全球知名的科技公司有不少已經(jīng)在布局VR的相關(guān)產(chǎn)品線,雖然在最近幾年中VR的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)相對低潮期,但其最終上升的趨勢是不可逆轉(zhuǎn)的?,F(xiàn)階段VR產(chǎn)品所面臨的問題在于,起初能夠以其高科技弄潮兒的標(biāo)簽吸引用戶,在體驗(yàn)之后卻被人遺忘在布滿灰塵的角落??梢婓w驗(yàn)感無法達(dá)到預(yù)期是眾多用戶最終“棄劇”的直接原因。
VR產(chǎn)品的體驗(yàn)最直觀的當(dāng)屬視覺體驗(yàn)。視覺體驗(yàn)不佳的原因可能是內(nèi)容感覺過于粗糙、畫面不夠精細(xì)、太假以至于有一種“五毛特效”的感覺,還有就是顯示模組本身的缺陷,比如顆粒感、畫面畸變、紗窗效應(yīng)、上帝射線以及其他的亮斑、光暈和散雜光等,此外還有VR產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)不符合人眼的構(gòu)造,例如對屈光不正的用戶穿戴不友好、沒有有效的瞳距調(diào)節(jié)等。
相比聽覺、觸覺、運(yùn)動操作等其他體驗(yàn)方面,視覺體驗(yàn)不佳很大程度上成為勸退眾多玩家的首要原因。俗話說得好,眼睛是心靈的窗戶,眼疲勞了,一切白搭,不能使眼睛感到愉悅的VR產(chǎn)品肯定不是合格的VR產(chǎn)品。本文對VR產(chǎn)品中的光學(xué)顯示模組部分進(jìn)行簡要的分析,討論一個(gè)好的光學(xué)設(shè)計(jì)如何實(shí)現(xiàn)健康舒適的VR觀看視覺體驗(yàn)。
VR顯示的本質(zhì)是通過光學(xué)系統(tǒng)將屏幕放大并投射到人眼中,人眼所看到的其實(shí)是屏幕的虛像如同電影院巨幕一樣,從而營造一種虛擬的沉浸感。因而VR產(chǎn)品的視覺舒適度與屏幕和光學(xué)系統(tǒng)兩者有直接的關(guān)系。
圖1,VR的簡要光學(xué)原理(圖源:多普光電)
影響視覺體驗(yàn)舒適度的因素主要有以下三個(gè):
1、畫面畸變
圖2,光學(xué)成像畸變①(圖源:多普光電)
2、視場角、屏幕和分辨率
圖3,視場角和分辨率需求(圖源:多普光電)
3、人眼適配(瞳距和屈光度調(diào)節(jié))
圖4,(上)瞳距調(diào)節(jié)使雙眼視覺圖像重疊及(下)屈光度調(diào)節(jié)以看清圖像(圖源:多普光電)
一、畸變
畸變是光學(xué)系統(tǒng)(以下簡稱鏡頭或光學(xué)鏡頭)像差的一種,也稱為失真,常見的有桶形畸變(Barrel Distortion)和枕形畸變(Pincushion Distortion)?;兪呛凸鈱W(xué)鏡頭固有特性有關(guān)的,無法被完全消除,只能改善。
圖5,光學(xué)成像畸變示意圖(圖源:多普光電)
為了使廣大讀者尤其是一些非專業(yè)性讀者明白畸變在VR中的表現(xiàn)是什么樣子,我們做一個(gè)簡單的對比試驗(yàn)。使用最簡單的VR光學(xué)架構(gòu),這種光學(xué)架構(gòu)通常僅包含一片透鏡,最多兩片,目前正在被大多數(shù)VR產(chǎn)品所使用著。簡單光學(xué)架構(gòu)的意思不在于透鏡數(shù)量而在于對光行進(jìn)路線的處理。如以下各圖所示,我們用手機(jī)做屏幕,分別用一片薄菲涅爾透鏡、一片研磨凸透鏡、一片模壓凸透鏡對屏幕進(jìn)行放大,然后觀看其放大后的效果。
圖6,手機(jī)屏幕上顯示的一張照片(圖源:多普光電)
圖7,薄菲涅爾透鏡(圖源:多普光電)
圖8,薄菲涅爾透鏡放大后的圖像(圖源:多普光電)
圖9,研磨凸透鏡放大后的圖像(圖源:多普光電)
圖10,模壓凸透鏡放大后的圖像,存在畸變、色差和扭曲(圖源:多普光電)
由以上對比可看出,經(jīng)過簡單光學(xué)架構(gòu)(只含一片透鏡)放大后的圖像都是存在畸變的,而且圖像邊緣還存在色差(明顯的藍(lán)邊黃邊,色差和畸變一樣,同屬像差的一種)。此外,所用透鏡的品質(zhì)決定了成像的品質(zhì),而透鏡的品質(zhì)與設(shè)計(jì)、制造和精度息息相關(guān)(以上試驗(yàn)對比不作為研磨和模壓兩種工藝優(yōu)劣的評判,上圖10所示的圖像扭曲可能與透鏡制造的工藝水平和精度有關(guān))。
接下來,我們使用相對復(fù)雜一點(diǎn)的光學(xué)架構(gòu),比如膠合透鏡(兩片透鏡組成)來再次測試。
圖11,研磨凸透鏡放大后的圖像,注意紅圈處分割線在屏幕上肉眼看是豎直和白色的,經(jīng)單透鏡放大后畸變彎曲和有顯著的邊緣色差(圖源:多普光電)
圖12,采用膠合透鏡放大后的圖像,畸變已有改善但還是較為明顯,色差已有顯著改善(圖源:多普光電)
由以上試驗(yàn)可看出,采用單透鏡其成像會有色差和畸變,采用膠合雙透鏡消除了色差,但并無有效地改善畸變。
采用簡單光學(xué)架構(gòu),固然可以減少硬件上的成本,但卻是以犧牲成像質(zhì)量作為代價(jià)的。為了使VR產(chǎn)品更加輕薄,鏡頭的焦距也在往更短的方向發(fā)展。在短焦情況下繼續(xù)采用這類光學(xué)架構(gòu),畸變更是突出。短焦鏡頭的使用已然成為VR產(chǎn)品必然的發(fā)展趨勢,它能顯著減少VR產(chǎn)品的體積,但畸變是短焦鏡頭非常難以消除的技術(shù)痛點(diǎn)。畸變不會影響成像的清晰度,但卻因?yàn)槌上裥螤钆c實(shí)際形狀有明顯差別而嚴(yán)重影響視覺觀感。
如何削弱畸變對視覺體驗(yàn)的影響?方法一般有軟和硬兩種處理方法。軟處理方法是改變輸入到屏幕端的內(nèi)容的畸變,比如,一般凸透鏡放大會產(chǎn)生顯著的枕形畸變,那么就需要對內(nèi)容做反向補(bǔ)償處理即把內(nèi)容做成桶形畸變,然后通過透鏡放大,兩者相互抵消以達(dá)到改善畸變的目的。
圖13,經(jīng)過簡單的軟處理后的視頻內(nèi)容,桶形畸變,單屏幕分屏(圖源:多普光電)
由于不同廠商的VR產(chǎn)品其鏡頭的畸變量是不同的,內(nèi)容提供商很難針對不同的畸變量去逐個(gè)對內(nèi)容進(jìn)行反向補(bǔ)償處理以適配。對鏡頭畸變參數(shù)的精確測量是進(jìn)行內(nèi)容處理的基礎(chǔ)。對于有實(shí)力的企業(yè),如一些大資本企業(yè)和頭部企業(yè),能夠特別地針對自家的光學(xué)畸變參數(shù)對內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)償,比如Oculus SDK就有專門的Distortion Mesh內(nèi)容渲染開發(fā)指南。
對于缺乏相關(guān)光學(xué)人才的公司或者在光學(xué)方面經(jīng)驗(yàn)不足的公司,因無法獲得準(zhǔn)確的光學(xué)鏡頭參數(shù)而無法做到精確的內(nèi)容補(bǔ)償,從而導(dǎo)致視覺體驗(yàn)始終無法優(yōu)化到位。由此可見,雖然采用簡單光學(xué)架構(gòu)的透鏡方案能減少硬件成本,但卻無形中增加了后端內(nèi)容開發(fā)的成本。
圖14,Oculus Rift SDK為客戶端畸變提供的長寬比為1的網(wǎng)格之一(圖源:多普光電)
硬處理方法是指通過光學(xué)設(shè)計(jì)減小成像畸變甚至達(dá)到無畸變。對于折射式光學(xué)方案,需要多個(gè)透鏡組合來減小畸變,例如相機(jī)鏡頭就是典型的利用多透鏡組合來減小畸變;也可采用折疊光路方案通過減少折射權(quán)重增加反射權(quán)重來減少畸變。硬處理方法無疑是更優(yōu)的、可靠的但技術(shù)門檻較高的方法,沒有過硬的光學(xué)設(shè)計(jì)能力和鏡頭制造技術(shù)是很難做到的。
圖15,采用了多透鏡組合式光學(xué)架構(gòu)的無畸變鏡頭的投影效果(圖源:多普光電)
雖然較明顯的畫面畸變(這些畸變沒有處理好或沒辦法優(yōu)化到位)對VR使用者是否會造成視力損害,目前暫時(shí)沒有權(quán)威機(jī)構(gòu)給出明確結(jié)論,但對于VR產(chǎn)品這種穿戴時(shí)離眼睛非常近的產(chǎn)品而言,由畸變造成的不舒適觀看體驗(yàn)與視覺疲勞則是顯而易見的。
圖16,視覺疲勞(圖源:多普光電)
廣州市多普光電科技有限公司是一家光學(xué)設(shè)計(jì)與方案提供商,專業(yè)從事成像光學(xué)的設(shè)計(jì)和方案提供,在高清成像和投影光學(xué)設(shè)計(jì)領(lǐng)域富有經(jīng)驗(yàn),最近已經(jīng)成功研發(fā)出兩款應(yīng)用到VR頭戴式顯示器超短焦光學(xué)鏡頭,分別采用折射式光學(xué)方案和Pancake折疊光路光學(xué)方案,顯著降低了光學(xué)畸變水平。
其中基于折射式光學(xué)方案的光學(xué)鏡頭,采用了多片透鏡光學(xué)架構(gòu),含兩片非球面高精度研磨透鏡,畸變控制在0.8%以內(nèi),從觀感上幾乎實(shí)現(xiàn)無畸變?;谡郫B光路方案的光學(xué)鏡頭,僅僅為一片透鏡,畸變控制在1.4%。
圖17,上為0.8%畸變的圖像模擬圖(左)和網(wǎng)格畸變圖(右),下為1.4%畸變的圖像模擬圖(左)和網(wǎng)格畸變圖(右)(圖源:多普光電)
二、視場角、屏幕與分辨率
在VR發(fā)展的早期階段,曾流行過一種VR盒子,盒子內(nèi)裝兩片薄透鏡,將手機(jī)卡在盒子中間充當(dāng)屏幕。在手機(jī)屏幕的分辨率不是太高的情況下,顯示的內(nèi)容又只能局限在同一屏幕分隔開的兩個(gè)很小的區(qū)域,這類產(chǎn)品往往具有畫面畸變、邊界模糊、顯著的顆粒感、紗窗效應(yīng)和視場角小等缺點(diǎn),視覺體驗(yàn)不甚理想。同時(shí),因手機(jī)在最前端且光學(xué)焦距長,依據(jù)杠桿原理,在穿戴時(shí)可感受到明顯的壓迫感。
圖18,VR盒子和其視覺效果(圖源:多普光電)
改善穿戴和視覺體驗(yàn)可以選擇采用小屏幕和短焦距光學(xué)鏡頭。隨著技術(shù)的快速發(fā)展,屏幕越做越小,分辨率越來越高?,F(xiàn)如今單個(gè)0.71英寸的Micro OLED屏也能完全支持2K甚至更高達(dá)4K的分辨率。屏幕分辨率的提升有效地弱化了紗窗效應(yīng)和顆粒感。緊湊的尺寸和高度集成的電子系統(tǒng)可以減輕重量和更加均勻地分布重量。
圖19,高分辨率微型OLED顯示屏(圖源:多普光電)
在上一節(jié)“畸變”中提到,VR顯示的本質(zhì)是通過光學(xué)系統(tǒng)將屏幕放大并投射到人眼中,人眼所看到的其實(shí)是屏幕的虛像如同巨幕電影一樣,營造出一種沉浸感。
人類雙眼的水平視場角略大于200度,垂直視場角約130度。在60~90度范圍內(nèi)人眼肌肉不必特別緊繃就能輕松地分辨物體,當(dāng)物體位置超出該角度范圍,需要費(fèi)力轉(zhuǎn)動眼球甚至扭頭去看,一段時(shí)間后容易疲勞。
圖20,人類裸眼視場角(圖源:多普光電)
除了裸眼視場角,VR產(chǎn)品的視場角與其搭配的屏幕有關(guān)。簡言之,在給定焦距的情況下,屏幕越大,能提供的有效視場角則越寬,反之越窄。當(dāng)然,選擇怎樣的屏幕需要綜合考慮與光學(xué)鏡頭的匹配、體積、分辨率、刷新率、成本等因素。
圖21,視場角與屏幕大?。▓D源:多普光電)
經(jīng)過光學(xué)鏡頭放大后,視場角與屏幕之間的關(guān)系是怎樣影響視覺體驗(yàn)的?視場角窄意味著看到的影像小,對分辨率的要求低,反之則高。對于VR產(chǎn)品的屏幕而言,視場角在50度以下時(shí),要求屏幕分辨率達(dá)720p(1K)可滿足正常觀看體驗(yàn);視場角在50到70度時(shí),屏幕分辨率在1080p(2K)就可以有不錯(cuò)的觀看體驗(yàn)。
隨著視場角變得更寬,對屏幕分辨率要求越高。當(dāng)視場角增加到90度,分辨率至少需要達(dá)到2160p(4K),才能保證較好的觀看體驗(yàn);當(dāng)視場角達(dá)120度以上,屏幕分辨率要達(dá)到4320p(8K)甚至(12K)才能滿足基本的觀看要求。之所以有這些要求,是因?yàn)橐WC視網(wǎng)膜顯示效果,業(yè)內(nèi)一般是要求至少達(dá)到57ppd。
圖22,視場角與屏幕分辨率要求(圖源:多普光電)
視場角越寬,沉浸感越強(qiáng)。然而,有的廠商一味地宣傳其視場角很寬是不完全正確的,因?yàn)閷捯晥鼋潜仨氁蠛芨叩钠聊环直媛省?墒?,能夠在整個(gè)寬視場角范圍都保有一致均勻的、真正符合人眼觀看需求的高清晰度分布的技術(shù),暫時(shí)還沒有應(yīng)用。
不過,利用眼球追蹤技術(shù)來實(shí)現(xiàn)局部的窄視場角范圍的內(nèi)容優(yōu)化,動態(tài)實(shí)時(shí)地調(diào)整人眼所見之處的局部高清和其他區(qū)域的非高清,確實(shí)是一種在計(jì)算力無法滿足巨量內(nèi)容處理的情況下的妥協(xié)辦法。但對于整塊屏幕而言,其本身的分辨率分布是高度一致的,從這點(diǎn)而言,屏幕的分辨率資源是浪費(fèi)了。分辨率的降低反過來又導(dǎo)致了視覺體驗(yàn)上的一些缺陷。
圖23,nVidia Multi-res Shading渲染示意圖,邊緣的部分像素密度較低,中心較高,可提升渲染性能(圖源:多普光電)
我們舉一個(gè)普通的例子,很形象地闡述了視場角、屏幕和分辨率的之間的關(guān)系。在日常生活中的某一天,我們與家人、朋友一起想要看某個(gè)IMAX巨幕電影而在網(wǎng)上訂票的時(shí)候,中后排位置的票是不是很搶手,而前排的票幾乎無人問津?這是一個(gè)大腦很自然的選擇,因?yàn)橹泻笈庞泻线m的觀影距離,有舒適的視覺體驗(yàn)視場角,人眼肌肉不緊張,不易疲勞,換言之就是能滿足人眼基本生理需求。雖然目前VR行業(yè)內(nèi)還無法做到類似《頭號玩家》那樣的全高清全包圍沉浸感,但我們在設(shè)計(jì)VR產(chǎn)品時(shí)應(yīng)當(dāng)遵循物理規(guī)則,充分考慮合適的視場角與屏幕分辨率匹配,盡量設(shè)計(jì)出一款使眼睛愉悅的VR設(shè)備。
圖24,IMAX巨幕影院選座(圖源:多普光電)
三、人眼適配(瞳距和屈光度調(diào)節(jié))
前面講到,不少消費(fèi)者在首次購買VR產(chǎn)品的時(shí)候覺得這東西好有科技感、很新潮,然而在使用了幾次之后便將其打入冷宮。造成這種結(jié)果的原因,除了內(nèi)容不夠豐富、視覺體驗(yàn)不夠舒適,還有一些隱形的潛在健康風(fēng)險(xiǎn)。這些風(fēng)險(xiǎn)剛開始不容易發(fā)現(xiàn),但時(shí)間長了會比較顯著。
舉個(gè)例子,顯微鏡是大家眾所周知的一種光學(xué)觀察儀器。它將微小的物體通過光學(xué)系統(tǒng)放大后被人眼所識別。使用時(shí)人眼離顯微鏡的目鏡很近,觀看光學(xué)顯微成像時(shí)感覺圖像近在咫尺、細(xì)節(jié)歷歷可辨(這其實(shí)也是一種沉浸感),但是長時(shí)間使用光學(xué)顯微鏡是很容易引起視覺疲勞的。
圖25,顯微鏡及其成像(圖源:多普光電)
顯微鏡之所以會拿來和VR做類比,是因?yàn)閮烧叽_有相近之處。VR是通過光學(xué)系統(tǒng)將屏幕放大并投射到人眼中,在設(shè)備工作時(shí),人眼離光學(xué)系統(tǒng)也很近。人們在穿戴VR產(chǎn)品時(shí),眼睛的舒適度是很重要的評價(jià)。影響舒適度的因素除了之前介紹的視場角、圖像清晰度、畸變外,還有VR光學(xué)成像的遠(yuǎn)近和能否適配不同人眼的生理結(jié)構(gòu)(主要是瞳距和屈光不正)。
成像的遠(yuǎn)近是如何影響眼睛舒適度及導(dǎo)致一些健康風(fēng)險(xiǎn)的?此處引入一個(gè)概念“明視距離”。人眼看太遠(yuǎn)和太近的物體時(shí),眼球都要進(jìn)行調(diào)節(jié),即改變眼球的突起程度,但有一個(gè)距離恰能使眼睛不用調(diào)節(jié)就能看清楚,這個(gè)距離叫明視距離。也就是說眼睛看處在明視距離位置的物體感覺上是非常自然舒服的。適合正常人眼觀察近處較小物體的距離,約為25cm。
在一定的視場角范圍內(nèi),人的眼睛看不同距離的物體時(shí),會根據(jù)物體的距離來調(diào)整眼球的狀態(tài)(含視線方向和凸起程度)。當(dāng)某物體突然出現(xiàn)在人面前時(shí),初始肉眼是無法看清這個(gè)物體的,如需要清楚地分辨該物體,需要將眼球從自然狀態(tài)調(diào)整到對焦工作狀態(tài),也就是常說的“定眼一看”。當(dāng)物體由遠(yuǎn)至近緩慢地靠近人眼時(shí),若要實(shí)時(shí)動態(tài)地看清該物體,人的雙眼則會根據(jù)物體移動速度調(diào)整,視線逐漸向中間靠攏,達(dá)到雙眼視線極限的角度(視場夾角α逐漸增大到極限)位置形成“斗雞眼”。在此過程中,人眼肌肉是由放松狀態(tài)逐漸變得收縮緊繃,當(dāng)物體離人眼的距離小于明視距離,人眼肌肉將處于一種過度收縮或緊繃的狀態(tài),很容易出現(xiàn)視疲勞,久而久之很可能引發(fā)近視。
在VR產(chǎn)品中,物體就是屏幕經(jīng)過光學(xué)鏡頭放大后的虛像,像的位置給人的感覺不能太近,寧遠(yuǎn)勿近,否則同樣會對眼睛造成壓迫感從而帶來健康隱患。到此,顯微鏡之所以容易引起視疲勞的直接原因就清楚了,因?yàn)樗南窬喔杏X太近了。目前市場上大多數(shù)VR產(chǎn)品采用了折射式光學(xué)成像方案,即采用一片菲涅爾透鏡,其焦距相對于多透鏡組合的折射式成像與Pancake折疊光路成像方案要長,像距短,屏幕虛像的位置感覺更靠近人眼,因此這類VR產(chǎn)品穿戴的時(shí)候比較容易感到視疲勞,尤其是當(dāng)穿戴一段時(shí)間之后摘下時(shí),很容易發(fā)生眩暈。
圖26,不同距離物體的視覺感受(圖源:多普光電)
人的雙眼觀看物體會有一個(gè)視場夾角α,要看得舒服,這個(gè)夾角是有一定范圍的,不能太大。當(dāng)眼睛沒有特別關(guān)注東西的時(shí)候,雙眼處于自然放狀態(tài)下,左眼光軸和右眼光軸可看成是近乎平行的。當(dāng)需要觀察某物時(shí),兩個(gè)眼球從自然狀態(tài)對稱地向視場的中心靠攏,以使得左眼光軸和右眼光軸都指向中心區(qū),此時(shí)左右雙眼形成視場夾角α,大腦會將雙眼所獲得的像進(jìn)行重疊,從而獲得一個(gè)清晰的視覺。這個(gè)視場夾角α與物體到眼睛的距離(在VR中,物體是指屏幕虛像,距離為虛擬距離),以及雙眼瞳距有直接關(guān)系。
在一個(gè)VR產(chǎn)品中,有的采用一個(gè)大屏幕,通過軟件將其切割成兩個(gè)小屏幕,有的采用兩個(gè)獨(dú)立的屏幕,然后有兩個(gè)光學(xué)鏡頭與之配套,組成VR的光學(xué)顯示模組。下面將分析這兩種屏幕方案對于不同的瞳距有什么影響。
①一個(gè)大屏幕切割成兩小屏幕
很明顯,兩個(gè)小屏幕的中心間距是無法改變的。在VR產(chǎn)品沒有瞳距調(diào)節(jié)功能的情況下(所謂的通過軟件調(diào)節(jié)不算,無法根治視覺舒適度問題),當(dāng)瞳距不匹配的時(shí)候,將導(dǎo)致無法看到重疊的像或完整的像。
圖27(圖源:多普光電)
當(dāng)增加瞳距調(diào)節(jié)功能時(shí),只能調(diào)整透鏡中心間距,由于屏幕固定,調(diào)整透鏡中心間距意味著透鏡中心與屏幕中心不在同一軸線上,成像發(fā)生誤差,同樣會導(dǎo)致無法看到重疊的像或完整的像,需要大腦強(qiáng)行對屏幕虛像進(jìn)行重疊處理,易感到視覺疲勞和眩暈。
圖28(圖源:多普光電)
②兩個(gè)獨(dú)立屏幕
只有當(dāng)屏幕與透鏡做成一個(gè)整體,即VR的光學(xué)顯示模組,此時(shí)屏幕中心與透鏡中心可同軸,那么左右兩個(gè)模組就可以調(diào)整間距以匹配瞳距參數(shù)。但是僅有左右平移是不夠的,因?yàn)樵趯?shí)質(zhì)上像中心并沒有重合。為了使像中心重合,左右雙眼的眼球會稍微向外側(cè)移動,各自的像中心則會向內(nèi)側(cè)移動直到重合,此時(shí)眼球肌肉是有所緊繃的。
圖29(圖源:多普光電)
眩暈感很大程度來自于非自然的眼球聚焦后的視場夾角。在理想情況下,人眼光軸的視場夾角α與左右屏幕中心軸夾角β應(yīng)高度重合,即認(rèn)為是在一個(gè)自然狀態(tài)下的對焦,眼球感到輕松,肌肉相對來說不會那么緊繃,大腦可自然而然地將兩個(gè)像完全重疊,如此可消除眩暈感。也就是說我們可以試著對屏幕的方向做一個(gè)細(xì)微調(diào)整,使左右屏幕不是平行排列而是有一個(gè)預(yù)設(shè)夾角。
圖30(圖源:多普光電)
采用兩個(gè)獨(dú)立屏幕的VR產(chǎn)品,相比較于采用一個(gè)大屏幕的VR產(chǎn)品,在增添基于以上思路的瞳距調(diào)節(jié)功能后,其視覺舒適度要好得多。
圖31(圖源:多普光電)
VR產(chǎn)品的瞳距調(diào)節(jié),人眼光軸與透鏡屏幕中心軸高度重合,像中心重合,為方便演示做了特殊夸張?zhí)幚?,?shí)際像距應(yīng)該在很遠(yuǎn)的距離。
眼睛的屈光不正通常表現(xiàn)為近視或遠(yuǎn)視。當(dāng)眼睛在放松狀態(tài)下,平行光線經(jīng)過晶狀體進(jìn)入眼內(nèi)聚焦在視網(wǎng)膜之前,導(dǎo)致視網(wǎng)膜上無法形成清晰的像,稱為近視眼。反之,聚焦在視網(wǎng)膜后的,稱為遠(yuǎn)視眼。市場上有大部分VR產(chǎn)品不帶屈光調(diào)節(jié)功能,但卻配備了一些配件以方便戴眼鏡的用戶。受限于屏幕與光學(xué)鏡頭的設(shè)計(jì),戴上眼鏡再穿戴VR產(chǎn)品,這樣的體驗(yàn)一定會打折扣。
由于聚焦位置的不同,近視眼和遠(yuǎn)視眼的眼球焦距是不一樣的,同樣為近視,當(dāng)雙眼度數(shù)相差較大時(shí),其眼球焦距亦有顯著不同。設(shè)計(jì)一款VR產(chǎn)品其光學(xué)鏡頭能對不同用戶眼睛的屈光不正程度進(jìn)行調(diào)焦適配。然而,調(diào)整光學(xué)鏡頭的焦距意味著屏幕成像的位置也發(fā)生了變化。成像位置的變化就意味著光軸夾角α的變化。如下圖所示,當(dāng)雙眼視力不同時(shí),α1和α2的頂點(diǎn)不一定重合,即α不對稱。此時(shí)為了看到重疊的清晰的像,用戶的左右雙眼形成視場夾角α相對于初始值被迫發(fā)生改變,非自然狀態(tài)的和不合理的α會使得雙眼將處于收縮或者緊繃狀態(tài),長時(shí)間將會產(chǎn)生視疲勞。
圖32,屏幕像的遠(yuǎn)近及左右眼視場夾角(圖源:多普光電)
如果,在調(diào)焦過程中能保持視場夾角α與初始值高度一致,即α1和α2中心對稱,就能獲取盡可能接近自然狀態(tài)的對焦,而非迫使眼球?qū)?,這對于提升視覺體驗(yàn)舒適度同樣是十分重要的。
圖33,同軸對稱式屈光度調(diào)節(jié)(圖源:多普光電)
要獲得健康舒適的VR觀看視覺體驗(yàn),不是一件簡單的事情,需要在多個(gè)方面進(jìn)行綜合的考量以取得平衡。如今,多普光電(Toplite)開發(fā)了兩款超短焦的VR光學(xué)鏡頭,分別采用折射式光路和Pancake折疊光路方案。其中折射式光路方案采用了四透鏡組合的光學(xué)架構(gòu),內(nèi)含兩片非球面精密研磨透鏡,成像畸變低至0.8%,鏡頭重量僅29g;Pancake折疊光路方案的光學(xué)鏡頭僅是一片透鏡,畸變低至1.4%,相比傳統(tǒng)的至少需要2片透鏡才能實(shí)現(xiàn)的折疊光路方案,結(jié)構(gòu)更簡單、焦距更短(僅為14mm)、重量更輕。兩者從視覺體驗(yàn)上幾乎感受不到畸變。
多普光電還提出了同軸對稱式的瞳距調(diào)節(jié)和屈光度調(diào)節(jié)方法,采用以上方法的VR光機(jī)也同時(shí)推向市場,用于研發(fā)VR終端產(chǎn)品。VR光機(jī)匹配0.71英寸的高分辨率Mirco OLED顯示屏,有效視場角分別為68度和120度,體積小重量輕。
基于創(chuàng)新光學(xué)設(shè)計(jì)的光學(xué)鏡頭為VR終端產(chǎn)品的設(shè)計(jì)提供了全新的解決方案與思路,幫助實(shí)現(xiàn)更加健康舒適的VR視覺體驗(yàn)。(更多光學(xué)設(shè)計(jì)敬請關(guān)注“多普微光學(xué)設(shè)計(jì)”)
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