編譯/VR陀螺
Quest頭顯將在下周更新一項(xiàng)名為Application SpaceWarp的新功能,讓應(yīng)用程序以半幀率運(yùn)行,可大幅提升性能。
圖源:SpaceWarp
應(yīng)用程序SpaceWarp使用由游戲引擎提供的深度緩沖和運(yùn)動(dòng)矢量,來為每個(gè)真實(shí)幀推斷一個(gè)合理的下一幀。深度緩沖是每一幀的低分辨率版本,代表每個(gè)像素離眼睛的距離,而不是顏色,而運(yùn)動(dòng)矢量代表像素從一幀到下一幀的運(yùn)動(dòng)。
這意味著在Quest 1上使用ASW的應(yīng)用程序?qū)⒛軌蛞?6 FPS的速度渲染,而在Quest 2上,開發(fā)者可以在36 FPS、45 FPS或60 FPS之間選擇,因?yàn)樗哂卸喾N刷新率模式。
Meta表示,如果考慮到開銷和成本,與全幀率渲染相比,ASW可以為應(yīng)用程序提升大約70%的工作能力,它可以呈現(xiàn)來更高保真度的圖形。
圖源:SpaceWarp
在使用ASW等技術(shù)時(shí),會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)主要的副作用:延遲幾乎翻倍,因?yàn)檩斎氲牟蓸宇l率只有一半,經(jīng)??梢钥吹揭曈X偽影。
Meta指出,雖然基于PC的Oculus Rift的SpaceWarp估計(jì)運(yùn)動(dòng)矢量本身,但Quest的SpaceWarp將要求游戲引擎提供真正的運(yùn)動(dòng)矢量。Meta稱,這種"顯著"更高的輸入質(zhì)量,在大多數(shù)情況下"幾乎沒有"可見的偽影。
為了應(yīng)對(duì)延遲的增加,Meta還將在下周發(fā)布Positionitional TimeWarp。雖然SpaceWarp將是開發(fā)者的選擇之一,但TimeWarp始終在系統(tǒng)級(jí)別啟用。目前Quest上的TimeWarp通過將每個(gè)完成的幀按頭部自渲染開始以來的旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行傾斜,從而減少旋轉(zhuǎn)延時(shí)。Positionitional TimeWarp將使用為ASW提供的相同的深度緩沖,在用戶頭部移動(dòng)的方向上重新投影每一幀,也減少了平移延遲。
Meta表示,Application SpaceWarp將包括在下一個(gè)Oculus SDK版本中,該版本將于11月8日推出。將要求應(yīng)用程序使用OpenXR和Vulkan,但它們不支持傳統(tǒng)的Oculus API和OpenGL。
來源:uploadvr
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