發(fā)布時間:2019-12-17 14:31 | 標簽:
VR 穿越火線 FOCUS on YOU ROGAN SmileGate Seung Hwoe Kim
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文 | VR陀螺 Jealous
《穿越火線》作為一款多人在線第一人稱射擊游戲,自2008年登陸中國,成為國內受眾最廣、知名度最高的網(wǎng)游之一。其開發(fā)商韓國游戲公司SmileGate,憑借《穿越火線》和旗下的另外兩款游戲《失落方舟(Lost Ark)》和《Epic Seven》,在全球范圍獲得了巨大成就。
隨著近年來VR產業(yè)的興起,SmileGate也開始發(fā)力VR市場,于2019年推出了四款VR游戲:《STOVE VR》、《FinalAssault》、《FOCUS on YOU》和《ROGAN:TheThief In The Castle》。
雖擁有《穿越火線》等大IP卻沒有用其開發(fā)VR游戲,并且選擇了四個不同品類。近日,SmileGate的VR項目經理Seung Hwoe Kim和VR項目開發(fā)部總監(jiān)Daniel Kim接受VR陀螺獨家專訪,談到該公司如何應對新領域的機遇和挑戰(zhàn),以及VR游戲應該如何打動玩家。
VR項目開發(fā)部總監(jiān)Daniel Kim
SmileGate的VR項目經理Seung Hwoe Kim
跟中國一樣,對于VR游戲,韓國的傳統(tǒng)游戲公司似乎也都持保守態(tài)度。
韓國游戲產業(yè)興起于網(wǎng)游,《傳奇》、《泡泡堂》、《冒險島》、《穿越火線》、《跑跑卡丁車》、《地下城勇士》都是源自韓國的知名游戲產品,然而這些游戲的開發(fā)商,如NEXON、NCsoft、Neople等公司對于VR這一平臺,并沒有表現(xiàn)出過多的熱情。
然而,VR陀螺發(fā)現(xiàn)《穿越火線》的開發(fā)商SmileGate竟然悄然布局VR,一年之內竟推出了4款VR游戲。
SmileGate是以PC和手機為基礎提供全球服務的韓國Top 3的游戲開發(fā)公司,代表作包括《穿越火線》、《失落方舟》等等,在全球范圍內取得了相當不錯的成績。
“VR領域就是我們是開始挑戰(zhàn)的平臺,”SmileGate VR項目開發(fā)部總監(jiān)Daniel Kim接受采訪時說道。
韓國媒體KBS WORLD Radio報道,韓國作為IT強國非常關注VR及AR產業(yè),但韓國的相關市場均是近年來發(fā)展起來的,與美國、日本等國相比發(fā)展比較緩慢。雖然韓國的硬件設備已形成以三星等大企業(yè)為主的發(fā)達市場,然而內容等軟件相對薄弱。
SH Kim也表示,韓國的VR市場和全球市場一樣,還是處于萌芽期。但他也認為VR將是下一代的游戲平臺,擁有巨大的潛力。SH Kim指出,目前韓國的VR游戲大多數(shù)是開發(fā)給B2B市場中的玩家來進行體驗的休閑游戲,他們的方向與SmileGate的方向有所不同。
韓國的VR多集中線下,例如VR咖啡屋和游樂場,這在韓國已經成為流行,SmileGate也針對線下推出了《STOVE VR》。
不過相對來說,其似乎更關注線上市場。目前SmileGate正在嘗試各種方式進入VR市場,除了VR投資和VR平臺業(yè)務,還在內部組建了超過50人的VR游戲開發(fā)團隊。
SmileGate一共推出3款線上VR游戲。其中SmileGate Entertainment自主研發(fā)的戀愛冒險游戲《FOCUS on YOU》和動作冒險游戲《ROGAN: The Thief in theCastle》是代表作, 另外還有與海外開發(fā)公司合作推出的RTS類型游戲《Final Assault》。
Smilegate在兩款主推游戲的劇本上下了很大的功夫。為《FOCUSon YOU》請到了韓國網(wǎng)絡收視率TOP3的電視劇劇本監(jiān)制。而為《ROGAN:The Thief In The Castle》請來了韓國銷量破百萬的幻想小說作家擔任劇本執(zhí)筆。
這兩款游戲從 2018 年開始都受邀參加GDC、E3、TGS、ChinaJOY、WCG等國際游戲展上向玩家展示,并且獲得了積極反饋。
游戲上市后,在Steam、PlayStation VR、OCULUS、VIVEPORT等所有VR平臺上都取得了銷售和人氣排名前三的好成績。在VRCORE中,《ROGAN》獲得了BestArt獎,《FOCUS on YOU》獲得了大獎等,在全球頒獎典禮上也持續(xù)取得了突出成果。
《FOCUSon YOU》是一款真人互動戀愛模擬VR游戲,玩家扮演一個喜歡攝影的高中生,在咖啡廳,學校和度假區(qū)等虛擬場所與女主角韓柔兒約會,并享受諸如攝影、射擊等各種活動。雖然游戲不到兩個小時,但是畫面風格細膩柔和,女主角生動立體。此款游戲于2019年7月在多個平臺上架,Steam定價為39.99美金。大多數(shù)玩家都認為游戲代入感強,并一致好評。
在另一款名為《ROGAN:The Thief in the Castle》的潛行動作冒險VR游戲中,玩家成為名為Rogan的小偷,來解決中世紀背景下在Blackstone Castle中的神秘事件。由專業(yè)作家創(chuàng)作的龐大的世界觀和充滿緊張感的情節(jié)吸引了許多玩家。這款游戲在7月份登陸多個平臺,在Steam上的定價同樣為39.99美金。
《FinalAssault》則是一款以第二次世界大戰(zhàn)為主題的RTS游戲,于5月份上架Steam等平臺,定價為29.99美金。其基本玩法是即時戰(zhàn)略+MOBA,一目了然的沙盤和流暢的指揮系統(tǒng)讓很多玩家一致稱贊。
Daniel Kim表示SmileGate也考慮使用《穿越火線》IP來制作VR游戲。但是,他們目前還在尋找最適合VR游戲的玩法,以及如何提高玩家滿意度。《FOCUS on YOU》和《ROGAN》正是考慮到這些后所開始進行的項目。
“我認為比起業(yè)績成果,該如何提高游戲內容品質才是我們最重要的課題。當這些準備就緒時,當然也會考慮使用《穿越火線》IP來制作VR游戲,”他說。
據(jù)了解,三款游戲開發(fā)耗時約1年6個月,分別從屬于不同的類型。
關于游戲類型的選擇,SH Kim認為與其制作沒有明確受眾群體的休閑類游戲,不如制作有明確受眾的類型游戲。
其同時認為特定類型的游戲中最容易擁有重度玩家,而最常見的類型就是戀愛冒險、動作冒險(故事情節(jié)為基礎)、RPG、軍隊游戲、RTS類型。SmileGate就這些擁有明確受眾的游戲中,選出最適合VR環(huán)境的游戲優(yōu)先進行制作。因此《FOCUS on YOU》主要面向東方男性游戲玩家的作品和《ROGAN:The Thief In The Castle》則瞄準于歐美游戲玩家。
除此之外,游戲本身的細節(jié)設計也是SmileGate關注的重點。《FOCUS on YOU》著重于在VR中呈現(xiàn)出電影主角的感覺,這樣可以讓玩家更自然地體驗現(xiàn)實感性的部分。
“我們在制作游戲的時候最先考慮的事情就是是否能自然地投入到故事情節(jié)中,再來是角色是否有魅力 (畫風和配音) ,我認為如果將這兩個部分完美結合,將能在VR愛情冒險類型中取得成功。”
他提到,一般在VR中為了以最大程度地實現(xiàn)VR的真實感常常會忽略一些細節(jié),例如:情感表情,動作表情和面部表情。因此,從《FOCUS on YOU》開發(fā)初期,該公司就一直在探索使用語音識別的方法增強游戲細節(jié)體驗。為了增強游戲的沉浸感,通過語音識別的對話,玩家能與游戲中韓柔兒的角色進行感性交流,玩家在面臨不同的選項時需要說出自己的選擇,而游戲中的角色則會在處理語音后作出反饋。
更重要的是,SmileGate還為虛擬角色能與玩家進行逼真的眼神接觸開發(fā)了一套專用的眼神交流系統(tǒng),虛擬角色的視線會跟隨玩家的位置、動作做出反應。
同時,游戲積極調動運動捕捉和面部捕捉技術從另外兩個方面加深細節(jié),因此虛擬人物表情生動,整個游戲更具有真實感。
比起嘗試新的技術,Kim認為SmileGate更注重利用現(xiàn)有的技術來實現(xiàn)VR環(huán)境中最好的效果。
而對于《ROGAN》 一類的動作冒險游戲,Smilegate希望為玩家們帶來高品質的中世紀世界觀,因此將很多的精力放在了提升游戲的畫面質量上。
Smilegate自己開發(fā)了一套3D音效系統(tǒng),通過HRTF(Head Related Transfer Function)技術以及LPF(Low Pass Filtering)+Reverb技術將不同方向上傳來的聲音混合在一起,帶給玩家逼真的聲音體驗,以最小限度的表現(xiàn)讓玩家體驗巨大的緊張感。
但是這一類游戲中,玩家會遇到眩暈和疲勞感等問題,這方面Kim也提出了相關的游戲設計對策。
《ROGAN》為了幫助所有初級玩家和重度玩家克服VR帶來的眩暈,將盡可能地使用可支持自動移動系統(tǒng)和傳送移動系統(tǒng)。
再來是疲勞感的問題。Kim提到VR游戲是玩家實際運用身體來進行操作的游戲,因此很容易就會感到疲勞。因此,操作方式多樣的同時再加上難度大的話,玩家就難以操作了。所以盡管在ROGAN中可以利用的裝置非常多樣,但是操作方式都非常直觀。產品研發(fā)時期也是以此部分為基礎進行重點研發(fā)。
例如,《ROGAN》 操作物體的方法是通過投影的方式使用手柄扳機進行撿拾的動作,并且通過運動追蹤可以直觀地調節(jié)各種打法,例如投擲、揮棒,操作直觀簡單。另外,在需要隱身和隱蔽的時候,可隱藏的地方或有可操作的物體的時候,游戲做了能自然發(fā)現(xiàn)并確認的設計,努力將游戲時的疲勞度降到最低。
但是VR市場的潛力還未被完全發(fā)掘,依然有許多提升的空間。采訪的最后Kim補充道,VR游戲的突破點在于技術升級。如果HMD的規(guī)格,重量和5G網(wǎng)絡得到改善的話,游戲中所受到的限制無疑會大幅降低。
“當這些限制降低時,我想VR游戲還有很多方面可以挑戰(zhàn)。”他說。
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