發(fā)布時間:2019-11-29 10:40 | 標(biāo)簽:
Valve 半條命 Half-Life: Alyx 半衰期
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文 | 悔不該當(dāng)初殺了華佗
近日,Valve(以下簡稱V社)在Twitter宣布將于2020年3月推出VR旗艦作品《Half-Life: Alyx》(官方中文譯名為《半衰期:愛莉克斯》)。作為V社最廣為人知的作品之一,《Half-Life》(玩家戲稱《半條命》)系列游戲一直受到許多玩家的追捧,自從2007年推出《Half-Life 2:Episode II》后,該系列一直處于“斷更”狀態(tài),《Half-Life: Alyx》將會是該系列多年來第一款新作。
早在2017年,V社就透露將推出3款“完整的”VR游戲,如今,當(dāng)年的諾言終于開始兌現(xiàn)。而從近幾年V社在VR上的動作來看,可謂步步為營,野心也早已顯露無疑。
如今,《Half-Life:Alyx》的出現(xiàn)已經(jīng)引起核心玩家的討論,部分玩家對V社為何不在PC或者主機平臺推出《半條命 3》,而是選擇玩家基礎(chǔ)“少得可憐”的VR領(lǐng)域提出疑問。
就此問題,V社方面給出的答復(fù)是“推出《半條命3》的壓力會比較大,首先會提高大家對于它的期待,而最終能否有好的表現(xiàn)目前并不確定。但可以肯定的是,VR模式下可以達到一個好的表現(xiàn)。”
這句回答,可以從中看出V社對未來的布局有著清晰的思路:在PC、主機市場的FPS品類中有《無主之地3》、《使命召喚》系列等高質(zhì)量3A大作的前提下,《半條命3》要做出令玩家“眼前一亮”的元素是一項頗有難度的事情。而且時隔16年的續(xù)作,當(dāng)年的老玩家早已物是人非。反觀VR領(lǐng)域,3A游戲在VR領(lǐng)域的“空缺”,不論是從話題性還是市場的可挖掘性來看都更有利,而且先推出VR版不失為一種盤活“半條命”IP的有效計策。
1998年,當(dāng)首代《Half-Life》面世時,就引發(fā)了玩家圈的轟動。因為,《Half-Life》突破過了過往《德軍總部》、《雷神之錘》等FPS只能“突突突”射擊的桎梏,首次將敘事劇情與FPS進行融合。在此之后,由《Half-Life》引擎改編的衍生《傳送門》,《軍團要塞》以及《CS》等高質(zhì)量產(chǎn)品,也從側(cè)面反映了其神一樣的地位。
把時間點撥到2004年,彼時V社宣布《Half-Life 2》正式發(fā)售,這則消息對于玩家而言可謂是“喜憂參半”。喜的是,玩家可以體驗到這款具有劃時代意義的FPS游戲。憂的是,V社將《Half-Life 2》與Steam捆綁,不下載安裝注冊賬號,就不能玩新作,這套做法讓當(dāng)時的玩家對V社“咬牙切齒”。
好在,憑借《Half-Life 2》的高質(zhì)量,玩家終于“妥協(xié)”了。這也使得V社在Steam中聚攏了首批用戶,據(jù)統(tǒng)計,2004年Steam依靠《Half-Life 2》獲得了大約160萬的注冊用戶。
隨著Steam量級的累加,無論開發(fā)商發(fā)行商規(guī)模大小,都要默認把Steam當(dāng)成首選的分發(fā)平臺,有用戶才有轉(zhuǎn)換為銷量的可能。當(dāng)越來越多優(yōu)質(zhì)的3A大作入駐到Steam平臺時,G胖也認識到自家產(chǎn)品或許不錯,但相較而言,并不能與其他廠商拉開明顯的差距。
因此,G胖也在悄然轉(zhuǎn)移Steam“戰(zhàn)略重心”。
近日,V社在接受媒體采訪時表示,“Valve在過去9年中一直都在開發(fā)游戲,只不過沒有上線,因此大家可能也并不清楚。我們在開發(fā)Source 2引擎的同時也在嘗試各種不同類型的游戲。而之后又會發(fā)現(xiàn),我們想做更有趣的,具有里程碑式的游戲。”
歷史總是驚人的相似,從V社整個的發(fā)展歷程來看,今天《Half-Life:Alyx》出現(xiàn)的意義,與當(dāng)初《Half-Life2》有著異曲同工之處。
當(dāng)初,《Half-Life2》之所以能吸引玩家圈層的關(guān)注,其中的關(guān)鍵在于初代《Half-Life》的高質(zhì)量得到了玩家的認可。得益于《Half-Life》IP的加持,《Half-Life:Alyx》同樣在社交渠道引起熱議。
但不同的是,在VR游戲方面,V社此前就種下了一個“大樹”——《The Lab》。
《The Lab》幾乎是VR玩家的入門之作,業(yè)內(nèi)公認的最佳VR作品之一。雖然是一款小而美的產(chǎn)品,但《The Lab》可以看作是Valve在VR上的一顆種子,它結(jié)合V社對理解VR機制做出的努力,及整個行業(yè)當(dāng)時對VR機制所作出的各種有趣探索。
《The Lab》在Steamspy上的下載數(shù)據(jù)100萬-200萬之間(僅供參考)
在今天,這顆“種子”已經(jīng)成長起來,積累了大量口碑。而Valve對于其自身推出的作品的定義,也不僅僅是一款高質(zhì)量的游戲,而是經(jīng)過諸多探索之后,能給人帶來啟發(fā)的“標(biāo)桿性”作品,正如《半條命》第一部所帶來的意義一樣。
雖然是一款時隔16年的老IP,但當(dāng)《Half-Life: Alyx》宣傳片出現(xiàn)時還是掀起了熱議——V社真的不會數(shù)3。
在YouTube和Twitter上,《Half-Life:Alyx》的預(yù)告片在發(fā)布后的24小時內(nèi)就獲得了超過1000萬的點擊量,評論數(shù)量達到數(shù)十萬條,Reddit上的帖子涌現(xiàn)出成千上萬條附加評論。
《Half-Life: Alyx》或許也如當(dāng)初《Half-Life》將FPS品類進行革新一樣,拔高了VR游戲整體品質(zhì)的天花板,而V社也表示,這款游戲的初衷就是為了對VR的探索。
“我們覺得Valve可以做到并承擔(dān)起制作3A VR大作的責(zé)任,因此把它當(dāng)作一個長期戰(zhàn)略目標(biāo)。”
在這短短兩分鐘的宣傳視頻中,V社展現(xiàn)出了其在VR領(lǐng)域的“肌肉”。
游戲內(nèi)容上看,《Half-Life:Alyx》不僅有著完整的故事劇情,在游戲畫面表現(xiàn)力上也可以與目前3A大作相媲美。另一方面,在細節(jié)上,V社也做出了突破。
流暢的槍械換彈:
真實的物理碰撞:
同比其他VR游戲,這些設(shè)定可以說革新了FPS VR游戲的的設(shè)計邏輯,例如在預(yù)告片中,我們可以看到在整個游戲過程中,只能看到玩家的手,不僅沒有完整Avatar甚至連手臂都沒有。
simon:我認為游戲需要一條性感的觸手
為此在PC Gamer的推特話題中引起了一番關(guān)于VR游戲中角色設(shè)計的熱議。有玩家表示,“缺乏身體的VR游戲,讓我在游戲中感覺是漂浮狀態(tài)的。”還有玩家質(zhì)疑Valve稱“半條命如果想在VR作品中達到全新的高度,那應(yīng)該是一個實現(xiàn)完全實體的作品,這樣的狀態(tài)算什么?”...
對此,TGA創(chuàng)始人Geoff還參與了話題的討論“作為參與過試玩的玩家,我保證添加角色實體會是一個錯誤的設(shè)定。”而正如Geoff所言,從現(xiàn)在VR游戲來看,呈現(xiàn)出全身Avatar的設(shè)計的確可以給玩家?guī)砀玫某两校欢芟抻诩夹g(shù),目前大部分主流設(shè)備僅支持對頭部、手部的動作實現(xiàn),一旦使用IK模擬全身動作,不僅增加了游戲的復(fù)雜性(如開始前必須設(shè)定身高等),而且很難保證在游戲中不會出現(xiàn)身體扭曲、畸形,反而影響整體效果的狀況,如今的減法其實是基于實際情況的求實之舉。
正如前面所說的,《半條命》是一款FPS劃時代的作品。而《Half-Life:Alyx》將為我們帶來全新的VR游戲體驗。
宣傳片中,堪比CG的射擊畫面和流暢的槍械裝彈細節(jié)令人嘆為觀止。在一些持槍和交互的畫面中,VR陀螺發(fā)現(xiàn)了游戲帶有手勢識別的設(shè)定,而這或許就是Valve想要展示自身Valve Index設(shè)備魅力的戰(zhàn)略作品。(目前上市的主流VR設(shè)備中,僅有Index手柄實現(xiàn)了更為精準(zhǔn)的手勢功能)。
VR游戲開發(fā)商Cloudhead Games的創(chuàng)始人Denny Unger表示,“到目前為止,主流游戲媒體一直有意忽視VR游戲,因為它們通常不會帶來點擊率。但是有了《Half-Life:Alyx》,你不可能再忽視VR在游戲領(lǐng)域的作用了。同時,平板游戲玩家也不可能忽視VR游戲。他們將被迫認識到技術(shù)已經(jīng)發(fā)生了怎樣的變化,VR游戲比他們想象的要好得多,而且VR不僅僅是一個外圍設(shè)備,它是自己的媒介。”
在上文中,VR陀螺闡述了Steam這一平臺的“起家”與《Half-Life: 2》有著不可分離的關(guān)系。如今,V社想要“故技重施”,利用《Half-Life: Alyx》的品質(zhì)、IP吸引力,再一次聚集VR玩家。
V社的VR布局離不開Steam這個核心,而如今,其已經(jīng)形成了平臺、硬件、內(nèi)容的完整閉環(huán)。
Steam已經(jīng)聚集了大量優(yōu)質(zhì)硬核玩家,也成為了VR最大的內(nèi)容平臺,聚集了4000多款VR內(nèi)容,包含游戲和應(yīng)用,其中VR獨占的內(nèi)容也超過了3000款(截止到10月份數(shù)據(jù))。
另一方面,在硬件上V社也成為了其中不容忽視的角色。從早期聯(lián)合HTC Vive推出Light House定位系統(tǒng),Vavle在硬件上也承擔(dān)著創(chuàng)新者的角色。
照G胖的說法,Valve將要走的是任天堂的路子:軟件+硬件,兩手抓,兩手都要硬。
“沒錯,我們正在制作三款 VR 游戲,但我們在制作游戲的同時也在設(shè)計硬件。宮本茂以前一直是這樣的做法,他能夠在開發(fā)游戲時,還同時思考,輸入設(shè)備和系統(tǒng)應(yīng)該是什么樣。我們很贊同這一做法,因為這能夠為人們帶來更好的娛樂體驗。”G胖曾經(jīng)說。
從Vlve Index上也能看出V社在VR上所下的功夫,指虎手柄所帶來的創(chuàng)新的交互是前所未有的,雖然其不一定能成為VR最終的標(biāo)準(zhǔn)交互,但無疑VR內(nèi)容開發(fā)者帶來了更多拓展和思路。
Index手柄的實際演示
目前,V社確認《Half-Life: Alyx》不僅支持自家Valve Index,還支持任何兼容SteamVR的VR設(shè)備,包括HTC Vive、Oculus Rift/Rift S、Windows MR等等。這也意味著,《Half-Life: Alyx》的受眾覆蓋了V社、微軟、Facebook(Oculus為Facebook旗下產(chǎn)品)。
VR陀螺認為,V社不將《Half-Life: Alyx》在自家產(chǎn)品中做獨占,從側(cè)面反映出V社的長遠布局,V社的目光并不局限于當(dāng)下,而是希望希望通過《Half-Life: Alyx》這一款產(chǎn)品,調(diào)動玩家對VR游戲的興趣。并且從結(jié)果來看已經(jīng)呈現(xiàn)出一定的效果,在本周的Steam周銷量排行榜中,Valve Index VR套件重新回到了TOP2。
G胖在“賭”,賭VR的未來潛力!賭輸了就會落后Epic、谷歌,只能坐吃Steam老本。但萬一賭贏了,V社肯定是受益最大的公司之一,從硬件技術(shù)到游戲開發(fā),V社已經(jīng)下了太多的注碼。
《Valve員工手冊》扉頁上寫著這樣的一句話:“在無人為你指路時,你要無所畏懼,繼續(xù)前行。”(A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.)
或許,從Valve創(chuàng)立之初,其冒險基因就已經(jīng)深深的刻在其骨子里。
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