編譯/VR陀螺
Valve的Index頭顯自推出以來就具有passthrough查看功能,但是該公司剛剛發(fā)布了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)性更新,旨在通過創(chuàng)建與用戶的眼睛實(shí)際所見更加匹配的合成圖像,使攝像頭的視圖更加逼真。
一周前,如果用戶戴上Valve Index頭顯并點(diǎn)按兩次菜單按鈕,就會(huì)看到周圍環(huán)境的“直通”視圖。盡管此視圖在技術(shù)上是立體的,但它并不能完全顯示用戶未佩戴頭顯時(shí)會(huì)看到的景象,這在很大程度上是因?yàn)轭^顯上的攝像頭與眼球的位置不同。實(shí)際上,這些攝像頭距離用戶的眼睛實(shí)際位置只有幾英寸遠(yuǎn),并且攝像頭之間的距離要遠(yuǎn)得多。
Valve在本周發(fā)布了針對Index的passthrough視圖的實(shí)驗(yàn)性升級,該視圖旨在解決這些問題并為用戶提供“立體正確”的視圖。 Valve稱其為“ Room View 3D”,如果您自己擁有Index頭顯,今天就可以通過安裝SteamVR beta版本1.13,然后在SteamVR的“相機(jī)”選項(xiàng)中啟用“3D”來進(jìn)行檢出。在此更新中,Valve還更新了Index的固件,以減少頭顯攝像頭的延遲。
至于Room View 3D,我們的理解是,與其簡單地向用戶確切地顯示攝像機(jī)所看到的內(nèi)容,不如將每個(gè)攝像機(jī)的視圖進(jìn)行比較以評估場景各部分的深度。然后,場景將從原始攝像機(jī)輸入中“變形”,以更加匹配一對攝像機(jī)在與用戶的眼睛完全相同的位置時(shí)所看到的圖像。
我們測試了Room View 3D,可以看到立體校正視圖的好處。當(dāng)系統(tǒng)正常運(yùn)行時(shí),一切都會(huì)變得更加逼真,尤其是頭顯前手的大小。
但是,該系統(tǒng)在此實(shí)驗(yàn)階段非常不穩(wěn)定。即使只是緩慢地環(huán)顧四周,也會(huì)顯示深度偽像,看起來像場景的各個(gè)部分都出現(xiàn)了毛刺。有時(shí)候,當(dāng)將手靠近頭顯時(shí),它會(huì)在多個(gè)不同深度上出現(xiàn)拉伸和變形,這可能是因?yàn)镮ndex相機(jī)的低感光度。
Valve的Room View 3D方法類似于Quest和Rift S上的“ Passthrough +”功能,盡管即使在類似的照明條件下,Oculus的解決方案在這一點(diǎn)上也更加穩(wěn)定和可用。 Valve的“實(shí)驗(yàn)”方法看起來會(huì)隨著時(shí)間的推移而改進(jìn);該公司指出:“此功能正在迅速發(fā)展,因此我們希望聽到您的想法和反饋。” Valve說,它與Arcturus Industries和Occipital合作開發(fā)了基礎(chǔ)的計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)。
在頭顯發(fā)布之前,Valve稱Index上的攝像頭非常適合用于計(jì)算機(jī)視覺,但是在發(fā)布之后將近一年,該公司在最初的直通視角之外對它們所做的工作很少,直到現(xiàn)在。不幸的是,原始的直通視圖和新的Room View 3D繼續(xù)遭受很長(幾秒鐘)的激活延遲,相比之下,Oculus頭顯上的直通激活幾乎是即時(shí)的,這使得快速外觀與某人交談或確保沒有任何東西進(jìn)入用戶的游戲空間變得更加可行。
Valve表示,用戶可以“期望在接下來的幾個(gè)月中看到更多的實(shí)驗(yàn)”,并且希望這項(xiàng)工作最終能夠?qū)⒅蓖ㄒ晥D用于SteamVR的邊界設(shè)置過程中,因?yàn)镺culus的最新頭顯已經(jīng)證明這有助于更流暢的設(shè)置經(jīng)驗(yàn)。
來源:roadtovr
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