發(fā)布時(shí)間:2020-03-26 13:56 | 標(biāo)簽:
VR AR 游戲
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編譯|VR陀螺
近日,數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)NEWZOO聯(lián)合ARM發(fā)布《2019年VR/AR給移動(dòng)游戲帶來(lái)新機(jī)遇》報(bào)告,其認(rèn)為,VR和AR是實(shí)現(xiàn)真正的沉浸式游戲的下一步。
AR和VR是游戲中最熱門的話題,在無(wú)數(shù)其他行業(yè)中也都展現(xiàn)出巨大的潛力。當(dāng)談及新技術(shù)和貨幣化模式時(shí),游戲一直是開拓者。例如,現(xiàn)在應(yīng)用在微軟HoloLens混合現(xiàn)實(shí)頭顯中的傳感器技術(shù)首先出現(xiàn)在用于Xbox 360和Xbox One游戲主機(jī)的體感裝置Kinect中。
盡管游戲目前處于VR和AR技術(shù)應(yīng)用的最前沿,但B2B和企業(yè)應(yīng)用程序也在推動(dòng)這兩個(gè)平臺(tái)發(fā)展。沉浸感是許多消費(fèi)者喜歡與媒介互動(dòng)的主要原因,AR / VR則以前所未有的方式使其更具吸引力和互動(dòng)性。 像《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》和《上古卷軸(Skyrim)》這樣的游戲大作已經(jīng)使游戲玩家沉浸在不同的世界中,而VR頭顯則能夠使玩家更進(jìn)一步體驗(yàn)游戲世界。 因此,VR體驗(yàn)將傾向于連接PC /游戲主機(jī)使用。 實(shí)際上,有61%的美國(guó)游戲玩家更喜歡VR而非AR。
然而,繁瑣的設(shè)置以及除了VR頭顯之外對(duì)其他硬件的需求也阻礙了高端VR的發(fā)展。 為了克服這些障礙并使VR更加易于使用,頭顯制造商一直在開發(fā)采用經(jīng)濟(jì)高效的移動(dòng)處理器的多合一無(wú)線解決方案。
另一方面,AR在移動(dòng)領(lǐng)域具有無(wú)限潛力。AR現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《Pokémon GO》吸引了全世界數(shù)百萬(wàn)玩家。雖然AR只是《Pokémon GO》吸引數(shù)百萬(wàn)消費(fèi)者的一小部分因素,但它已將該技術(shù)引入了主流。 在蘋果和谷歌分別通過(guò)ARKit和ARCore平臺(tái)大量投資于AR的情況下,AR革命始于手機(jī)平臺(tái)只是時(shí)間問(wèn)題。
在本報(bào)告中,我們將深入研究AR和VR,深入研究這兩種技術(shù)的前景,未來(lái)潛力,消費(fèi)者互動(dòng)以及它們對(duì)移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō)意味著什么。
在美國(guó)接受我們調(diào)查的人群中,有25%的人在過(guò)去6個(gè)月中體驗(yàn)過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),而28%的人體驗(yàn)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)。
“隨著時(shí)間的增長(zhǎng),消費(fèi)者和企業(yè)對(duì)VR和AR的需求也在不斷增加,因此我們?cè)诳紤]到這些需求的基礎(chǔ)上繼續(xù)完善我們的移動(dòng)架構(gòu)。 隨著5G的到來(lái),這開創(chuàng)了移動(dòng)計(jì)算的新紀(jì)元,它將無(wú)限期地影響消費(fèi)者和工人們的日常生活,并為移動(dòng)行業(yè)帶來(lái)巨大的機(jī)會(huì)。”
高通公司AR/VR負(fù)責(zé)人 Hugo Swart
回顧上期:《VR/AR給移動(dòng)游戲帶來(lái)的新機(jī)遇(上)》
前景和消費(fèi)者體驗(yàn)
AR格局:主要參與者與平臺(tái)
AR格局主要圍繞iOS和Android游戲及其應(yīng)用進(jìn)行融合。
對(duì)于VR頭顯,HoloLens和Magic Leap是具有牽引力的兩個(gè)選項(xiàng),但它們的高成本使其更適合企業(yè)應(yīng)用。 同時(shí),AR消費(fèi)類設(shè)備只是具有AR功能的智能手機(jī)。 具有AR功能的游戲或應(yīng)用通過(guò)Google Play或App Store以與傳統(tǒng)應(yīng)用相同的方式分發(fā)。 在下一頁(yè)上,我們將更深入地了解AR和VR開發(fā)平臺(tái)選項(xiàng)。
AR和VR的開發(fā)平臺(tái)
AR在應(yīng)用商店中的用途
AR是許多應(yīng)用程序的功能,包括從將數(shù)字世界帶入實(shí)體世界的游戲到允許用戶在購(gòu)買新眼鏡之前試用的應(yīng)用程序。
通常,AR會(huì)為現(xiàn)有應(yīng)用或游戲帶來(lái)額外的功能。最著名的例子是Snapchat,它使用AR濾鏡為用戶提供拍攝獨(dú)特照片的方法。盡管額外功能得到了很好的利用,但AR并不是用戶使用Snapchat的主要原因。
在游戲中,最著名的示例并非一直使用AR進(jìn)行體驗(yàn)的游戲,現(xiàn)在大部分游戲都是將AR用作特定的游戲元素。例如,在《Pokémon GO》中,AR僅在玩家捕獲新的寵物精靈時(shí)使用。即使這樣,它也是一項(xiàng)可選功能。
確實(shí)存在完全使用AR的游戲。舉例來(lái)說(shuō),《The Machines》的玩家在完全由AR技術(shù)驅(qū)動(dòng)的競(jìng)技場(chǎng)中相互競(jìng)爭(zhēng)。這些游戲和應(yīng)用程序所面臨的挑戰(zhàn)是,與VR一樣,將手機(jī)不斷固定在特定位置并四處移動(dòng)可能會(huì)很麻煩,這使得延長(zhǎng)游玩時(shí)間的難度變得更大。
目前有2043個(gè)應(yīng)用在iOS和Google Play上的描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
熱門AR類別的細(xì)分
生產(chǎn)力相關(guān)的應(yīng)用程序在iOS用戶中非常受歡迎。 他們的主要目的是通過(guò)例如跟蹤任務(wù),與他人交流以及訪問(wèn)和共享信息來(lái)幫助改善人們的日常生活。 示例:Google翻譯、思維導(dǎo)圖AR,AR Plan 3D,AR Ruler,Torch AR,Vuforia View。
就iOS上可用的應(yīng)用程序數(shù)量而言,購(gòu)物和生產(chǎn)力相關(guān)的應(yīng)用程序從2018年上半年到2018年下半年增長(zhǎng)最快(分別為53%和43%)。
蘋果 App Store上有1035個(gè)應(yīng)用在其描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
2018年iOS平臺(tái)AR應(yīng)用程序下載量排行
Google Play上的AR類別細(xì)分
Google Play商店上的212個(gè)應(yīng)用在其描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
2018年Google Play的AR應(yīng)用下載量排行
收入最高的AR游戲采用了熱門IP
2018年AR投資數(shù)額最大的幾宗交易:
游戲是AR最常見(jiàn)的用途
在接受調(diào)查的美國(guó)人中,有79%的人在過(guò)去的六個(gè)月中曾使用AR玩游戲。
AR用戶還使用該技術(shù)來(lái)體驗(yàn)娛樂(lè)(59%),虛擬旅行(57%)和藝術(shù)表現(xiàn)(56%)。 每周有將近五分之一(19%)的人每天玩一兩場(chǎng)AR游戲。
56%的用戶每月一次使用基于AR的應(yīng)用程序
接受調(diào)查的90%的AR用戶使用過(guò)基于AR的智能手機(jī)應(yīng)用。
在過(guò)去六個(gè)月中一次或多次使用AR的用戶中,有19%的人每周一到兩天使用AR智能手機(jī)應(yīng)用程序,而11%的人每周要使用五天或更長(zhǎng)時(shí)間。
接受調(diào)查的81%的美國(guó)游戲玩家不止一次使用AR玩游戲。
超過(guò)三分之一的AR游戲玩家玩過(guò)《Pokémon GO》
接受調(diào)查的AR游戲玩家中有67%(每月玩AR游戲超過(guò)一次的人)曾經(jīng)玩過(guò)《Pokémon GO》。
39%的人玩過(guò)《Jurassic World Alive》,而18%的人玩過(guò)《My Tamagotchi Forever》。
游戲只是AR的開端
游戲始終能夠讓玩家體驗(yàn)新的世界,環(huán)境和現(xiàn)實(shí),而AR是增強(qiáng)它們的一種新方式。雖然在美學(xué)上將現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合起來(lái)是令人愉悅的,但這并不是許多人玩游戲所追求的核心。
《Pokémon GO》最敬業(yè)的玩家是一個(gè)重要的例子。每個(gè)人都在啟用AR功能的情況下開始玩游戲,但是現(xiàn)在很多玩家都將AR功能關(guān)閉,這使得抓捕神奇寶貝變得更加簡(jiǎn)單,并且減少了智能手機(jī)電池的負(fù)擔(dān)?!禤okémon GO》成功的關(guān)鍵不是AR。確切地說(shuō),使原始的神奇寶貝游戲如此受歡迎的原因在于探索、收集神奇寶貝,以及與他人分享經(jīng)驗(yàn)。
盡管如此,移動(dòng)游戲已成功將全球消費(fèi)者帶入了AR世界中。展望未來(lái),發(fā)行商必須利用AR技術(shù)來(lái)增強(qiáng)其游戲的核心機(jī)制。值得注意的是,要使智能手機(jī)上的沉浸式AR成為現(xiàn)實(shí),就需要新興的AR技術(shù)(例如深度傳感器)。自然,這會(huì)影響短期采用,因?yàn)檫@將需要一些用戶升級(jí)其設(shè)備。在游戲之外,AR的潛力甚至更大,這將由移動(dòng)技術(shù)驅(qū)動(dòng)。
最終,AR技術(shù)將包含在眼鏡框架中-由于HoloLens和Magic Leap等創(chuàng)新技術(shù),這一點(diǎn)變得越來(lái)越清晰。在過(guò)去六個(gè)月中,使用AR的美國(guó)大多數(shù)人(61%)會(huì)在將來(lái)考慮使用AR。因此,可以想像一個(gè)未來(lái),在我們的日常生活中,如果沒(méi)有AR我們將無(wú)法生活,就像智能手機(jī)在21世紀(jì)的生活中至關(guān)重要一樣。
AR的用例包括在國(guó)外進(jìn)行文本的即時(shí)翻譯,在現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)中就位并獲取實(shí)時(shí)文本更新以及即時(shí)日歷通知。隨著越來(lái)越多的具有AR功能的智能手機(jī)進(jìn)入市場(chǎng),業(yè)務(wù)用例和市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)將證明開發(fā)人員資源分配給AR的合理性。
阻礙因素
1. AR技術(shù)仍在發(fā)展中
AR軟件的開發(fā)套件還很年輕,并且正在不斷進(jìn)行大量更新。 這意味著開發(fā)人員仍在學(xué)習(xí)如何為AR進(jìn)行最佳開發(fā)。 關(guān)鍵的AR平臺(tái)是ARKit,ARCore和Unity。 目前,并非所有設(shè)備都支持Android的ARCore。 但是,Google正在與智能手機(jī)制造商合作,以在更多的Android設(shè)備上推出該功能。
AR硬件也仍處于早期開發(fā)階段。 例如,Magic Leap One:Creator Edition還是一個(gè)開發(fā)套件。 同時(shí),微軟的HoloLens目前僅適用于開發(fā)人員和企業(yè)。 對(duì)于消費(fèi)者而言,真正的可穿戴AR眼鏡還需要等待幾年的時(shí)間。
2. 缺乏創(chuàng)新內(nèi)容
AR是游戲玩家與其物理環(huán)境互動(dòng)的一種方式。 早在2016年,《Pokémon GO》就展示了該平臺(tái)能夠成為一種嶄新的流派,這一流派引起了眾多消費(fèi)者的共鳴,鼓勵(lì)他們探索自己的本地環(huán)境。
《Pokémon GO》發(fā)布兩年多以來(lái),游戲玩家仍在等待AR的下一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用。 為了使平臺(tái)持續(xù)增長(zhǎng),需要更多創(chuàng)新型的新游戲類型,使AR成為整體體驗(yàn)的組成部分。
3. 通過(guò)AR變現(xiàn)
如何通過(guò)AR變現(xiàn)仍在探索和發(fā)展中,尤其是在游戲領(lǐng)域。但是,通過(guò)以前所未有的方式使游戲栩栩如生,AR最終增強(qiáng)了消費(fèi)者在游戲中的參與度。 開發(fā)人員可以將AR游戲功能創(chuàng)建為用戶的“高級(jí)”模型的一部分,或者嘗試在游戲中使用AR廣告(類似于Snapchat的贊助商濾鏡)。 此外,開發(fā)人員可以與零售品牌合作進(jìn)行基于地理位置的AR活動(dòng)。
零售應(yīng)用程序也在嘗試通過(guò)AR獲利,例如“先試后買”功能,使您可以直觀地看到產(chǎn)品(例如,看一副新眼鏡的外觀)。
手機(jī)對(duì)AR的支持仍然有限
高端VR頭顯都需要外圍設(shè)備的幫助才能讓用戶進(jìn)入虛擬空間,因?yàn)樗鼈儗?duì)于沉浸感至關(guān)重要。在移動(dòng)設(shè)備上,雖然有很多低成本的選擇可以將手機(jī)變成VR頭顯(例如Google Cardboard),但與環(huán)境的互動(dòng)會(huì)受到限制。
Daydream和GearVR是帶外設(shè)的最佳沉浸式智能手機(jī)選擇中的兩個(gè),但它們僅適用于較小的智能手機(jī)市場(chǎng)。僅9%的在用智能手機(jī)兼容(基于2018年9月)*。但是,許多即將發(fā)布的新移動(dòng)設(shè)備將具有AR / VR支持。
AR具有更大的潛力,但對(duì)蘋果和谷歌官方開發(fā)工具包(分別為ARKit和ARCore)的支持仍然有限。在9月,有26%的活躍設(shè)備能夠使用這兩個(gè)SDK。特別是Google,必須針對(duì)特定設(shè)備優(yōu)化該工具包,目前支持100多種設(shè)備。Google每月都在穩(wěn)步增加新的設(shè)備支持,從而在全球最常用的移動(dòng)操作系統(tǒng)中逐步擴(kuò)展ARCore的覆蓋范圍。
結(jié)論
盡管技術(shù)和應(yīng)用已經(jīng)在增長(zhǎng),但距離“到達(dá)峰值的VR / AR”至少還有5-10年的時(shí)間
在高端PC /主機(jī)上,VR體驗(yàn)仍然是最好的,但是高能效的移動(dòng)處理器正在推動(dòng)最新的VR一體機(jī)的發(fā)展。AR比VR擁有更廣闊的潛力,盡管內(nèi)容短缺會(huì)同時(shí)影響這兩者。
在接下來(lái)的幾年中,最引人注目的VR體驗(yàn)將大量出現(xiàn)在PC和主機(jī)上,在那里,人們已經(jīng)對(duì)沉浸式體驗(yàn)產(chǎn)生了濃厚的興趣。
過(guò)去一年中發(fā)布的許多PC /主機(jī)VR作品(包括《Tetris Effect》,《Astrobot》和《Beat Saber》)都受到評(píng)論家和消費(fèi)者的好評(píng)。 諸如《Fallout》,《LA Noire》和《Hell Blade》等已經(jīng)推出VR版本的作品也廣受歡迎。
新的移動(dòng)處理器支持了最新版本的VR一體機(jī),從而優(yōu)化了能效和性能。 由相同的移動(dòng)處理器提供支持的AR,其準(zhǔn)入門檻的要求較低,并且在沉浸式娛樂(lè)之外看到了更多的用例(盡管《Pokémon GO》和Snapchat濾鏡仍然是最大的成功案例)。 大多數(shù)智能手機(jī)已經(jīng)具備處理AR游戲和體驗(yàn)的能力,并且基于龐大的用戶群,許多傳統(tǒng)上專注于VR的公司甚至將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了AR上。
其中一家公司就是Jaunt,這是VR最早的支持者之一。2018年10月,Jaunt宣布將其公司的發(fā)展中心轉(zhuǎn)向AR。成立于2016年的VR公司Dream Reality Interactive也改變了工作重點(diǎn),目前致力于AR,VR和AI項(xiàng)目。2017年,開發(fā)者Tender Claws發(fā)行了VR游戲《Virtual Virtual Reality》,而其2018年游戲《tendAR》由AR驅(qū)動(dòng)。
雖然支持AR功能的設(shè)備數(shù)量較大,但相應(yīng)的AR內(nèi)容卻仍然很匱乏,近年來(lái)推出的許多AR游戲玩法都與《Pokémon GO》非常類似。
總的來(lái)說(shuō),我們目前仍處于AR/VR兩個(gè)平臺(tái)的早期發(fā)展階段。
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