Leap也非常值得稱贊。
52%的開發(fā)人員表示他們正在專門為AR / VR設計項目,暫不計劃將范圍推廣至2D平臺。資金方面,延續(xù)往年趨勢,41%的開發(fā)商表示項目都得到現(xiàn)有公司資金的支持。外部投資似乎仍然不太可行,23%的開發(fā)商都在使用個人資金,27%的開發(fā)商表示資金來自客戶。
一位受訪者表示,“資金雖然充裕,但都被大公司吞沒了。所以中小型公司只能通過收購的方式擴大規(guī)模,卻不能實現(xiàn)獨立發(fā)展。中小型公司向市場推廣產品時,承擔著巨大風險。如果能使用一些資金或資源為這些小項目提升關注度,安全性會更高,防止公司破產?!绷硪环矫媸琼椖慷唐趦扔膯栴}。只有11%的開發(fā)商期待短期收益,27%的開發(fā)商等待中期回報效果,23%認為只能收到后期盈利,還有22%甚至不期待盈利。
關于未來趨勢,76%的受訪者都認為,長期發(fā)展中,AR和XR可以比VR獲得更大的市場份額。
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