隨著疫情在海外的持續(xù)蔓延,更多國家和地區(qū)人們開啟“宅家”模式。受此帶動,游戲成為逆周期行業(yè)。
最新消息,Steam同時在線人數(shù)再創(chuàng)新高,逼近2000萬人(19728027 人),上一次引發(fā)媒體報道還是2月初的1880萬記錄。
與此同時,平臺熱門游戲也迎來第二春,比如《CS:GO》在2月份打破2016 年最高在線玩家記錄,達(dá)到87.6 萬人,3月初破93萬,如今已破百萬。
事實(shí)就在前兩天,Xbox Live“崩了”,雖然Xbox Live經(jīng)常掉線,但此次有用戶認(rèn)為是因?yàn)榇蠹?ldquo;宅家”增加游戲游玩導(dǎo)致。
在Forbes發(fā)布的一篇由高級撰稿人Paul Tassi撰寫的名為《Xbox Live在最糟糕的時間掉線》文章中提到 “有很多孩子停課,全球用戶受新冠病毒影響,許多人正將游戲和流媒體作為消磨時間的方式,所花時間甚至多于平時。”
同時他指出,他所居住的“俄亥俄州政府已經(jīng)宣布所有學(xué)校停課3周,這將有很多孩子玩電子游戲??赡懿粫泻芏喔改缸柚顾麄?,因?yàn)樵谶@種情況下還能做什么?”
此外,3月13日消息,鑒于全球新冠肺炎的緊張局勢,聯(lián)合國教科文組織呼吁全球39個國家和地區(qū)的4.21億學(xué)生遠(yuǎn)程上課,并發(fā)布了一份可免費(fèi)獲取的學(xué)習(xí)應(yīng)用程序和平臺清單。
接下來,游戲或者至少部分游戲可能持續(xù)利好,對于“蜂擁而至”的用戶,游戲公司同樣需要做好應(yīng)對措施。
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