【VR陀螺 編譯】
NVIDIA的深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣(DLSS)技術(shù)使用AI來(lái)提高渲染幀的分辨率,即采用較小的幀進(jìn)行智能放大。與用相同分辨率原生的渲染相比,該技術(shù)因?yàn)槟軌蛞愿叩男输秩靖叻直媛实挠螒蚴艿劫澴u(yù)。現(xiàn)在,新版本DLSS 2.1能夠支持VR,并有可能極大地提高VR內(nèi)容的保真度。
DLSS是一項(xiàng)可以通過(guò)提高渲染效率將更多細(xì)節(jié)塞入每一幀的技術(shù)。它利用Nvidia的RTX GPU中硬件加速的AI操作,通過(guò)分析和重建新的更高分辨率的幀來(lái)提高每個(gè)幀的分辨率。
目標(biāo)是獲得與具有相同分辨率的本機(jī)渲染幀相同的分辨率和細(xì)節(jié)水平,并更高效地完成整個(gè)任務(wù)。這樣做意味著將有更多的圖形處理能力可運(yùn)用于其他方面,例如更好的照明或簡(jiǎn)單地提高總體幀速率。
例如,支持DLSS的游戲可以將其原始幀渲染為1,920×1,080,然后使用DLSS將幀的分辨率升為3,840×2,160。在許多情況下,這比最初的3,840×2,160原生渲染幀相比更快,并且保留了幾乎相同的細(xì)節(jié)水平。
由于需要將延遲時(shí)間盡可能降低,因此VR對(duì)幀速率提出了很高的要求。 PC VR頭戴設(shè)備希望游戲始終以80或90 FPS的速度渲染。保持多少幀速率需要在視覺(jué)保真度和渲染效率之間進(jìn)行權(quán)衡,因?yàn)橄啾扔诿棵脘秩?5幀的游戲,每秒渲染90幀的游戲完成每一幀的時(shí)間只有一半。
NVIDIA已經(jīng)宣布新版本DLSS 2.1現(xiàn)在支持VR。這可能意味著外觀更好的VR游戲仍然可以達(dá)到必要的幀率。
例如,在Valve的Index頭戴設(shè)備上運(yùn)行的VR游戲可以以1,440×800的分辨率自然渲染每個(gè)幀,然后使用DLSS對(duì)該幀進(jìn)行分辨率提升,以達(dá)到頭戴設(shè)備的2880×1600的顯示分辨率。通過(guò)一開(kāi)始降低分辨率渲染每個(gè)幀的方式,可以騰出更多的GPU用于其他地方,例如高級(jí)照明、粒子效果或繪制距離。對(duì)于支持最高144Hz幀速率的Index,可以使用額外的效率來(lái)整體提高幀速率,從而進(jìn)一步降低延遲。
NVIDIA尚未就DLSS 2.1如何與VR內(nèi)容一起使用做出說(shuō)明,對(duì)那些針對(duì)VR推出的技術(shù)也沒(méi)有做出警示。而且由于需要按游戲添加DLSS,我們尚無(wú)將其用于VR的任何功能實(shí)例。
但是,DLSS在非VR游戲中獲得了很多好評(píng)。在某些情況下,DLSS甚至看上去比用相同分辨率原生渲染的幀更好。
DLSS 2.1的發(fā)布時(shí)間尚不明確,但它似乎很可能會(huì)與NVIDIA新的RTX 30系列卡一起發(fā)行,而該卡將于9月17日從RTX 3080發(fā)布。我們的理解是,DLSS 2.1在上一代RTX 20系列卡上也可以使用。
早在2016年,NVIDIA就發(fā)布了一個(gè)名為VR Funhouse的演示,展示了該公司一系列特定于VR的渲染技術(shù)。我們希望看到包含DLSS 2.1的演示重新發(fā)布,如果能再加上射線追蹤那就更好了。
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