Steam、Quest年度VR游戲榜單分析!2021年VR內(nèi)容生態(tài)如何破局?
發(fā)布時(shí)間:2020-12-31 11:12 | 標(biāo)簽:
Steam facebook Quest
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?臨近春節(jié),最具看點(diǎn)的Quest與Steam兩大VR游戲榜單均已出爐。VR玩家借榜單看哪些VR游戲值得買,VR從業(yè)者借榜單看今年整體的VR內(nèi)容趨勢。
從近年來這兩大平臺VR游戲內(nèi)容豐富度的變化中,我們可直觀感受到國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)仍處于起步階段,而海外VR內(nèi)容生態(tài)則逐步成型。
2017年,F(xiàn)acebook quest平臺的內(nèi)容收益為0,然而僅僅過了兩年,內(nèi)容收益突破1億美金。開發(fā)者逐步走向盈利。海外VR內(nèi)容平臺的盈利情況令越來越多的VR從業(yè)者開始相信VR內(nèi)容生態(tài)前景可期。
VR硬件市場,PC、移動端通吃的Oculus Quest系列可謂是獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。盡管Valve Index售價(jià)高達(dá)上千美元,其優(yōu)秀性能依舊阻止不了硬核玩家的剁手沖動。相較之下,頭顯性能未能跟上用戶需求的設(shè)備銷量則持續(xù)走低,并逐漸淡出市場。
根據(jù)Omdia數(shù)據(jù),2020年全球VR頭顯出貨量達(dá)640萬臺,其中330萬臺為VR一體機(jī)設(shè)備,占據(jù)總出貨量的近半數(shù)。一體機(jī)銷量占比從去年的40%提升到今年的51%,增加11%。
VR內(nèi)容方面,Omdia高級分析師George表示:“2020年是VR走向普及的重要節(jié)點(diǎn),以Quest為代表的PC VR、移動VR硬件門檻降低,與消費(fèi)市場形成良性循環(huán),正推動VR內(nèi)容生態(tài)持續(xù)向前邁步。”Omdia數(shù)據(jù)顯示,以Steam、Oculus等平臺為代表,高品質(zhì)VR內(nèi)容在今年的發(fā)布情況呈現(xiàn)井噴式增長,VR內(nèi)容收入將從2020年的11億美元增長到2025年的40億美元,屆時(shí)VR游戲?qū)⒄伎傊С龅?0%。
國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)急需扶持
近日,Steam公布了2020年度Steam最暢銷的85款VR游戲,相較于去年少了19款。
幾乎同期,Quest也公布了年度最佳VR應(yīng)用榜單,包括《Beat Saber》、《Echo VR》、《Onward》等17款VR游戲。
(微信公眾號后臺回復(fù)“steam榜單”獲取完整榜單分析)
通過對榜單的觀察和分析,我們發(fā)現(xiàn)了以下幾個(gè)現(xiàn)象:
1. 小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)形勢利好
通過分析榜單游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)我們發(fā)現(xiàn),以20人以下為標(biāo)準(zhǔn),超過65%的團(tuán)隊(duì)為獨(dú)立游戲工作室,相較于去年增長了5%,說明VR游戲的開發(fā)依然以小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)為主。
諸如Beat Games,Owlchemy Labs開發(fā)的游戲銷量突破100萬、200萬,Polyarc在年內(nèi)完成900萬美元融資,F(xiàn)itXR獲得630萬美元A輪融資等消息,紛紛向獨(dú)立開發(fā)者釋放出好的信號。
同時(shí),《上古卷軸5:天際 VR》霸榜一般的存在,《半條命:艾利克斯》僅用不到年的時(shí)間就進(jìn)入鉑金榜、成為評分最高的VR游戲,也說明了諸如B社、V社等大廠,在游戲開發(fā)實(shí)力上依舊強(qiáng)勁、不容小覷。
如此現(xiàn)象一方面說明目前VR受到越來越多開發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家的關(guān)注,另一方面也說明經(jīng)過一年的發(fā)展,大廠仍舊屬于發(fā)布實(shí)驗(yàn)類型的游戲試探市場反饋的階段,VR游戲格局尚未確定、還有很多機(jī)會存在,對小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說形勢利好。
與去年相比,動作類游戲依然以32%的高比例位居榜首,該類別依然是最受開發(fā)者和玩家青睞的VR游戲類型。冒險(xiǎn)、FPS類VR游戲分別以19款、13款緊隨其后。
值得注意的是,融合冒險(xiǎn)元素、解謎游戲中增加動作元素的VR游戲在今年的榜單中占比提升,說明VR用戶對VR游戲類型的需求已經(jīng)逐漸從射擊轉(zhuǎn)向綜合化需求的趨勢。
除此之外,音樂類增加了5款,解謎類增加了7款,《Beat Saber》、《The Room VR:A Dark Matter》等游戲的大熱,驗(yàn)證了市場,帶動了相應(yīng)類型游戲的開發(fā)信心。
通過榜單,我們可以看出,VR游戲類型不再保守拘泥于動作類開發(fā),開發(fā)者在VR游戲中加入了更多冒險(xiǎn)、敘事的元素,也開始嘗試更多元素的綜合游戲在VR上的可能性。
3.2020年新上架游戲占22.3%,同比減少10%,老爆款風(fēng)頭仍盛
從榜單中游戲上線時(shí)間來看,新游戲表現(xiàn)和去年類似,有2款進(jìn)入鉑金榜,3款進(jìn)入黃金榜。但從整體表現(xiàn)看,85款游戲中,僅有20款為2020年上線,占比22.3%,比去年同期下降10%。
相比于新款游戲,老爆款表現(xiàn)仍然穩(wěn)定。12款鉑金游戲中,9款為去年上榜作品。特別是《SuperHot VR》,作為17年上線的游戲,至今仍有穩(wěn)定的受眾群。
針對新游戲數(shù)量下降,老爆款仍表現(xiàn)不俗的現(xiàn)象,VR陀螺認(rèn)為,一方面受全球范圍的疫情影響,開發(fā)團(tuán)隊(duì)協(xié)作難度增大、游戲上線推遲;另一方面,與VR陀螺去年的預(yù)測相符,硬件從PC占主流到一體機(jī)大熱的轉(zhuǎn)變,讓一體機(jī)成為游戲開發(fā)的主戰(zhàn)場。
Steam是目前最主流的游戲平臺,上月VR頭顯的Steam用戶數(shù)量從1.76%提高到1.91%。而隨著硬件的發(fā)展,PC VR+一體機(jī)兼容的游戲可能在未來更受歡迎。
4.海外開發(fā)多點(diǎn)開花,國產(chǎn)游戲“形單影只”
VR游戲內(nèi)容開發(fā)數(shù)量從地域分布來看,仍是美國以33款上榜游戲遙遙領(lǐng)先,歐洲國家其次,國內(nèi)工作室依舊只有Caveman Studio的《Contractors》和Multivers的《Seeking Dawn》上榜。
關(guān)于國產(chǎn)游戲上榜難的問題已經(jīng)是老生常談。首先,國內(nèi)缺乏VR游戲開發(fā)主力領(lǐng)頭,多集中于手游開發(fā),無論是設(shè)備數(shù)量還是相關(guān)游戲開發(fā)者數(shù)量都處于起步階段。
再者,如美國等國家,有企業(yè)出于構(gòu)建良好游戲生態(tài)的目的,為開發(fā)者提供從平臺、資金、分發(fā)、運(yùn)營、運(yùn)維等一系列幫助。
相比于Facebook等海外企業(yè)對其開發(fā)者的扶持力度,或是國產(chǎn)手游領(lǐng)域,有華為、騰訊等大廠對開發(fā)生態(tài)的構(gòu)建,國內(nèi)在對VR獨(dú)立游戲開發(fā)者的生態(tài)構(gòu)建及相關(guān)扶持上,目前仍是未成型階段。
開發(fā)者基數(shù)小、開發(fā)團(tuán)隊(duì)缺少持續(xù)資金和市場引導(dǎo)、導(dǎo)致國內(nèi)VR獨(dú)立開發(fā)者寸步難行。
加大資金扶持與建立完善內(nèi)容生態(tài)
助力中國VR內(nèi)容生態(tài)蓬勃發(fā)展
在我們歡呼Caveman Studio出品的《Contractors》成為第一款登陸Oculus平臺的國產(chǎn)VR游戲的同時(shí),也反思著國內(nèi)為何沒能出更多的《Contractors》、為何中國產(chǎn)品在Quest平臺上缺席,以及能否有更多企業(yè)受到如Oculus VR頭部企業(yè)的青睞?其中的影響因素,除了企業(yè)的專業(yè)性和內(nèi)容生產(chǎn)的成熟度外,大環(huán)境也起到了決定性作用,這從Facebook的VR內(nèi)容生態(tài)布局上可以獲得一些借鑒。
Facebook從2014年以20億美元收購Oculus開始,進(jìn)行VR內(nèi)容生態(tài)布局。2015年,Oculus成立了Oculus Studios和Oculus Story Studio工作室。同年7月,Oculus已經(jīng)通過Oculus Studios項(xiàng)目向20多個(gè)Rift專有游戲提供全資資助;Oculus Story Studio也制作了具有里程碑意義的VR作品,包括2016年獲得艾美獎(jiǎng)的《Henry》。而Oculus VR當(dāng)時(shí)也做了幾個(gè)小型投資,共計(jì)1000萬美元。
雖然Oculus Story Studio已經(jīng)關(guān)閉,但是也為西方VR產(chǎn)業(yè)開啟打造內(nèi)容生態(tài)大門。此后,可以看到Facebook并購了包括《Beat Saber》開發(fā)商Beat Games、《Asgard's Wrath》開發(fā)商Sanzaru Games、《Lone Echo》開發(fā)商Ready At Dawn等具有更成熟、更專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)的企業(yè),助推企業(yè)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容變現(xiàn)。
今年FC7上,F(xiàn)acebook發(fā)布了Quest 2,帶來了大量的VR新用戶,Oculus的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)主管Chris Pruett表示:“Quest 2不僅有望重塑VR行業(yè),還將推動VR生態(tài)發(fā)展,帶來更大規(guī)模的資金。”
由此可見,大環(huán)境因素中,除了投資力度,更重要的是Facebook建立了一個(gè)完善的Oculus內(nèi)容生態(tài),為開發(fā)者、創(chuàng)作者和用戶提供規(guī)?;姆职l(fā)平臺、展示機(jī)會和優(yōu)惠政策。Facebook一步步建立內(nèi)容生態(tài)過程,也是推動VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)逐漸看到前景的過程。
相比之下,國內(nèi)對VR游戲企業(yè)的投入則相對匱乏。據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),從2017年以來,截至2019年9月,中國VR/AR行業(yè)投融資數(shù)量總體上逐年減少。資金、人才的缺乏乃至大環(huán)境的限制,是導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容無法產(chǎn)出的重要原因。
而國內(nèi)玩家的游戲品味在《半條命:艾利克斯》等國外爆款游戲的影響下,對VR游戲品質(zhì)的期望值持續(xù)攀升,與國內(nèi)VR游戲現(xiàn)狀產(chǎn)生較大落差,最終形成玩家規(guī)模上不來、資金投入持續(xù)減少、企業(yè)與開發(fā)者的信心與熱情均急劇降低的惡性循環(huán)。
實(shí)際上,現(xiàn)階段已有國內(nèi)廠商開始重視VR內(nèi)容生態(tài)的搭建,并同樣開始推行VR內(nèi)容扶持,比如影創(chuàng)科技集團(tuán)旗下的趣立科技正致力于發(fā)展國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài),其即將推出的“億元扶持計(jì)劃”,對推動國內(nèi)VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有重要意義。
“億元扶持計(jì)劃”是趣立科技計(jì)劃在2021年1月8日舉行的“趣立VR新世界·New21內(nèi)容生態(tài)發(fā)布大會”的合作項(xiàng)目,包括四大扶持計(jì)劃,為國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)者、創(chuàng)作者、分發(fā)矩陣和用戶提供全方位支持。
該計(jì)劃不僅將為VR行業(yè)開發(fā)者注入大量資金,更重要的是它建立起了具有開創(chuàng)性和借鑒意義的內(nèi)容生態(tài),一方面將具資金扶持能力的企業(yè)主或相關(guān)政企引入,擴(kuò)大VR行業(yè)市場影響力,另一方面以聯(lián)盟形式廣納多元資源,無償為開發(fā)者和VR從業(yè)者提供研發(fā)、內(nèi)容的需求對接機(jī)會,從而帶領(lǐng)VR生態(tài)鏈持續(xù)發(fā)展。
未來在哪?——在“內(nèi)容為王”的時(shí)代,建立開放、多樣化的內(nèi)容生態(tài)將有助于開啟XR內(nèi)容行業(yè)的新未來。目前國內(nèi)XR市場經(jīng)歷了疫情一戰(zhàn)后正逐漸回春,相信趣立這一帶頭舉措,將對2021年國內(nèi)VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)帶來蓬勃生機(jī),同時(shí)也希望能帶動國內(nèi)實(shí)力廠商加大對VR內(nèi)容的投入信心,最終推動國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)的良性循環(huán)。
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