發(fā)布時間:2020-01-15 11:19 | 標(biāo)簽:
VR VR內(nèi)容 密室逃脫 Skonec VR密室逃脫 VR+密室逃脫
微信掃一掃:分享
微信里點“發(fā)現(xiàn)”,掃一下
二維碼便可將本文分享至朋友圈
2008年,國內(nèi)開始出現(xiàn)主打?qū)嵕绑w驗的線下娛樂模式。而這些年經(jīng)歷市場洗禮,實景線下體驗開始向緊張刺激的密室逃脫類型發(fā)展,線下密室行業(yè)開始萌芽,內(nèi)容從單一的體驗向承載更多互動和戲劇元素的體驗、以及多玩家配合和解謎方向發(fā)展,更加注重用戶的參與度和刺激反饋。
在國內(nèi)玩樂需求日益提升的大背景下,用戶對于線下娛樂的消費不斷升級,而隨著《明星大偵探》、《密室大逃脫》、《大逃殺》等實景推理綜藝節(jié)目的播出,以及《我是大偵探》、《犯罪現(xiàn)場》等大型綜藝節(jié)目引入了明星密室專題體驗,密室這一娛樂方式逐步從小眾走向大眾視野,也逐漸成為部分年輕人線下休閑娛樂的新寵。
而VR+密室逃脫也開始在線下娛樂領(lǐng)域中初露鋒芒。
據(jù)智研咨詢發(fā)布的密室逃脫線下市場報告顯示,2019年全年,密室行業(yè)整體規(guī)模(包含產(chǎn)業(yè)上中下游引起的交易)有望突破100億元,相比2018年(50億元左右)翻一番。目前國內(nèi)密室逃脫已形成了北上川渝三分天下的行業(yè)格局,也迎來了密室行業(yè)發(fā)展的爆發(fā)期。
隨著新興技術(shù)發(fā)展,為密室娛樂體驗帶來了全新的體驗升級,VR+密室逃脫的新模式逐漸獲得市場的青睞。VR視覺沉浸帶給用戶深度體驗,與實景體驗所追求的參與感目標(biāo)一致,而VR+密室逃脫可以通過算法實現(xiàn)虛擬空間的折疊,實現(xiàn)坪效最大化。
而由于密室逃脫對參與感有著較高的要求,這使得VR密室逃脫體驗對畫面和交互系統(tǒng),以及劇情有著較高的要求。
來自擁有18年歷史的老牌主機游戲研發(fā)的韓國公司Skonec在經(jīng)過一年多的中國市場探索后,開始將自身的戰(zhàn)略布局從硬件(獲Beat Saber亞洲獨家線下代理權(quán))、線下合作運營向密室逃脫內(nèi)容開發(fā)轉(zhuǎn)移。
據(jù)Skonec中國區(qū)負責(zé)人金容權(quán)表示,“經(jīng)過兩年市場測試,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的VR市場不缺乏垂直的VR線下體驗店,然而在內(nèi)容方面卻存在較大的缺口,在此前的線下布局中,我們發(fā)現(xiàn)能夠直觀帶來緊張刺激體驗的VR內(nèi)容仍然是國內(nèi)最有吸引力的內(nèi)容。在類型上,F(xiàn)PS類已有許多不錯的作品,而密室逃脫卻仍然有著龐大的市場空間,雖然在前幾年已經(jīng)有密室逃脫題材的VR游戲出現(xiàn),但在質(zhì)量上不盡人意。”
目前Skonec已研發(fā)五款雙人配合的線下VR密室逃脫游戲《監(jiān)獄驚魂》、《孩子的呼喚》、《秘密實驗室—幻覺》、《法老的詛咒》、《瑪雅陷阱—太陽的祭壇》,在北京、深圳、長沙等多個城市的100家體驗店落地。
在Skonec的邀請下,VR陀螺在北京嗨皮樂鏡、Soreal線下體驗店中體驗了以上的五款內(nèi)容。
從實際的落地來看,Skonec將密室逃脫的內(nèi)容統(tǒng)一設(shè)定為實際空間3.5*3.5m²(硬件由番禺硬件代理商提供,目前Skonec已和卓遠、攜創(chuàng)、樂客、影動力達成合作推廣),場地搭配兩臺PC VR(實際測試游戲畫面與墻壁基本重合),在硬件成本和空間成本上相對較低。
以《監(jiān)獄驚魂》為例,這是一個雙人解謎題材的密室逃脫游戲。Skonec憑借多年的游戲內(nèi)容開發(fā),在畫面效果、模型設(shè)計上有著不錯的表現(xiàn)。而高質(zhì)量的作品一定程度上可以延長游戲的壽命。
在《監(jiān)獄驚魂》中,玩家雙方有著各自的任務(wù)支線,每個玩家都需要通過有限的提示來進行解謎,而一個過程中,有許多的線索和道具是需要相互配合的。兩名玩家的房間中有一個狹小的空間可以相互傳遞工具和道具,通過語音來了解各自的任務(wù)和所需的工具來進行解謎。整個體驗的限定時間為十分鐘,當(dāng)時限臨近,游戲會通過音效、報警等方式,讓玩家緊迫感提升,獲得逐步遞進的刺激體驗。
整個游戲體驗十分飽滿,無論是時間的限定還是劇情的推進上,玩家們可以完全沉浸在密室解謎中,在游戲的按鍵設(shè)定上,玩家只需手柄接觸和扳機按鈕即可完成所有的交互,較大程度降低玩家的學(xué)習(xí)成本。
由于不同的玩家對游戲的理解層次不同,Skonec在不同的游戲中設(shè)立了不同的難度機制和恐怖、刺激的層次。以滿足不同消費者的需求,以《孩子的呼喚》為例,游戲更多的偏向恐怖,在游戲中有許多漆黑的畫面,玩家需要克服恐懼的同時去進行探索更多的線索,游戲的解謎程度相對于《監(jiān)獄驚魂》更加密集。
《孩子的呼喚》
線下:日常體驗次數(shù)超15次,
周末效果翻倍
金容權(quán)表示,目前Skonec已漢化了五部VR線下密室逃脫游戲,其計劃在今年上半年將更新8-9款內(nèi)容。“目前國內(nèi)線下體驗店的內(nèi)容多為Steam的線上版本,這種游戲無法真正讓玩家體驗到線下VR體驗該有的魅力。而Skonec的VR線下密室逃脫是根據(jù)線下娛樂的需求來設(shè)計具體的玩法和交互,這樣的游戲類型能夠讓用戶獲得更富有參與感的體驗,以及復(fù)購率(主要體現(xiàn)在玩家對解謎破關(guān)欲望)。此外不同于動輒6人、10人的PVP/PVE游戲,Skonec雙人密室逃脫能夠更好的控制成本和空間。”
據(jù)嗨皮樂鏡CEO單華江透露,雖然密室逃脫不是店內(nèi)坪效最高的游戲,但它卻是線上宣傳中人氣最高與排隊最多、復(fù)購率最穩(wěn)定的游戲,游戲中的畫面效果和劇情設(shè)計也是玩家叫好的點,在實際的落地運營中Skonec的效果可以達到日平均15次以上,周末翻倍的穩(wěn)定成績。此外Skonec的密室逃脫內(nèi)容比較豐富,可以保證線下運營的穩(wěn)定更新。且后續(xù)的更新只需要購買內(nèi)容即可迭代,成本可控可預(yù)期。
不難發(fā)現(xiàn),目前垂直VR線下娛樂體驗的模式已經(jīng)逐漸達到瓶頸期,線下娛樂內(nèi)容單一、同質(zhì)性高,游戲開發(fā)團隊相對于線下VR游戲更多的偏向手游和端游,而大空間VR線下體驗在運營上存在坪效問題,且內(nèi)容無法達到穩(wěn)定的更新。
而密室逃脫領(lǐng)域依然是有著不錯的市場前景的藍海。通過VR的加持,VR密室逃脫可以獲得實景密室逃脫所無法達到坪效和更新速度。
在現(xiàn)階段的實景密室行業(yè)中,體驗設(shè)計以及獨一無二的趣味性是成功的關(guān)鍵,也是成為各自品牌特色化的打法關(guān)鍵。由于密室玩法極具潮流感,受到相當(dāng)一部分年輕人的喜愛,據(jù)智研咨詢發(fā)布的報告顯示,我國密室行業(yè)門店數(shù)從2016年的7331家增至2018年的10683家,復(fù)合增速為20.7%;密室主題從2016年4037個增至2018年的9736個,復(fù)合增速為55.3%,可見密室逃脫體驗對于年輕群體的吸引力。
金容權(quán)希望通過VR+密室脫逃的新娛樂模式在線下泛娛樂綜合體驗店、實景密室逃脫店,以及健身領(lǐng)域等場所去落地,去覆蓋更多的線下場景,通過與各種年輕化的線下娛樂模式結(jié)合形成更有特色的娛樂項目。
第一時間了解XR資訊
關(guān)注VR陀螺官網(wǎng)(vrtuoluo.cn)
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)