發(fā)布時間:2020-02-14 07:16 | 標簽:
VR Thrill of the Fight Ian Fitz
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《Thrill of the Fight》是一款于2016年登陸PC端的VR模擬拳擊游戲,自推出以來一直受到所有拳擊和VR健身愛好者的喜愛。在早期測試版本期間,該作一直在不斷改進和更新,可以說這是目前最令人體力不支的VR健身游戲。
值得一提的是,該作同樣是由一名為Ian Fitz的開發(fā)者獨立開發(fā)而成,在Steam公布的2019年度暢銷VR游戲榜單中,該作位列青銅榜單中。
現(xiàn)在除了PC端,《Thrill of the Fight》也已經(jīng)成功上線Oculus Quest平臺,在內(nèi)容和玩法上Quest版本與PC端相同,開發(fā)者Ian Fitz也針對Quest平臺對該游戲進行了優(yōu)化。
Ian Fitz一直在其游戲的Steam討論頁面上非?;钴S,并一直樂于與玩家互動并積極征求反饋,以完善他的作品。Ian Fitz還接受了外媒vrfitnessinsider的采訪,并針對將游戲移植到移動設(shè)備上的決定以及這樣做的技術(shù)障礙進行了探討。
VRFI:首先恭喜你的游戲成功登陸Quest平臺,Oculus對于Quest平臺上的游戲?qū)徍艘恢狈浅栏?,甚至曾?jīng)拒絕過知名游戲,因此您的游戲能如此迅速地通過審核非常值得高興。您對Quest商店上架流程有何可以透露的信息?以及Oculus是如何與您互動的?他們是根據(jù)什么標準選擇游戲的?
Ian:謝謝,《Thrill of the Fight》與許多游戲在一起相比,我本來認為我的游戲不會通過審核,所以當(dāng)我從Oculus那里收到回復(fù)時,我感到非常興奮。
游戲提交過程非常簡單,就像Oculus在其Quest提交頁面上描述的那樣,你只需提交自己的材料,他們會在幾周內(nèi)直接答復(fù)你。我認為重要的就是這份材料,申請人需要真正說服Oculus他們的游戲?qū)⒃赒uest取得成功,而不是預(yù)先確定一個標準列表來保證你的提交會被批準。
VRFI:直到去年下半年,您才在論壇上表示《Thrill of the Fight》不會出現(xiàn)在Quest上,因為您認為該作不能很好地被移植并運行。是什么讓你改變了想法?是否是因為Quest的功能比您想象的更強大且更易于移植?您對游戲移植后的效果感到驚喜嗎?
Ian:我以為我需要對《Thrill of the Fight》主要的圖形和代碼進行大改,并且我需要找到一位美術(shù)師參與進來簡化我的游戲,以使游戲能順利在Quest上運行。我認為,與其花費力氣重新修改游戲,不如將精力投入到制作適合Quest平臺的續(xù)集作品。但無論如何,我最終還是做了一個快速移植游戲的測試,然后就發(fā)現(xiàn)即使沒有對游戲進行任何優(yōu)化,它也可以在Quest上很好地運行,于是我確認將游戲移植到Quest上是可以實現(xiàn)的目標。我確實低估了Quest的能力。
VRFI:您在移植游戲時有遇到任何困難嗎?據(jù)我了解Quest的追蹤可能是一個問題。圖形引擎和計算所有速度、運動等所需的處理能力如何?游戲仍然能像PC版本一樣運行嗎?
Ian:我認為需要真正值得注意的是擊打的視覺效果需要被簡化,人群擁擠程度需要減少,我隱藏或簡化了一些高多邊形模型。除了使用偏心渲染之外,我還不得不從Quest的默認設(shè)置中稍微降低一些分辨率。
但是在移植的過程中,我實際上能夠讓游戲的陰影和燈光效果看起來比PC版本更好!這些視覺質(zhì)量的改進目前也在PC端的Beta版本中,并將在Quest版本發(fā)布的同一時間生效。
其他的一切都與PC上相同。物理系統(tǒng)以與PC版本相同的速率和質(zhì)量運行。我認為追蹤在早期會是個問題,因為《Thrill of the Fight》很容易受到追蹤效果的影響,但是Oculus的7.0系統(tǒng)更新使得Quest的追蹤效果表現(xiàn)出色。使用Quest玩《Thrill of the Fight》時偶爾會出現(xiàn)是失去控制器追蹤的情況,但這很少發(fā)生,并且可以快速糾正錯誤。
VRFI:游戲的Quest版本在模式、環(huán)境和自定義選項方面是否與PC版相同?
Ian:Quest版本具有與PC版本相同的所有內(nèi)容和功能。而擁有完全不受限制的Quest版《Thrill of the Fight》,你可以輕松地將游戲帶到任何地方進行體驗,并且無需進行任何設(shè)置就能輕松進入游戲,這是我最喜歡的地方。在寬敞的空間中體驗完全沒有線纜的自由游戲是一種非常了不起的玩法。
VRFI:您的游戲在Steam和Oculus商店中的售價僅為7.99英鎊,在美國則是10美元。您是自己選擇將Quest版本的售價設(shè)置的如此低還是因為Oculus限定了游戲的定價范圍?您是否支持Oculus Rift和Quest之間的交叉購買?
lan:我選擇讓游戲的Quest版本的定價與現(xiàn)在Rift商店一樣,并且還將支持Rift和Quest商店之間交叉購買。
VRFI:顯然《Thrill of the Fight》是一款受VR健身愛好者歡迎的游戲,那么這款作品背后的創(chuàng)作理念是怎樣的?健身是您制作游戲時的主要涉及目標嗎?
lan:在開發(fā)《Thrill of the Fight》之前,我曾是一家小型創(chuàng)意營銷公司的技術(shù)總監(jiān)兼網(wǎng)絡(luò)開發(fā)人員,這份工作的壓力迫使我去尋找其他機會。而在那時消費端VR設(shè)備的推出為嘗試制作游戲提供了一個很好的機會。幾個月后我辭職了,并全職致力于《Thrill of the Fight》的開發(fā)。
我并沒有打算制作專門重運動的游戲,在創(chuàng)作《Thrill of the Fight》之前我甚至對拳擊也沒有興趣。我之所以選擇制作這個題材的游戲,只是因為我認為它非常適合頭部和手部追蹤,以及房間規(guī)模的游玩范圍。我還認為,格斗運動對大多數(shù)人來說具有普遍吸引力,而真實格斗運動會帶來的傷害在VR中是可以被避免的。
我認為VR最神奇的品質(zhì)之一就是,玩家在VR游戲操作上的動作可以比傳統(tǒng)游戲少得多,并且還能利用到現(xiàn)實世界中已知的動作和肌肉記憶。這使得模擬現(xiàn)實世界的游戲體驗更加有趣。
VR與現(xiàn)實世界之間的這種緊密聯(lián)系也意味著游戲中的進度可以與現(xiàn)實世界的進度一樣,這能夠讓體驗倍感滿足。對于《Thrill of the Fight》來說,如果玩家擁有真實拳擊的經(jīng)驗,那么在這款游戲中的表現(xiàn)也會更好(盡管反之并不一定能成立,僅憑游戲本身并不能使玩家成為一名專業(yè)運動員)。另外,玩家模擬拳擊動作的時候還可以進行鍛煉,并且能夠通過反思自己的實際技能和體能提高來判斷自己的進度,相比查看游戲中某些菜單來了解獲得的經(jīng)驗值來說,這更真實有益。這就是我一直努力實現(xiàn)的目標,以及未來我可能會關(guān)注的重點。
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