日?qǐng)?bào):2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布;《星際迷航》游戲在Oculus Quest上亮相,售價(jià)30美元 ;Oculus公布年度最佳應(yīng)用
發(fā)布時(shí)間:2019-12-20 14:50 | 標(biāo)簽:
VR 融資 Oculus 51VR 星際迷航 Neurable Oculus Quest 數(shù)字孿生 51World 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
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51VR正式更名51WORLD,城市級(jí)全要素場(chǎng)景自動(dòng)化平臺(tái)發(fā)布
12月18日,51WORLD EC3地球克隆計(jì)劃3發(fā)布會(huì)于上海國(guó)展洲際酒店成功舉辦。發(fā)布會(huì)上,51VR重磅發(fā)布了51World 城市級(jí)全要素場(chǎng)景自動(dòng)化平臺(tái),其融合視覺(jué)真實(shí)、地理信息、物理模擬及自由交互等要素,旨在進(jìn)一步推動(dòng)數(shù)字孿生技術(shù)賦能智慧城市、智慧交通、智能駕駛及地產(chǎn)建筑等各行業(yè)數(shù)字化升級(jí)。
▲51VR創(chuàng)始人兼CEO李熠
在主題發(fā)布會(huì)上,51VR創(chuàng)始人兼CEO李熠主要從產(chǎn)品、應(yīng)用和生態(tài)三個(gè)部分對(duì)51World全要素場(chǎng)景進(jìn)行詳細(xì)介紹。李熠指出,基于新一代數(shù)字孿生技術(shù)的51World全要素場(chǎng)景,讓數(shù)字世界和物理世界的融合變得較以往任何時(shí)候都更加簡(jiǎn)單和密切。
51World全要素場(chǎng)景是將植被、道路、建筑、車輛、園區(qū)等全場(chǎng)景的擬真再現(xiàn);以及視覺(jué)真實(shí)、物理模擬、地理信息、實(shí)時(shí)交互等多要素融合疊加,幫助各行業(yè)數(shù)字化升級(jí),使能實(shí)現(xiàn)基于視覺(jué)孿生、物理孿生及時(shí)空孿生的場(chǎng)景應(yīng)用。
51World全要素場(chǎng)景目前囊括L1-L5 五大分級(jí),其中,L1為初仿真場(chǎng)景,已能實(shí)現(xiàn)快速自動(dòng)生成城市網(wǎng)格;L2為中仿真場(chǎng)景,已可實(shí)現(xiàn)快速自動(dòng)還原城市建筑、道路細(xì)節(jié)、地表植被、車流人流等細(xì)節(jié);L3高仿真場(chǎng)景,其細(xì)節(jié)相對(duì)于L1-L2更加完整真實(shí),目前已可實(shí)現(xiàn)建筑細(xì)節(jié)、動(dòng)態(tài)光影及車流等高擬真畫(huà)質(zhì);L4為超仿真場(chǎng)景,主要用于模擬仿真及AI訓(xùn)練,可實(shí)現(xiàn)交通信號(hào)、車輛及行人的細(xì)節(jié)還原;最高級(jí)L5全仿真場(chǎng)景,可實(shí)現(xiàn)紋理細(xì)節(jié)的照片級(jí)真實(shí)還原,并能真實(shí)還原光照及其他物理規(guī)律。
當(dāng)前,城市級(jí)大規(guī)模數(shù)字孿生場(chǎng)景面臨諸多挑戰(zhàn),而51World全要素場(chǎng)景正在將挑戰(zhàn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。在主題發(fā)布會(huì),李熠為所有在場(chǎng)觀眾,現(xiàn)場(chǎng)展示了基于數(shù)字孿生技術(shù)的上海城市級(jí)場(chǎng)景DEMO,其高擬真畫(huà)質(zhì)、大規(guī)模場(chǎng)景、實(shí)時(shí)渲染及快速自動(dòng)生成等特性,給現(xiàn)場(chǎng)觀眾留下了極為深刻的印象。
2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布:VR游戲收入26.7億元,同比增長(zhǎng)49.3%
張毅君
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員
2019年12月19日
女士們、先生們,各位朋友們:
根據(jù)本屆年會(huì)日程安排,由我代表中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì),對(duì)2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的主要調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)發(fā)布。
在政府主管部門指導(dǎo)下,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委組織開(kāi)展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度調(diào)查工作,并編纂出版中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告。該報(bào)告以產(chǎn)業(yè)與用戶數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),定量與定性分析相結(jié)合,力求全面反映產(chǎn)業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀,分析預(yù)測(cè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。
報(bào)告主要從產(chǎn)業(yè)和用戶兩個(gè)方面進(jìn)行數(shù)據(jù)采集、分類、梳理和分析。
產(chǎn)業(yè)部分,報(bào)告對(duì)具有代表性重點(diǎn)企業(yè)的公開(kāi)數(shù)據(jù),從用戶規(guī)模、產(chǎn)品形態(tài)、營(yíng)銷收入、發(fā)展動(dòng)態(tài)等進(jìn)行多維度采集,對(duì)蘋(píng)果應(yīng)用商店暢銷榜前500名游戲逐日跟蹤,所涉量級(jí)廠商及個(gè)體開(kāi)發(fā)者2000余家,產(chǎn)品1000余款。在專業(yè)數(shù)據(jù)公司支持下,對(duì)所獲數(shù)據(jù)進(jìn)行全面深度分析,基本覆蓋我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈所有環(huán)節(jié)。
用戶部分,報(bào)告協(xié)同第三方專業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,采取分層定額抽樣方式,回收4千余份有效樣本,涵蓋全國(guó)重點(diǎn)城市。
2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。其用戶規(guī)模6.2億人,增速明顯放緩。
2019年客戶端游戲營(yíng)銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。與之相應(yīng)2019年客戶端游戲用戶規(guī)模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續(xù)呈現(xiàn)下降走勢(shì)。
2019年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應(yīng),2019年用戶規(guī)模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢(shì)極為明顯。
2019年電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入947.3億元,同比增長(zhǎng)13.5%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模從2015年2.2億翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。
與市場(chǎng)整體狀況類似,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入581.9億元,同比增長(zhǎng)25.8%,盡管較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍維持較高增速。
客戶端電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。
2019年AR游戲營(yíng)銷收入0.7億元,同比增長(zhǎng)64.3%,增速較快。用戶規(guī)模約140萬(wàn),同比增長(zhǎng)雖接近15%,用戶基數(shù)仍然相對(duì)較小。
VR游戲發(fā)展時(shí)間略長(zhǎng),市場(chǎng)相對(duì)較大。2019年度,VR游戲營(yíng)銷收入26.7億元,同比增長(zhǎng)49.3%。VR游戲用戶規(guī)模830萬(wàn),同比增長(zhǎng)22%。
角色扮演類游戲表現(xiàn)較為突出。市場(chǎng)營(yíng)銷收入前100位移動(dòng)游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額被逐漸擠壓,占比均不超過(guò)10%。
2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%。尤為令人振奮的是,相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進(jìn)入頭部,呈現(xiàn)出多品類、多區(qū)域、廣覆蓋的良好態(tài)勢(shì)。
從產(chǎn)品類型看,角色扮演類、策略類和多人競(jìng)技類(MOBA)游戲最受青睞,收入合計(jì)占海外總收入的74.7%。
從地區(qū)分布看,美、日、韓是中國(guó)自主研發(fā)游戲最主要海外市場(chǎng),收入合計(jì)占海外總收入的67.5%;其次為歐洲和東南亞市場(chǎng)。
2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。
2019年二次元游戲營(yíng)銷收入達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。
基于上述各項(xiàng)數(shù)據(jù)的梳理,2019年度我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)以下主要特點(diǎn):1.移動(dòng)游戲繼續(xù)保持較快增長(zhǎng),拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)穩(wěn)步擴(kuò)展;2.自主研發(fā)游戲海外營(yíng)銷提升明顯,涌現(xiàn)出一批優(yōu)質(zhì)作品;3.電子競(jìng)技游戲異軍突起,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了新動(dòng)能;4.在新技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,AR/VR、云游戲等前沿市場(chǎng)將迎來(lái)快速成長(zhǎng)新機(jī)遇;5.特色游戲用戶群體顯現(xiàn)出較大的增長(zhǎng)潛力和發(fā)展空間。
展望2020年,隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。針對(duì)5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的實(shí)際應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈各方將通力合作,共同推進(jìn)云游戲的研究、應(yīng)用和試點(diǎn)示范,必將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)走向產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。此外,在國(guó)家有關(guān)政策引導(dǎo)下,電子競(jìng)技人才培養(yǎng)和賽制體系將更趨完備。網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域監(jiān)管的強(qiáng)化,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)工作的推進(jìn),知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系的健全,都將為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)、健康穩(wěn)定發(fā)展提供更為優(yōu)良的環(huán)境。
Oculus公布2019年年度最佳應(yīng)用
Oculus Quest今日在官網(wǎng)上發(fā)布了其主要兩個(gè)平臺(tái)Quest和Rift的2019年度最佳應(yīng)用和游戲。Beat Saber同時(shí)位居雙平臺(tái)付費(fèi)應(yīng)用第一。
回顧過(guò)去一年,瞄準(zhǔn)VR設(shè)備的各類應(yīng)用和內(nèi)容層出不窮,VR的內(nèi)容比以往有更豐富多樣的變化,從益智游戲、教育應(yīng)用到繪畫(huà)工具和影視平臺(tái)。Oculus今天就發(fā)布了兩個(gè)設(shè)備平臺(tái)的年度最佳報(bào)告。
在Quest和Rift上獲得年度最佳付費(fèi)應(yīng)用的是今年TGA上獲得2019最佳VR/AR游戲的Beat Saber,平臺(tái)售價(jià)為29.99美元。
Quest年度最佳
最佳付費(fèi)應(yīng)用:Beat Saber
最佳免費(fèi)應(yīng)用:YouTube VR
最佳動(dòng)作游戲:SUPERHOT VR
最佳運(yùn)動(dòng)和健身應(yīng)用:The Climb
最佳街機(jī)游戲:Pistol Whip
最佳冒險(xiǎn)游戲:Red Matter
最佳恐怖游戲:Arizona Sunshine
最佳沉浸式敘事應(yīng)用:The Under Presents
最佳深刻體驗(yàn)應(yīng)用:Traveling While Black
最佳創(chuàng)作工具:Tilt Brush
最佳線上應(yīng)用:Netflix
最佳多人游戲:Rec Room
Rift年度最佳
最佳付費(fèi)應(yīng)用:Beat Saber
最佳免費(fèi)應(yīng)用:VRChat
最佳動(dòng)作游戲:Blade & Sorcery
最佳冒險(xiǎn)游戲:Stormland
最佳街機(jī)游戲:Pistol Whip
最忌恐怖游戲:Five Night at Freddy’s VR: Help Wanted
最佳沉浸敘事應(yīng)用:Traveling While Black
最佳多人游戲:Zero Caliber VR
最佳音樂(lè)節(jié)奏游戲:AUDICA
最佳RPG游戲:Asgard’s Wrath
最佳運(yùn)動(dòng)和健身應(yīng)用:Real VR Fishing
神經(jīng)技術(shù)公司Neurable宣布獲得600萬(wàn)美元A輪融資
領(lǐng)先的神經(jīng)技術(shù)公司Neurable宣布獲得了600萬(wàn)美元的A輪融資,用于開(kāi)發(fā)感應(yīng)大腦的消費(fèi)者耳機(jī)。由M Ventures牽頭的此次融資,由Innospark Ventures和現(xiàn)有的投資者(如Loup Ventures和Point Judith Capital)參與,將使Neurable能夠升級(jí)過(guò)去的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序并創(chuàng)建“日常”大腦和計(jì)算機(jī)的界面:可訪問(wèn),直觀和用戶友好的產(chǎn)品,這也將為大眾帶來(lái)神經(jīng)技術(shù)的好處。Neurable的下一個(gè)產(chǎn)品將是一對(duì)消費(fèi)類耳機(jī),它可以測(cè)量認(rèn)知狀態(tài)并為移動(dòng)設(shè)備提供免提控制。
Neurable的第一個(gè)突破性技術(shù)使用戶可以用意志控制虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。此后,Neurable與Red Bull合作開(kāi)發(fā)了一款VR游戲,該游戲于2019年8月在Red Bull的Lollapalooza哨所首次亮相,創(chuàng)建了新的EEG理解工具,目前正在將其軟件工具部署在VR仿真培訓(xùn)應(yīng)用程序中。通過(guò)這一輪融資,Neurable將把重點(diǎn)從VR應(yīng)用擴(kuò)展到消費(fèi)類設(shè)備。
該公司從VR過(guò)渡到更廣泛的應(yīng)用程序是自然而然的事情:“我們正在將許多這些相同的行業(yè)領(lǐng)先設(shè)備學(xué)習(xí)方法從我們VR應(yīng)用程序轉(zhuǎn)移到我們的耳機(jī)原型上,” Neurable首席執(zhí)行官Ramses Alcaide博士說(shuō)。“通過(guò)以耳機(jī)的形式建立人機(jī)界面,我們將能夠?yàn)楦嗳颂峁㎞eurable技術(shù)的好處。”
耳機(jī)將以人們經(jīng)常佩戴的形式將BCI帶給大眾。“一副耳機(jī)是理想的大腦感應(yīng)可穿戴設(shè)備形態(tài),因?yàn)樗且环N每天數(shù)百萬(wàn)人佩戴的消費(fèi)電子設(shè)備,”產(chǎn)品副總裁Jamie Alders說(shuō),他于2018年加入Neurable,并在Bose擁有多年的工程和產(chǎn)品管理經(jīng)驗(yàn)。“與其他潛在的頭戴的電子產(chǎn)品相比,耳機(jī)受益于成熟的銷售渠道,經(jīng)驗(yàn)豐富的供應(yīng)鏈和可靠的客戶價(jià)值。”
“Neurable有潛力成為未來(lái)的用戶界面,從而實(shí)現(xiàn)與設(shè)備更無(wú)縫的通信,不需要手和語(yǔ)音,改變我們與消費(fèi)電子產(chǎn)品交互的方式,”M Ventures的負(fù)責(zé)人亞歷山大·霍夫曼說(shuō),“結(jié)合數(shù)字醫(yī)學(xué)和未來(lái)實(shí)驗(yàn)室中令人興奮的案例,我們相信,Neurable的未來(lái)產(chǎn)品組合與德國(guó)達(dá)姆施塔特的默克(Merck KGaA)的數(shù)字意向高度一致。此外,我們?cè)贛 Ventures的投資組合中看到與其他科技公司的協(xié)同潛力。我們很高興能夠領(lǐng)導(dǎo)A輪融資,并致力于提高大腦計(jì)算機(jī)界面。”
Neurable的使命是通過(guò)神經(jīng)技術(shù)的高級(jí)應(yīng)用程序使技術(shù)普及,被直接感受和被賦予。像任何工具一樣,技術(shù)也有局限性:它需要某種形式的物理輸入才能將人的意圖轉(zhuǎn)化為行動(dòng)。手機(jī)具有觸摸屏,計(jì)算機(jī)具有鍵盤和鼠標(biāo),較新的設(shè)備通過(guò)語(yǔ)音控制來(lái)處理復(fù)雜的查詢-隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,技術(shù)變得更加直觀。Alcaide博士描述了公司的愿景:“腦機(jī)界面將為你提供一個(gè)超越當(dāng)今計(jì)算機(jī)界面限制的交流世界。例如,用戶將能夠通過(guò)思考(而不是鍵入)來(lái)發(fā)送文本,而這些文本將具有超出消息本身的情感質(zhì)感。”
《星際迷航:艦橋船員》游戲已上線Oculus Quest,售價(jià)30美元
Oculus Quest現(xiàn)已推出育碧的合作太空模擬游戲《星際迷航:艦橋船員》(Star Trek:Bridge Crew,2017)。
Quest版本的售價(jià)為30美元,雖然比在PC VR和PSVR上發(fā)布的價(jià)格高出了5美元,但是它包含了 DLC《The Next Generation》,從這些平臺(tái)單獨(dú)購(gòu)買這個(gè)的價(jià)格是10美元。
育碧 《紅色風(fēng)暴》的高級(jí)創(chuàng)意總監(jiān)大衛(wèi)·沃蒂普卡(David Votypka)說(shuō),它“與游戲的原始平臺(tái)”具有交叉播放功能。我們認(rèn)為,這不僅涵蓋通過(guò)Oculus商店購(gòu)買的Rift版本,而且還包括通過(guò)Oculus商店購(gòu)買的PC VR版本。Steam和Viveport,也包括通過(guò)PlayStation商店購(gòu)買的PSVR,盡管目前尚不清楚。
如果用戶已經(jīng)從Oculus商店為Rift購(gòu)買了《星際迷航:艦橋船員》和DLC《The Next Generation》(不是Steam或Viveport),則該游戲的Quest版本是免費(fèi)的。但是,如果用戶有游戲但沒(méi)有DLC,則Quest版本的價(jià)格為10美元。
盡管實(shí)際上,用戶可以通關(guān)游戲任務(wù)并以程序方式自己創(chuàng)建最終游戲內(nèi)容,但真正的樂(lè)趣在于與其他三個(gè)人一起接入游戲的合作模式。在這里,用戶可以扮演船長(zhǎng),頭盔,戰(zhàn)術(shù)和工程師的角色,體驗(yàn)在基礎(chǔ)游戲中擊敗克林貢帝國(guó)和在Next Generation DLC中擊敗博格的感覺(jué)。
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