從紅白機到電腦頁游再到手機手游,我們的游戲載體經歷多種變化。然而以往的電競模式,全都無法脫離鼠標鍵盤或手機,完全靠手速來彰顯優(yōu)秀的操作。那電競是否就只是手指與腦力的結合?
1月8日,北京常營體育公園,一場盛大的發(fā)布會來勢洶洶的展開,在1000平方米的VR超大空間中展示了電競的另一種可能,“電競2.0”應時而生,重新定義了電子競技這項運動。
發(fā)布會現(xiàn)場,由北京電鯨科技有限公司CEO張振華對電競2.0這個全新概念進行了闡述,他認為電競應該不單單的被定義為電子游戲,還需要有體育競技,電競應該回歸其本源,將體育競技的基本要素通過電競2.0的平臺被淋漓盡致的體現(xiàn)出來,即將體育元素賦能于電競,打造一個依托電子設備作為體育器械的,運動行為作為操控器的,游戲內容作為感觀刺激的全新線下電子競技運動的新模式。
在產品發(fā)布會現(xiàn)場,電鯨科技還未我們帶來了一場精彩刺激的電競2.0表演賽。表演賽的游戲是一款MOBA類游戲,分為紅藍兩隊。雙方可以通過選擇不同的角色得到不同的技能,通過團隊配合絞殺對方選手,并攻破敵方的防御塔和高地水晶來取得最終勝利。但不同的是,在電競2.0內,每個角色不再是CG動畫,而是由每個選手的真實行為所操控的。每一次進攻需要都需要玩家真實的跑動,每一次躲閃都需要移動身體,每一次復活也都需要真實的跑回到出生地,復活的時間已不再是統(tǒng)一的標準,游戲也不再是通過手指的上下左右或者點擊激活轉移特效等。現(xiàn)場創(chuàng)新的通過三塊屏幕進行了虛實的同步賽況直播,讓到場的嘉賓能夠清晰明了的看懂每個選手所操控的角色行為及數(shù)據(jù)變化,在這場比賽中,快速的跑動能夠大大的減少復活的時間、增加復活的次數(shù),團隊戰(zhàn)術性的配合以及快速的移動可以更迅速的拿下敵方防御塔,并最終取得勝利。這場電競表演賽淋漓盡致的為我們展現(xiàn)了電競和體能相結合的模樣,也讓我們對電競2.0充滿了更多的期待和遐想。
發(fā)布會現(xiàn)場,也邀請到了多位重量級嘉賓到場,各位嘉賓從電競+體育、工業(yè)4.0時代下的虛實結合、線下社交/團建新方向等等進行了全方位的闡述和交流,同時現(xiàn)場的獲勝團隊也發(fā)表了他們作為資深游戲迷和消費者對于2.0電競的肯定和期待。各位嘉賓在現(xiàn)場共同開啟了電競2.0平臺,送上了真摯的祝福。
發(fā)布會上,電鯨科技CEO張振華還為我們帶來了更多的驚喜,他透露到游戲體驗僅僅是電鯨科技的電競2.0平臺的一個小開端,未來電鯨科技將依托其背后的團隊,通過更精準的定位、捕捉技術將運動項目數(shù)字化、可視化,打造出一個數(shù)字體育電競公園。
發(fā)布會后,現(xiàn)場也為到場嘉賓提供了開放式體驗,1000平米內的體力和腦力雙重激戰(zhàn),一場15分鐘的體驗下來,已然是大汗淋漓。
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