2019年,國產(chǎn)互動(dòng)影游《隱形守護(hù)者》銷量達(dá)140萬份。
三年時(shí)間,涌現(xiàn)出了各種互動(dòng)影游,玩家們對(duì)其的評(píng)論也眾說紛紜,如游戲玩法陳舊、畫質(zhì)低下、交互太少……似乎種種原因都印證著互動(dòng)影游還沒有做好準(zhǔn)備走進(jìn)消費(fèi)者的視線。因此很多人覺得互動(dòng)影游相比影視劇,不過是多了些選擇,多了些結(jié)局,換湯不換藥。一個(gè)在中國乘著5G之風(fēng)飛起來的“新物種”,真的只是簡(jiǎn)單的功能疊加后的噱頭嗎?最終的結(jié)局會(huì)會(huì)是曇花一現(xiàn)嗎?
要想解答這些疑問,就要先明白一件事,互動(dòng)影游,到底是什么。
先來了解一下,游戲的基本閉環(huán)邏輯:發(fā)布任務(wù)—執(zhí)行過程—獲得獎(jiǎng)勵(lì)。而游戲的基本數(shù)據(jù)元素包含3個(gè):points積分、badges徽章、leaderboards排行。
以大家都玩過的游戲——俄羅斯方塊為例。
任務(wù):消除;過程:擺放隨機(jī)下落的圖形塊;獎(jiǎng)勵(lì):過關(guān)。
積分:消除任務(wù)達(dá)成后的分?jǐn)?shù)上漲;徽章:已過關(guān)的標(biāo)識(shí);排行:歷史最高紀(jì)錄或線上排行。
下圖中,縱軸是游戲的底層邏輯機(jī)制,橫軸是游戲的底層數(shù)據(jù)機(jī)制,中間部分,則是游戲的內(nèi)容核心。而已經(jīng)面世的多款互動(dòng)影游,在游戲?qū)用嬗泻苊黠@的技術(shù)性不足和內(nèi)容的結(jié)構(gòu)性不足。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
在技術(shù)角度來看,存在以下問題:
第一,大多數(shù)互動(dòng)影游作品,是沒有滿足積分、徽章、排行三大基礎(chǔ)元素的。這一點(diǎn)受限于現(xiàn)有的互動(dòng)影游大多數(shù)都基于H5端播放器進(jìn)行分發(fā)并且實(shí)現(xiàn)互動(dòng)功能,但是H5的系統(tǒng)性技術(shù)功能很難根據(jù)具體的互動(dòng)影游作品去更新或升級(jí)相關(guān)功能。
第二,現(xiàn)有的互動(dòng)影游作品,因?yàn)镠5的技術(shù)限制,決定了內(nèi)容還是需要以影視內(nèi)容劇本為主線,不能相對(duì)自由地為玩家去設(shè)計(jì)劇本的支線和穿插。所以就沒有明顯的針對(duì)玩家的同時(shí)也符合劇情推進(jìn)的任務(wù)進(jìn)行發(fā)布,發(fā)布了H5也無法支持完成任務(wù)—執(zhí)行—獎(jiǎng)勵(lì)的循環(huán),所以現(xiàn)有互動(dòng)影游作品的交互全部都是基于問題和劇情選擇的。
在內(nèi)容結(jié)構(gòu)角度來看,存在以下問題:
第一,現(xiàn)有的互動(dòng)影游還沒有一部是有一個(gè)明確的、宏大的世界觀的。就像《魔獸世界》、《魔戒》、《哈利波特》等影視和游戲內(nèi)容,魔幻遠(yuǎn)古、家國情懷這些題材是永恒不變的。這樣的世界觀才足夠吸引人。
第二,基于宏大的世界觀,就可以衍生出非常多元的故事線,這樣玩家對(duì)于故事的興趣和對(duì)于謎底和伏筆的探索,才能讓人不斷反復(fù)研究、反復(fù)選擇、反復(fù)體驗(yàn)。
第三,接下來就是對(duì)內(nèi)容中人物的設(shè)計(jì)。一開始足夠明確的個(gè)性取向,推進(jìn)到每一個(gè)時(shí)期的個(gè)性變化和差異,慢慢開始反應(yīng)這個(gè)人物背后隱藏的故事、家庭、遭遇、未來預(yù)期,任何影視或者游戲,本質(zhì)都是對(duì)人的表現(xiàn),逐步、有節(jié)奏的表現(xiàn)出人物的豐滿而立體的人物性格,至關(guān)重要!
第四,最后,無論是游戲的機(jī)制設(shè)置,還是宏大世界的故事線收束,以及每個(gè)人物的最終宿命,永遠(yuǎn)有一個(gè)不變的主題:愛。天下之道論到極致,百姓的柴米油鹽;人情冷暖論到極致,男人女人之間的一個(gè)情字。
綜上所述,大家可以看出,一個(gè)優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)影游,需要擁有完備的積分、徽章、排行三大數(shù)據(jù)元素和任務(wù)、執(zhí)行、獎(jiǎng)勵(lì)的基本邏輯循環(huán)。同時(shí)要具有宏大的世界觀+多元的故事線+豐滿的人物角色+人性的底層需要。
那么問題來了,為什么現(xiàn)有的互動(dòng)影游都未做到這一點(diǎn)?有兩個(gè)核心原因。
第一、影視化思維的局限。一個(gè)很明顯的想象,只要是影視團(tuán)隊(duì)制作的互動(dòng)影游,都褒貶不一;而游戲團(tuán)隊(duì)制作的類電影劇情大多都獲得了很不錯(cuò)的反饋。影視可以講好一個(gè)故事,讓它聲情并茂、驚喜連連,但游戲,是需要提供人性的歸宿的,是要讓每個(gè)玩家在某個(gè)故事里再活一次的,底層的思考方式是完全不同的?;谶@個(gè)本質(zhì)的區(qū)別,到底是用物理引擎建模一個(gè)故事,還是用攝影機(jī)拍攝一個(gè)故事,只是載體和手段。
第二、技術(shù)限制(技術(shù)解鎖場(chǎng)景)?;谖锢硪嬷谱鞯挠螒?,相當(dāng)于基于某個(gè)世界觀和價(jià)值觀重新構(gòu)建了世界,自然可交互的部分會(huì)更加豐富,也更符合玩家的習(xí)慣。而互動(dòng)影游的底層素材是視頻,視頻的交互受限于網(wǎng)頁端的播放器和后期處理的交互式工具,無法做到以角色為中心的交互邏輯設(shè)計(jì)。
幸運(yùn)的是,這個(gè)限制互動(dòng)影游的壁壘,在2021年5月,被打破了。
Nibiru在5月發(fā)布的新版本交互式內(nèi)容編輯器——Nibiru Creator,新增加了一個(gè)功能,被命名為“與或”,讓媒體交互技術(shù)從四維二元化升級(jí)為四維三元化。
一、“與或”門——讓內(nèi)容之間從之前的“選擇邏輯”,進(jìn)化到“是非因果”
用戶在Nibiru Creator中,可以對(duì)跳轉(zhuǎn)和觸發(fā)的條件進(jìn)行設(shè)置,可以實(shí)現(xiàn)對(duì)多個(gè)條件進(jìn)行觸發(fā),然后滿足設(shè)置條件時(shí)進(jìn)行跳轉(zhuǎn)觸發(fā)。
與門
或門
二、富媒體——互動(dòng)影游中多元化媒體才能滿足游戲化影視表達(dá)
在Nibiru Creator中,可以使用全景媒體、平面媒體、模型、圖片、音頻等各個(gè)類型媒體,用富媒體極大的支撐了互動(dòng)影游的表達(dá)和角色需要。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
三、元素互動(dòng)——讓互動(dòng)影游中的元素,也能被交互
在Nibiru Creator中,所有的邏輯和“與或”條件也同樣適用于同一場(chǎng)景或不同場(chǎng)景中的元素,可以做到元素之間的邏輯或因果互動(dòng)。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
四、數(shù)據(jù)可視化——讓互動(dòng)影游可以有貫穿始終的數(shù)據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)和反饋機(jī)制
在Nibiru Creator中,向用戶設(shè)置了數(shù)據(jù)紀(jì)錄的可視化模塊,可以非常傻瓜式的完成實(shí)時(shí)的游戲即時(shí)變量反饋,讓玩家隨時(shí)知道自己游戲進(jìn)度和任務(wù)目標(biāo)。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
互動(dòng)影游,正在以非同尋常的速度瘋狂迭代和更新,這背后是技術(shù)的賦能和內(nèi)容創(chuàng)作的化學(xué)反應(yīng)在催化著這個(gè)領(lǐng)域??梢韵胂螅?dāng)互動(dòng)影游越來越走入生活,游戲也將再一次以新的姿態(tài)遍布各個(gè)終端和場(chǎng)景。交互,會(huì)成為人類基礎(chǔ)的信息傳遞方式,游戲,則是本質(zhì)的商業(yè)模式。
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