發(fā)布時間:2020-09-03 15:03 | 標(biāo)簽:
VR影視 威尼斯電影節(jié) 砂之盒沉浸影像展 Sandman SIF2020
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文/VR陀螺
昏暗空曠的場館中,時不時傳來詭異的長吟聲,或低沉或高昂。
8月31日,第三屆砂之盒沉浸影像展(SIF 2020)新聞發(fā)布會在中國美術(shù)學(xué)院美術(shù)館舉辦,同期,第77屆威尼斯電影節(jié)VR單元官方展映中國站也正式開展,前文提到的正是該展會中的情景。
與往屆不同的是,SIF 2020此次將于10月31日在杭州舉辦,由中國美術(shù)學(xué)院與砂之盒沉浸研究院聯(lián)合主辦,同時雙方也首次將威尼斯電影展VR單元引入國內(nèi),在9月2日-12日帶來44部優(yōu)秀作品的現(xiàn)場展映。
SIF 2020,VR影視破圈
今年是第三屆SIF,作為國內(nèi)極具代表性的VR影視盛會,與往屆不同的是,SIF 2020中中國美術(shù)學(xué)院將作為主辦方之一參與進(jìn)來,讓VR影視這個圈子與傳統(tǒng)影視、藝術(shù)文化有了更多更深的交集。
中國美術(shù)學(xué)院院長高世名提到:“在我看來,VR不僅是沉浸影像,更是通向可能世界的路徑。通過VR構(gòu)造出的小世界,是現(xiàn)實的外掛,是我們這個世界的體外器官。虛擬現(xiàn)實是藝術(shù)的一種本質(zhì)面向。藝術(shù)的本質(zhì)任務(wù)是創(chuàng)造,這“創(chuàng)造”不但對應(yīng) creation,而且是genesis——創(chuàng)世紀(jì)。創(chuàng)造是一種發(fā)現(xiàn)、開啟,是打開可能世界的通道。所有藝術(shù)家都渴望夠造出自己的世界,一個充滿想象力的可能世界。所有偉大的藝術(shù)作品都是超拔出現(xiàn)實之外的另一種現(xiàn)實。”
中國美院很早就致力于推動VR、AR的教學(xué)與創(chuàng)作,跨媒體藝術(shù)學(xué)院率先開展虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作的專業(yè)教學(xué),并于2017年初創(chuàng)建了中國美院虛擬現(xiàn)實實驗室,推動最年青的藝術(shù)學(xué)子創(chuàng)作優(yōu)秀的VR作品。
據(jù)了解,2020年SIF將以“疊加宇宙”為主題。之所以會選擇這個主題,SIF創(chuàng)辦人樓彥昕表示,2020年是不平凡的一年,整個世界發(fā)生了許多轉(zhuǎn)變,全球不同國家之間的關(guān)系發(fā)生了轉(zhuǎn)變,媒介與媒介之間的消長發(fā)生了轉(zhuǎn)變,我們與生活空間的關(guān)系也將發(fā)生轉(zhuǎn)變。今年的主題是疊加宇宙,意在探討我們作為地球上的生命,在與科技之間的關(guān)系不斷演化的進(jìn)程中,如何重新定義空間、信息和我們的三角關(guān)系,如何更好的去理解信息的新表達(dá)方式,如何去探索無限疊加的可能性世界。
SIF 2020將于10月31日-11月8日在杭州西湖藝創(chuàng)小鎮(zhèn)舉辦,今年對大眾開放時間將延長,去年公眾展示時間太短,因此許多體驗最終沒有預(yù)約上。今年在為期9天的活動中,將通過競賽、展映、論壇、創(chuàng)投幾大版塊,以及B端對接會、大師課、交易市場、設(shè)備展等配套活動,向全球觀眾集中展示本年度優(yōu)秀的XR沉浸體驗作品。
威尼斯電影展VR單元首次中國展映
2017年,第74屆威尼斯電影節(jié)首次將VR納入競賽單元,VR影視開始在傳統(tǒng)影視領(lǐng)域嶄露頭角,全球許多創(chuàng)作者、藝術(shù)家加入到該領(lǐng)域。
今年是其第一次在中國進(jìn)行展映。往年需要到海外才能體驗的作品,今年可以在杭州一飽眼福,同樣也是由中國美術(shù)學(xué)院與砂之盒沉浸研究院聯(lián)合主辦。
始創(chuàng)于1932年的威尼斯電影節(jié),是全球極具影響力的傳統(tǒng)電影節(jié)之一,從每年展映的作品的數(shù)量與質(zhì)量,能感受到創(chuàng)作者對這個領(lǐng)域的熱情。雖然國內(nèi)VR影視創(chuàng)作者不多,但每年都有數(shù)部優(yōu)秀作品入圍影節(jié),Sandman Studio、Pinta Studio、愛奇藝VR、VeerVR等也是該領(lǐng)域為數(shù)不多一直在堅持的創(chuàng)作者。
此次威尼斯電影節(jié)VR單元在國內(nèi)展映,一方面展現(xiàn)出中國VR市場在國際圈中的影響力,同時也代表國內(nèi)對于VR影視的重視程度在逐步上升,正如上文中高世名院長所言,VR是通向可能世界的途徑。而未來基于VR影視的人才建設(shè)、創(chuàng)作開發(fā)、孵化支持、商業(yè)變現(xiàn)模式等生態(tài)也將逐步形成。
威尼斯電影節(jié)VR單元共展映44部VR影視作品,從作品來看與往屆變化非常明顯。
1、時長更長,影片更完整
當(dāng)我以為一天就能看完所有影片時,發(fā)現(xiàn)自己實在是太天真了。以往VR影視作品時長大多不超過10分鐘,而今年44部作品中,僅9部時長10分鐘或以下?!睹c(diǎn)》、《房間VR:黑暗事件》、《兔子洞之下》、《小矮人與哥布林》4部作品時長超過100分鐘,最長的作品居然達(dá)到6個小時。其他集中在10分鐘-1小時不等。
如果要全部刷完,即便是不吃不喝不排隊的情況下也需要兩天才能刷完。很明顯今年的VR影片完整度更高,在敘事方式的探索上有了明顯的提升。
在SIF 2020新聞發(fā)布會上的圓桌對話環(huán)節(jié)中,VeeR制片人林品清提到,從這幾年的趨勢來看,我覺得整個創(chuàng)作者對VR媒介的運(yùn)用越來越成熟,最開始大家在VR場景進(jìn)行探索,尋找什么樣的表達(dá)適合360度的創(chuàng)作空間,但近年來越來越多的創(chuàng)作者能夠比較嫻熟地運(yùn)用技術(shù)去服務(wù)到內(nèi)容之中,更多的是追求內(nèi)容上面如何跟觀眾達(dá)到一種情感上的共鳴,如何表達(dá)出自己想表達(dá)出來的信息,這一點(diǎn)是我覺得能夠看到整個的創(chuàng)作群體在不斷的成熟。
2、形式多樣,CG與劇場正成為主流
今年CG制作的作品明顯增加,正在成為VR影視主流。《黑色皮包》的導(dǎo)演邵晴在圓桌對話中提到,“從第74屆威尼斯電影節(jié)到現(xiàn)在,從制作上來說,不管是技術(shù)也好、結(jié)合也好、工業(yè)流程也好,因為CG跟VR是密不可分的,現(xiàn)在的硬件軟件設(shè)計讓現(xiàn)在的工業(yè)流程、制作的完整度、精細(xì)程度都有了非常大的飛躍。”
雖然VR全景拍攝效果每年都在提升,但相對于CG,真人拍攝的局限性更大,不論是畫面表現(xiàn)力還是清晰度,最終呈現(xiàn)的效果往往不如CG,而且CG作品更容易實現(xiàn)6DoF交互。
當(dāng)然也有一部分作品選擇使用360°拍攝的影片與CG結(jié)合,如《此處是我家(We
Live Here)》,講述了一個59歲女人羅基的故事,在加州公園一個帳篷中住了將近3年,在一次“大清掃”活動下,原本無家可歸的她連最后的容身之所也被剝奪。在講述該故事的時候,前半段使用全景拍攝,中間結(jié)合CG,將帳篷完全還原,體驗時可以與其中的所有物品交互,而每一件物品中都飽含著羅基生活中點(diǎn)點(diǎn)滴滴的回憶。
另外,劇場形式也在成為趨勢,在去年SIF上,Sandman用《Mandala》嘗試了搭配真人演出的VR劇場形式,據(jù)稱今年將繼續(xù)在這個形式上進(jìn)行拓展。魏唐影視的邵晴導(dǎo)演也表示之后作品將向劇場方向發(fā)展。真人演員使用動捕驅(qū)動虛擬角色,與體驗者在VR中實時交互交流,這種體驗感非常震撼,當(dāng)然對于演員的表現(xiàn)力要求也非常高。
愛奇藝VR第二部入圍威尼斯電影節(jié)《殺死大明星》也在現(xiàn)場進(jìn)行了展映,該作品也定位VR互動沉浸劇場,將線下的沉浸戲劇舞臺移植到線上的VR內(nèi)容中,并引入交互玩法。對涉及案發(fā)現(xiàn)場的5個場景進(jìn)行平行敘事,通過全景觀察和多視角切換完成互動觀影。在影片中可以將導(dǎo)演視角轉(zhuǎn)換到觀眾的第一視角,由此讓觀眾掌握敘事主動權(quán),隨時調(diào)整觀看路徑。
今年威尼斯VR單元上也有多款結(jié)合了真人實時表演的劇場形式作品,包括《雙子》、《原電影的呈現(xiàn):異星營救》、《尋找潘多拉》等,然而由于時差問題,本次并未體驗到。
3、無交互不VR,作品質(zhì)量明顯提升
“沒有交互不能稱之為VR影視。”猶記得當(dāng)初有人發(fā)表過這個觀點(diǎn),而從展映的VR影視作品來看,交互幾乎正在成為作品的標(biāo)配,“無交互不VR”。
在影視作品中,作為觀察者的用戶,究竟是應(yīng)該作為觀眾,還是應(yīng)該作為參與者,雖然直到至今仍然沒有結(jié)論,所以可以看到作品中,參與者可以是第一人稱視角,與影片中的主角交互交流,影響故事的走向;也可以是純觀察者視角,在一個沉浸的世界中,默默的觀看故事發(fā)聲的始末;還可以作為上帝視角,觀察小世界中發(fā)聲的一切,參與或者不參與由自己選擇。
至少現(xiàn)在可以將一個故事說明白,而參與者在其中的角色也不那么尷尬了,這是陀螺君最直觀的感受。另外,由于大多采用CG制作,加上硬件分辨率和性能的提升,整體畫面和交互的流暢度都有了明顯的提升。
值得體驗的VR影視作品?
由于本次展映的優(yōu)質(zhì)作品太多,在此就只列舉幾個讓VR陀螺印象比較深刻的作品:
聲音是無形的,如果給聲音加上形狀會怎樣?《聲音的自我》就是這樣一個體驗,用視覺效果呈現(xiàn)出聲音的特性。
整體體驗非常簡單,從樹的根部開始,體驗者用聲音控制鏡頭向前推進(jìn)。每發(fā)出一段長音,就會向樹干上升一段,最終進(jìn)入到外太空中,隨著聲音的變化,外太空中的幾何圖形和色彩、視覺效果也會隨之變化。
根據(jù)官方介紹,體驗中隨著體驗者的聲音與作品之間產(chǎn)生的反饋循環(huán),將讓玩家進(jìn)入深度冥想狀態(tài)……
雖然VR陀螺在現(xiàn)場并沒有進(jìn)入冥想狀態(tài),甚至有些羞于發(fā)聲(可能大部分VR體驗者都會如此),但這個體驗仍然留下了非常深的印象(主要是因為在體驗其他內(nèi)容的時候一直被這些聲音干擾無法集中注意力- -|||),建議觀展的話可以嘗試一下。
由日本團(tuán)隊CinemaLeap創(chuàng)作的VR影視短片《節(jié)奏》(或許中文用“心跳”更合適),是一個用“心”闡述的故事。我(觀眾)在其中作為一個參與者,雖然大部分時間是觀察者,在影片中我把自己的“心跳”分享給一個生銹的機(jī)器人,讓它“活”起來表達(dá)自我,見證它的成長。
在“我”的影響下,機(jī)器人、飛機(jī)都擁有了心跳,世界從暗淡的灰色變得絢麗繽紛,充滿了活力。
當(dāng)機(jī)器人碰到新的朋友,卻不知道如何表達(dá),不小心被對方打碎了自己的心的時候,委屈和懊悔的情緒在兩個機(jī)器人身上體現(xiàn)得淋漓盡致。
《Beat》體驗中,手柄震動體感跟隨著“心臟”跳動的節(jié)奏而震動,音效與體感完美結(jié)合,畫面光影、金屬質(zhì)感以及其中展現(xiàn)出來的物理機(jī)制可圈可點(diǎn),制作非常精良。
由Baobab Studios、Facebook的Oculus以及動畫工作室3DAR制作的《紙鶴》,是一個20分鐘左右的輕交互體驗,與《咕嚕米的眼睛(Gloomy Eyes)》風(fēng)格和觀看形式類似,觀眾從上帝視角來看發(fā)生在主角身上的故事。
故事講述了一位名叫Toto的小音樂家的故事,他成長在一個普通人家,每天都要忍受妹妹的無理和吵鬧,只有晚上拉著他每天背著的手風(fēng)琴才獲得一絲寧靜。有一天,妹妹被吞噬到另一個黑暗空間,Toto需要用自己的方式將妹妹帶回來。
影片畫面細(xì)膩溫馨,搭配寧靜祥和的音樂,雖然只是觀看者卻被主角深深吸引,沉醉在手風(fēng)琴音樂中。據(jù)了解,Toto的手風(fēng)琴由阿根廷探戈手風(fēng)琴演奏家Juan Jose Mosalini演奏。體驗中需要使用Oculus Quest的手勢識別功能,在Toto拉起手風(fēng)琴時與他共舞。
這是一個非常簡短的5分鐘體驗,英特爾工作室與59 Productions聯(lián)合制作。作品中以一個地點(diǎn)為主題,用圖片影像講述了在同一個地點(diǎn),不同年代所發(fā)生的故事。通過這個作品,感受人們之間的互動回響,在時間里產(chǎn)生波瀾,與過去及未來產(chǎn)生聯(lián)系。
據(jù)了解,該作品中使用了體積捕捉(容積視頻)技術(shù),英特爾好幾年前就已經(jīng)開始研發(fā)該技術(shù)。通過體積捕捉獲取的不僅僅是一個全景圖或者一張圖像,而是帶有6個自由度的場景,因此用戶可以在其中移動。據(jù)介紹,光場就是其中一種很有前途的體積捕獲方式,可以為捕捉、生成和存儲VR內(nèi)容提供靈活、高質(zhì)量的基礎(chǔ)格式。
相對來說《Gnomes And Goblins》更像一款游戲,一款冒險類的游戲。畫面渲染非常不錯,導(dǎo)致現(xiàn)場PC跑起來有些吃力,導(dǎo)致游戲中畫面卡頓。
進(jìn)入游戲畫面仿佛進(jìn)入到魔獸世界中,叢林、樹木、河流畫面制作十分精良。在這個奇幻的世界中遇到小矮人與哥布林,體驗中設(shè)計了視角跟蹤,它們的視線會隨著我的位置而改變,在他們面前我是龐大的巨人,而當(dāng)我觸碰挑逗它們,它們會做出特別有趣的表情和動作,非常可愛而溫馨。
游戲中的交互除了平移和抓取物體之外,手持船槳在河流上滑行的一段讓人印象深刻(水面渲染比較卡)。
這也是一個劇情向的VR解謎游戲,由國內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊Unlimited Fly Games開發(fā),比較燒腦也比較完整,游戲時長達(dá)6個小時,共有3章,而每章里面有6個小節(jié)。
講述的是我與妹妹、以及父親之間的故事。在游戲中玩家獨(dú)自從黑暗中醒來,發(fā)現(xiàn)自己熟悉的家變得和平時有些不同,來自神秘人的短信更讓他充滿疑惑。玩家需要在各個場景中解開風(fēng)格各異的謎題來推進(jìn)劇情,并通過與周圍環(huán)境的互動和探索發(fā)現(xiàn)事情的真相,最終直面人物內(nèi)心,解開心結(jié)。
游戲中有超過20個專為VR交互設(shè)計的謎題,對于擅長解謎的人來說難度應(yīng)該不高,據(jù)了解游戲中還有了6個隱藏謎題,喜歡探索的玩家推薦嘗試一下。
被稱為“前5分鐘看海,后5分鐘看樹,看了個寂寞”的《Hush》,也是這次展映中一定要嘗試一下的作品。
實際上《Hush》講述的是北方神話中的人魚族,將水手和其他寂寞的靈魂引向大海的故事。在海邊聽海浪的聲音,仿佛整個世界都安靜下來,沉入海底后,伴隨著海底昏暗壓抑的氛圍,特別適合在這浮躁的世界中,放空一切去感受和冥想。
篇幅有限,很遺憾在此無法介紹所有作品(部分作品未體驗到)。而除了以上幾部之外,包括上文中提到的愛奇藝的《殺死大明星》,《Dreamin Zone(夢之境)》、《Man Under Bridge(橋下的人)》、《Gravity VR(重力VR)》、《我生命中的60秒》等都有其特別之處,相比游戲,VR影視作品更能引起情感上的共鳴,激發(fā)內(nèi)心更深層的某些東西。
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