文/VR陀螺 來福
嗨到跳上桌!
某個月黑風高的夜晚,陀螺君在油管看VR小視頻游戲推薦,有個標題吸引了陀螺君的注意:
“You are playing this game wrong if you are not playing at all.”(你最大的錯誤就是壓根沒玩這游戲。)
挺大口氣是吧,拖了拖進度條,赫然看見UP主說,如果條件允許,玩游戲的時候可以這樣:
圖源:YouTube
既然你都說了,陀螺君肯定不能放過一個在成年之后合理站在桌子上的機會。今天就來玩玩這款能讓你嗨到爬桌的VR游戲《Blaston》吧!
射擊游戲?NO
是1V1“槍械格斗”!
《Blaston》來自VR高產(chǎn)“大廠”Resolution。游戲涉獵很廣泛,像輕量化解謎IP游戲《憤怒的小鳥:豬之島》、釣魚風格社交游戲《Bait!》,和前天剛剛曝出玩家破67萬的地下城風格卡牌游戲《Demeo》都是來自于Resolution。近日,他們宣布完成2500萬美元C輪融資,目前,Resolution 總?cè)谫Y金額達3850萬美元。
做出爆款游戲但仍舊以“工作室”自稱的他們,所做的游戲風格多變,玩過不少Resolution游戲的陀螺君認為,這種多變體現(xiàn)在“創(chuàng)新“上,Resolution的創(chuàng)新總體就是把玩家熟悉的游戲玩法恰到好處的VR化。這款《Blaston》也是一樣。
查資料的時候,看看宣傳片,再看看商品頁面,對《Blaston》的印象很難跳脫出“射擊”這個關(guān)鍵詞,但實際體驗完全不是這么回事。
圖源:《Blaston》
游戲的大致設(shè)定是,玩家和對手面對面站在兩塊臺子上,四周環(huán)繞著不同的槍械,你對面的半空中顯示你和對手的血條信息,像傳統(tǒng)的街霸游戲一樣。然后,握緊手柄拿起槍械,扣動扳機,在2分鐘里猛烈射擊!直到對面血條消失!
圖源:VR陀螺
正如上面所說,在《Blaston》里,你和對手,是面對面的,意味著毫無掩體、赤條條的……站著。
圖源:VR陀螺
如果說像傳統(tǒng)格斗游戲一樣,沒有武器全靠拳腳相對,輸贏只看誰上上下下左右左右BABA搓得快、準、狠,這種雙方都拿著武器“干瞪眼”的游戲怎么玩?
體驗:
技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)的雙重考驗,IQ為王
我們知道,一般的FPS游戲除了需要“槍法”之外,也很講究“身法”,躲避敵方彈道是FPS游戲很關(guān)鍵的樂趣。所以在傳統(tǒng)的FPS游戲中都會精心設(shè)計集裝箱、大石頭、墻體來提供掩體,增加游戲可玩性。綜合所有的FPS游戲,無外乎兩部分,一部分是射擊,考驗玩家技術(shù);另一部分是躲避,考驗玩家戰(zhàn)術(shù)——這也是《Blaston》創(chuàng)新的突破口。
首先是射擊部分,《Blaston》設(shè)置了兩個坎兒:其一,武器子彈有限,玩家必須扔掉武器,下一把武器才開始生成、玩家才能擁有裝滿子彈的武器;其二,大多數(shù)武器射速比傳統(tǒng)FPS游戲要慢很多,有的武器甚至需要玩家提前2-3秒開槍。
圖源:VR陀螺
其次是戰(zhàn)術(shù)部分,沒有掩體怎么玩戰(zhàn)術(shù)?掩體和障礙自己造。
《Blaston》設(shè)定在“未來”,武器不僅射出子彈,還會發(fā)射各種生化、電能子彈,比如一個體積很大、速度很慢的巨大生化球,或者一道持續(xù)幾秒的高傷害激光等等。同時,還有關(guān)鍵的一點,因為游戲存在體積碰撞,玩家還可以扔掉武器,所以扔武器擋子彈變得可行。
圖源:VR陀螺
講完了設(shè)定,我們來看看好玩在哪。試想一下在傳統(tǒng)FPS游戲里雙方近距離交火,敵方躲在掩體后面、或者房子里茍著不露頭,你會怎么辦?答案幾乎是唯一的:逼走位,用手榴彈或者技能都可以。
在《Blaston》里的情況和上述一樣,因為射速慢,沒掩體,玩家能夠打中敵方除了運氣之外,唯一的方式就是逼走位。
在實戰(zhàn)中,陀螺君用生化球封住了敵方萌新的左中右三條躲避路線,這樣預判他的走位,用高射速槍擊中對方就很簡單:
圖源:VR陀螺
或者用激光槍搭建“死亡圍欄”,讓對方進退兩難:
圖源:VR陀螺
當然這只是萌新,玩了一會碰到厲害的對手,對方也會用同樣的方式攻擊陀螺君,這時候按著開頭油管博主的建議——游戲高度是沒有限制的,所以你可以跳上桌子躲避子彈——跳上了桌子。但沒想到的是,游戲雖然有區(qū)域限制,但出圈只是掉血而不是秒殺,所以對手來了個無限靠近,“跳殺”了陀螺君。
不過桌子已經(jīng)安葬了,各位放心吧。
《Blaston》設(shè)置了和所有電子競技類型游戲一樣的段位等級,在PVP對戰(zhàn)中,玩家可以獲得段位分數(shù)以及貨幣,后者用來解鎖更多武器、皮膚、舞臺效果等。
比如這個邪惡豬豬:
圖源:VR陀螺
除此之外,《Blaston》最近也新增了PVE模式。實際上相比于PVP里大量的VR萌新,PVE模式里對手更小的HITBOX(被攻擊范圍),讓它看起來難度很高。
更上頭的是,它還會嘲諷:
圖源:VR陀螺
斷斷續(xù)續(xù)幾小時玩下來,衣服都濕透了。這時候也明白,為什么《Blaston》這一款看起來站樁輸出的FPS游戲,能拿VR Fitness Insider年度最佳新VR健身游戲。
整體來說,《Blaston》不像一款射擊游戲,2分鐘的短平快回合制、1V1貼臉競技模式、特殊武器、武器生成時間限制等等,讓這款游戲的武器和技能劃上了等號,也變得更考驗玩家對敵方的判斷,而這一切都讓它像是一款第一視角的《街頭霸王》、《Guilty Gear》類型的“格斗”游戲。
完整的PVP競技激勵
但PVE略顯雞肋
作為一個半熟練FPS游戲玩家,市面上傳統(tǒng)類型PC端FPS游戲都多多少有些接觸。特別是《絕地求生》火了之后,以大逃殺模式為主的多人在線FPS游戲火爆全球。后起之秀《Apex英雄》2021年財報顯示營收超56億(多虧了OWL),玩家數(shù)量超1億。在Steam在線人數(shù)排行榜前五的就有4款FPS游戲,依次為《CS:GO》、《絕地求生》、《Apex英雄》和《軍團要塞2》。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
這些游戲有一個共同的特點,競技性強。在陀螺君看來,一款FPS游戲的競技性包括技能組合、激勵機制等。
先說說技能組合。雖然《CS:GO》和《絕地求生》是傳統(tǒng)的超仿真FPS,追求真實的槍械手感,技能組合的巧妙以站位、位置分配體現(xiàn),而《Apex英雄》和《軍團要塞》則以英雄之間不同的技能配合、職業(yè)搭配體現(xiàn)。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
《Blaston》與這些大火的PC FPS游戲一樣,更強調(diào)技能組合。每一把武器都相當于不同的技能,在面對面的戰(zhàn)斗中,玩家必須要時刻保持大腦清醒,注意對方的動作、槍線,隨時調(diào)整武器的使用,以順利達成目的。相比于純射擊的VR游戲,用上了腦子要刺激的多。
其次就是激勵機制。上文提到的四款游戲,全都有計分板,結(jié)束后能清楚地看到傷害、擊殺以及其他在本局比賽中獲得的貢獻;同時也都有競技模式,對電子競技來說,競技分數(shù)/排名上漲就是玩家永恒的追求;此外還有成就,在不斷提高游戲水平的時候獲得稀有的成就獎勵,也是游戲?qū)ν婕易詈玫幕仞仭?/p>
在《Blaston》中,雖說沒有傷害、擊殺等深度數(shù)據(jù),但有清晰的段位排名、從青銅到大師,只要你水平夠強,你就是游戲里閃閃發(fā)光的一顆星。而且在游戲勝利后,玩家也能獲得游戲幣,換取皮膚獎勵。
圖源:VR陀螺
對不玩游戲的人來說,虛擬獎勵的刺激很難理解??梢耘e個簡單的例子,在以前的生產(chǎn)隊,干活就計工分,再由生產(chǎn)隊統(tǒng)一按收入和工分發(fā)錢,可以說工分=錢。游戲玩家對于競技分數(shù)的追求就有些類似于當年對工分的追求。
《Blaston》里激勵機制也是環(huán)環(huán)相扣的,打PVP、獲取勝利獎勵、再用獎勵換新武器、再打PVP。而且因為動作模擬的到位,甚至可以做出一些嘲諷的動作和對手互動,增加社交體驗??梢哉f這一套組合拳下來,玩過的玩家很難不上頭。
在Youtube上也有很多競技分數(shù)在3000+、4000+的老玩家自制了各種游戲教學、身法攻略等等,也足以說《Blaston》有多讓人上頭。
除了競技性的優(yōu)勢之外,《Blaston》本身卡通化的賽博朋克風格、游戲的穩(wěn)定性、包括自帶簡體中文,都對我們非常友好。
但這也不代表陀螺君這次就不會吐槽。它的PVP的確很強,但PVE也屬實拉胯。
前面就說到了,陀螺君本身還算是個熟練的FPS玩家,在VR射擊游戲也不是最菜的,但始終搞不清楚《Blaston》第一關(guān)為什么那么難。
一般的PVE模式難度都會梯度增長,前幾關(guān)很簡單,等玩家上手之后,逐漸增加難度,一方面讓玩家?guī)е鴺啡な煜び螒?,另一方面在PVE里講清楚劇情,讓游戲看起來更有內(nèi)容。
但在《Blaston》里,PVE的對手就約等于無敵,HITBOX判定標準可以說不存在。玩家很容易就會被擊中,但擊中對方很難,它似乎也不會受到離開限定區(qū)域的掉血BUFF,所以經(jīng)常會被對方跳臉嘲諷,這AI屬實比人類恐怖多了……
圖源:VR陀螺
正經(jīng)點說,《Blaston》的PVE模式是6月22日最新上線,經(jīng)過陀螺君的體驗,相比于成熟的PVP搞用戶留存的討論,PVE模式更像是一個匆匆上線的半成品,Resolution顯然并沒有像PVP模式一樣想好PVE存在的價值和意義。
總結(jié)
這幾年,不管是游戲還是應用,做VR內(nèi)容的不管是大佬還是初創(chuàng),滿臉都寫著“我要做社交”。在游戲領(lǐng)域,一些團隊(不知道是懶還是缺乏經(jīng)驗),會把對社交的理解簡化為分數(shù)排行榜,或者好友組隊。但再看看,雖然《Beat Saber》很火,它也有排行版,它的社交是新的亮點嗎?網(wǎng)易在這方面更有經(jīng)驗,這樣的游戲放在線下更適合社交。
好友組隊也是一樣,一些游戲連微信都開始拓寬公域、搞視頻號推量了,私域流量的天花板不是已經(jīng)清晰可見嗎?所以陀螺君認為,單純的把社交定義為某個項目,都是有問題的。
這一點《Blaston》更成熟一些,Resolution非常巧妙地用一個簡單的游戲,把PC FPS游戲“競技+社交”的邏輯閉環(huán)進行移植,先試驗這一套方法在VR游戲里是否依舊管用,再逐步進行VR定制化的社交體驗改動。
但不可否認的是,社交依舊是大潮流?!禛orilla Tag》用戶破67萬已經(jīng)證明了游戲社交的意義,陀螺君非??春谩禕laston》這種競技性更強、更刺激的游戲成為下一個VR流行。(但答應我,PVE再用點心好嗎?)
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