發(fā)布時間:2020-05-07 11:15 | 標簽:
VR AR Oculus Quest VROOM
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微軟推在線會議虛擬機器人系統(tǒng)VROOM,可結合AR/VR協(xié)同辦公
Microsoft Research成員今天推出了用于在線會議的虛擬機器人系統(tǒng)(VROOM),它是一種將AR和VR技術結合在一起,并通過遠程呈現(xiàn)機器人將真人大小的化身帶入工作場所的方法。VROOM的開發(fā)者在最近發(fā)布的一篇論文中詳細介紹了該系統(tǒng),并表示這將使在VR中進行遠程工作的人和在辦公室工作并戴著HoloLens 頭顯的人感覺到同處一室。
當Windows Mixed Reality頭顯跟蹤遠程工作人員的姿勢和頭部運動時,他們可以通過機器人對周圍環(huán)境和運動進行360度查看。Unity應用程序用于根據(jù)遠程工作人員的運動為佩戴HoloLens的人設置虛擬化身。
用戶的手勢和手臂動作由控制器記錄,兩個參與者可以看到這些動作。該系統(tǒng)增加了人們說話時的嘴巴動作,以及眨眼和閑置的動作,使虛擬形象看起來更逼真。
VROOM還可以將2D圖像轉(zhuǎn)換為3D頭像,以將遠程工作人員的臉部放在虛擬化身的頭部。VROOM系統(tǒng)還為VR用戶提供了第一人稱視角,因此遠程工作者可以看到他們的手部動作和手勢,以及使用HoloLens頭顯的人。當遠程工作者指示機器人移動時,可以看到虛擬化身行走。
VROOM由西蒙·弗雷澤大學博士候選人和Microsoft研究實習生Brennan Jones、Microsoft研究工程師Yaying Zhang、Microsoft研究社交通信技術高級研究員Sean Rintel和Microsoft研究人員Priscilla Wong開發(fā)而成。
“盡管我們使用了帶屏幕的遠程呈現(xiàn)機器人,以便可以在標準機器人遠程呈現(xiàn)和VROOM之間進行比較,但在所有本地用戶都戴著頭顯的空間中并不需要屏幕。因此,在將來的迭代中可以使用任何可驅(qū)動并安裝了360度攝像機的機器人,”研究人員在論文中說道。
研究人員期望像VROOM這樣的技術能夠適用于經(jīng)常使用白板或設計會議的行業(yè),遠程呈現(xiàn)機器人的其他有據(jù)證明的用途包括博物館中的應用、出席遠程學術會議和遠距離關系。
VROOM僅演示了一對一的交互,其未來的工作可能會探索多人應用程序,在共享的混合現(xiàn)實工作區(qū)中進行實驗,或者與價格較低的移動機器人一起工作。
其他最新的VR工作場所應用程序包括上個月引入了VR Zoom會議的Spaces應用程序,上周HTC也推出了適用于虛擬現(xiàn)實的會議和協(xié)作Vive Sync應用程序。
索尼研究人員推新VR控制手柄原型:具有手動追蹤功能,采用關節(jié)式設計
索尼互動娛樂(SIE)的研究人員最近推出了一款運動控制器原型,該控制器展示了使用機器學習和電容傳感器進行全手跟蹤的實驗技術。
像Leap Motion這樣的基于視覺的手部跟蹤系統(tǒng)非常適合在不使用運動控制器之類的物體時追蹤手部,但在使用控制器通常會遮擋手指的移動。
為了讓VR運動控制器具有更好的手感,SIE研究人員Kazuyuki Arimatsu和Hideki Mori著手構建了一個原型控制器,該控制器集成了許多如Valve Index控制手柄那樣的電容式接近傳感器。
原型包含62個電極,這些電極記錄了許多不同的手的大小和姿勢的訓練數(shù)據(jù)集。與Index控制器一樣,Sony的原型采用了帶有腕帶的開放式手掌設計。
論文指出:“我們引入了2.5D表示法,將卷積神經(jīng)網(wǎng)絡方法應用于曲面的電容圖像,并基于計算機視覺領域的最新成果對兩種類型的網(wǎng)絡架構進行了評估,我們還使用該原型實現(xiàn)了實時交互應用程序,并演示了在VR應用程序中使用手指進行直觀交互的可能性。”
但是Arimatsu和Mori也承認,他們的設計目前存在一些缺陷,即缺乏對所有不同大小手部的支持。
“如果我們將該方案交付給全球用戶,這可能會造成問題。由于我們需要光學跟蹤系統(tǒng)來記錄訓練數(shù)據(jù)集,因此無法使用我們當前的訓練方法實際根據(jù)用戶的使用情況微調(diào)訓練。為了更好地適應各種手型,需要研究一種用于增強或合成電容圖像的方法。”
當前的算法無法估算用戶手部的形狀(例如手指的粗細),這會在執(zhí)行諸如捏等動作之類的操作時在實際手部姿勢和虛擬手部姿勢之間造成差距。用戶當然可以在拾取較小的虛擬物品時進行自我調(diào)整,盡管對于Knuckles以及原始的Oculus Touch控制器來說,這確實是正確的。Oculus Touch控制器是首個具有相對較小的電容傳感器陣列的主流VR控制器。
無論是通過Sony內(nèi)置的PC解決方案還是打算與PS5配合使用控制器,Sony都將繼續(xù)朝著商業(yè)化的方向發(fā)展。我們?nèi)栽谄料⒌却乱淮鶳SVR的發(fā)布,希望Sony至少能夠淘汰老化的PS Move和PS Camera光學組合。
Oculus曝光下一代Quest:體積更小刷新更高,將于2021年推出
據(jù)外媒報道,Oculus正在研發(fā)第二代Quest,相比現(xiàn)在的版本,下一代將擁有較小的外形尺寸,更快的刷新率和新的控制手柄。
彭博社的報道援引匿名人士的話說,Oculus第二代的目標似乎不是Quest 2,并且Oculus正在測試Quest的多個新版本,計劃在2020年末推出這款頭顯,但是由于新冠病毒影響,頭顯面世時間會延遲到2021年。
消息人士告訴彭博社,Quest新一代版本比現(xiàn)有Quest體積小10%至15%,而且重量更輕。Facebook通過去除Quest的面料裝飾并重新設計頭帶來減輕一些重量。Oculus新版本之前已經(jīng)展示了原型頭顯,其外形尺寸有了顯著改善,但是該技術很可能不會在一段時間內(nèi)離開實驗室。
此外,據(jù)說下一代Quest的刷新率至少為90Hz,可能高達120Hz,高于大部分頭顯當前的72Hz。更快的刷新速度意味著頭顯中的動作更平穩(wěn),更舒適,但是可能需要更高的性能。Oculus此前曾表示,目前Quest的顯示器在技術上能夠達到90Hz,但如果他們想在事后改變這一現(xiàn)狀,則公司將不得不向監(jiān)管機構為新頭顯重新認證,這是他們不愿做的。鑒于據(jù)說Quest繼任者至少有一些迭代使用90Hz顯示屏,因此新耳機可能仍會使用與當前相同的顯示屏。而且如此高的刷新率將需要從Quest當前的Qualcomm 835處理器升級到更強大的處理器,除非Oculus選擇執(zhí)行內(nèi)插60 FPS到120Hz刷新率之類的操作(類似于PSVR)。
消息人士還告訴彭博社,Oculus正在為頭顯重新設計的控制器,以解決在劇烈使用過程中電池蓋滑落的問題。據(jù)報道,該控制器將與當前的Quest之后版本兼容(因此也可能與Rift S兼容)。據(jù)稱,正在開發(fā)的某些Quest二代保留了與當前頭顯類似的IPD模塊。消息人士還指出,新的Quest型號將繼續(xù)支持Oculus Link,從而使頭顯能夠與PC捆綁在一起,體驗高端VR游戲。
索尼新專利曝光新頭顯面部追蹤功能
索尼一項美國專利透露了該公司對VR中面部追蹤的研究,這是未來多人游戲和VR社交的一項至關重要的技術。
該專利的標題為“在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中VR用戶的面部追蹤功能集成”,該專利是在頭顯底部或鼻隙中使用一個或多個攝像頭來實時捕獲用戶嘴巴和面部表情的情況。追蹤的數(shù)據(jù)將顯示在虛擬形象上,并在多人游戲中在線顯示給其他用戶。
與以前的Sony專利一樣,該頭顯還具有眼動追蹤功能。該專利還解決了攝像頭無法完全掃描面部的問題,通過一種彎曲傳感器(Flex Sensor)壓在用戶的面部上來描繪用戶面部細節(jié),同時還運用了一種感測鼻翼精確位置的方法,使這部分細節(jié)掃描獨立于整個面部。有消息稱,F(xiàn)acebook早前也展示過類似技術的雛型。
目前沒有消息稱索尼的這項技術將運用在PlayStation VR 2中,或是索尼即將推出的PlayStation 5頭顯上。
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