發(fā)布時(shí)間:2019-08-27 07:44 | 標(biāo)簽:
萬代南夢(mèng)宮 大空間 Oculus Quest 吃豆人VR
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編譯/VR陀螺
2019年8月,Unreal Engine游戲開發(fā)者活動(dòng)在日本東京召開。會(huì)上,萬代南夢(mèng)宮最新研發(fā)的《吃豆人VR》制作人濱野孝正,以及參與開發(fā)的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰(zhàn)”為主題進(jìn)行了分享。
先讓身體動(dòng)起來
《吃豆人VR》是萬代南夢(mèng)宮游藝開發(fā)的一款大空間多人VR游戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分布在各處的餅干方可通關(guān),在限定的時(shí)間內(nèi)通過5關(guān)獲勝。
該游戲最大的特征是,使用Oculus Quest VR一體機(jī)實(shí)現(xiàn)的大空間,相比PC VR需要背包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺(tái)設(shè)備就能進(jìn)行游戲。 在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺(tái)Oculus Quest以及一臺(tái)作為服務(wù)器的PC,同時(shí)用有線網(wǎng)絡(luò)連接用戶PC,這臺(tái)用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在游戲中的行為直播出來。
開發(fā)中的操作驗(yàn)證等是在游戲場(chǎng)地附近的一個(gè)相同面積的Historia的會(huì)議室進(jìn)行,但由于不能長(zhǎng)期占用該會(huì)議室,因此經(jīng)常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗(yàn)證操作。
《吃豆人VR》的開發(fā)時(shí)間從2018年末開始,持續(xù)了約8個(gè)多月時(shí)間。2019年年初開始開發(fā)原型,于4月進(jìn)入開發(fā)階段,并于7月進(jìn)行了QA和實(shí)際安裝。 《吃豆人VR》項(xiàng)目是由于VR ZONE中的《勇者斗惡龍VR》廣受好評(píng)才開始的,雖然在《勇者斗惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的背包,一場(chǎng)下來總是大汗淋漓、肌肉酸痛,但整體評(píng)價(jià)依然非常高。
所以濱野注意到,當(dāng)玩家身體行動(dòng)起來時(shí),能很快進(jìn)入角色,積極性也更強(qiáng),所以他認(rèn)為,最重要的是讓玩家身體先動(dòng)起來。 “是不是交互越多,沉浸感越強(qiáng),用戶也會(huì)更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機(jī)制開始策劃。
在諸多討論后,最終游戲變成了交互性極強(qiáng)的吃餅干、避開幽靈、用力量餅干扭轉(zhuǎn)形勢(shì)為核心玩法的大空間游戲。 此外,該游戲還有另一個(gè)關(guān)鍵詞——多人體驗(yàn),濱野和佐佐木都認(rèn)為,在同一個(gè)空間內(nèi)玩家一起交流能夠讓游戲氛圍更強(qiáng)更歡樂。 所以最終也就形成了《吃豆人VR》游戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動(dòng)起來完成目標(biāo)的樂趣?!?/span>
濱野解釋說,當(dāng)我們以這種方式持續(xù)“活動(dòng)身體”時(shí),體驗(yàn)將接近運(yùn)動(dòng)。事實(shí)上,在《吃豆人VR》中,玩家游戲的過程通過顯示器和揚(yáng)聲器傳輸?shù)酵獠窟M(jìn)行直播,現(xiàn)場(chǎng)等待排隊(duì)的人和經(jīng)過的人也會(huì)一起湊過來觀戰(zhàn),就像在看一場(chǎng)體育比賽一樣。 “用戶不只是看到VR眼鏡中的內(nèi)容,還能看到整個(gè)空間縱覽全局,這是新的樂趣所在?!弊糇裟痉Q。
萬代南夢(mèng)宮在對(duì)外推廣《吃豆人VR》的時(shí)候也給它起了一個(gè)非常有意思的口號(hào)——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營(yíng)造在數(shù)字世界中的氛圍,并讓他們記住這種動(dòng)感和速度感。
刺激用戶全身動(dòng)起來的條件和要素
接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動(dòng)起來的必要條件。 首先實(shí)際使用Oculus Quest后,發(fā)現(xiàn)可以充分利用讓用戶輕松地活動(dòng)全身。具體來說,“輕松活動(dòng)全身”和“刺激元素”是兩個(gè)非常關(guān)鍵的部分。 “輕松活動(dòng)全身”的目標(biāo)下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時(shí)收集餅干”的玩法機(jī)制換成了“使用餅干,誘導(dǎo)用戶讓身體動(dòng)起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅干,就能讓用戶來回走動(dòng)運(yùn)動(dòng)起來。
另外,調(diào)整餅干放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅干的位置都是固定的,金山認(rèn)為還是不夠。
所以之后設(shè)計(jì)了移動(dòng)的餅干,這些餅干根據(jù)一定的機(jī)制移動(dòng),如此一來就讓玩家的動(dòng)作發(fā)生了很大的變化,他們會(huì)去追餅干、埋伏、瞄準(zhǔn)跳躍,身體會(huì)不由自主地動(dòng)起來。
在迷宮的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,也有意識(shí)地讓用戶運(yùn)動(dòng)全身。金山說他的目標(biāo)是“永無盡頭的圓形迷宮”,優(yōu)先考慮行走的輕松度和良好的能見度,讓用戶意識(shí)到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死胡同”和“俯視整體”。 此外,游戲中還有很多有意思的機(jī)制,比如在地面設(shè)計(jì)了很多洞,鼓勵(lì)玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅干,讓玩家嘗試伸手去獲得它。墻面上也設(shè)計(jì)了洞和拱形以及放置餅干,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。
另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時(shí)間內(nèi)無法抓去餅干,但他們?nèi)绻褂昧α匡灨桑湍軐⒂撵`擊退。因此,通常當(dāng)玩家看到幽靈時(shí),需要避開,如果獲得了力量餅干,就能扭轉(zhuǎn)形勢(shì)追鋪幽靈。
金山總結(jié)到,通過這樣的機(jī)制,最后玩家必須收集餅干并根據(jù)幽靈的運(yùn)動(dòng)采取行動(dòng),即使沒有餅干,玩家也會(huì)移動(dòng)身體。
而且,時(shí)間限制也是一個(gè)刺激玩家全身動(dòng)起來的要素,時(shí)間限制會(huì)讓整個(gè)體驗(yàn)更有緊迫感,剩下的時(shí)間越少,玩家的行為就會(huì)越大膽。
游戲過程中防撞對(duì)策
從2人接近的瞬間直到分開持續(xù)警告
畫面、聲音同步警告,喚起注意店員事先說明、游戲過程中勸導(dǎo)
跑動(dòng)對(duì)策
如果持續(xù)跑動(dòng)的話發(fā)出警告
警告期間無法收集餅干
店員事先說明、游戲過程中勸導(dǎo)
臨時(shí)停止功能:
游戲中發(fā)生問題時(shí)的中斷功能
不顯示限定時(shí)間停止或者是游戲中的字樣
工作人員介入
最后,金山也介紹游戲過程中的風(fēng)險(xiǎn)對(duì)策。不論是行走過快、硬件不穩(wěn)定還是玩家碰撞,首先讓移動(dòng)停止下來是最重要的。
編譯自:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190807105/
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