文/VR陀螺
“如果要成為億級的市場,需要VR中的‘Airpods’出來。”NOLO 創(chuàng)始人張道寧說道。
2021年Quest 2實現(xiàn)1000萬存量的小目標,以及元宇宙概念爆火,讓VR、AR成為舞臺焦點。作為元宇宙“入口”的AR/VR終端,也被認為是現(xiàn)階段實現(xiàn)其沉浸感的最佳載體。而縱觀VR賽道中的終端企業(yè),從2015年一路走來幸存的也不過寥寥幾家。
NOLO ——這家以交互技術起家的公司,今年大刀闊斧動作頻頻,先有NOLO Sonic“致敬小米”一鳴驚人,后與蔚來汽車探索VR車機場景開拓新視野,最新戒指形態(tài)的VR交互視頻更是在圈內引發(fā)了眾多人思考與討論。
消費賽道遠比想象中殘酷,而創(chuàng)新就像一把雙刃劍,每一步都如履薄冰。年末之際,VR陀螺對話NOLO創(chuàng)始人張道寧,從交互創(chuàng)新談到產品終端形態(tài)與定義,從元宇宙熱潮到真實的市場現(xiàn)狀,兩個多小時的對話中,張道寧為我們呈現(xiàn)了一種全新的視角與思考方式。
NOLO 創(chuàng)始人張道寧
圖源:NOLO
2021年,對于VR行業(yè)來說是極具意義的一年。元宇宙熱潮下,VR、AR再次成為資本追風的最佳標的。根據(jù)陀螺研究院統(tǒng)計,截止到2021年11月30日,今年全球VR、AR融資額超過520億元,相比去年244億元同比增長一倍以上,而2020年相比2019年只增長了12%。
VR、AR的資本熱潮輻射全球,無論海外還是國內都異常瘋狂。同樣根據(jù)陀螺研究院統(tǒng)計,截止到11月30日,國內融資額達到177億元,相比去年21億元翻了8倍以上,即使去掉字節(jié)收購Pico的90億元,對比去年也出現(xiàn)了倍數(shù)級增幅,今年幾乎所有的VR、AR硬件公司都成功獲得融資。
談及2021年對于VR硬件終端最大的感受,張道寧表示:“大家覺得有一個標桿的產品出來了,基本上所有的科技公司都躍躍欲試,熱度應該也是達到了一個比較高的水平,但很多公司卡在了立項上。”
“大部分廠商在做完市場調研、技術評估、競品分析后,發(fā)現(xiàn)可能找不到自己一個特別大的競爭優(yōu)勢,所以很多都只是停留在想法上。”
在張道寧看來,現(xiàn)在的市場格局與之前并沒有發(fā)生太大的變化,Meta依舊是一家獨大,而現(xiàn)在入局如果要做一個跟Quest同質化的產品會非常困難。
“目前Quest這種我們叫視覺三體機,就是以純CV技術為核心,手持式兩個大手柄+大頭顯的形態(tài),以這樣的產品形態(tài)作為主流VR形態(tài)的時期。這段時期,絕對沒有任何公司,不管你是再大的巨頭,都不可能挑戰(zhàn)到Oculus的市場份額,它絕對是一家獨大。”
張道寧分析了幾點原因:“第一,在這個技術路徑下Meta做的是最成熟的,他們技術領先,同時Oculus有很多相關專利。通常一家公司申請一項技術,大家會圍繞這項技術從原理、實現(xiàn)方式、關鍵點等拆分成幾十上百個專利,即便某一個專利繞過去了,但關鍵點沒繞過去,就會造成專利侵權。”
其次是成本優(yōu)勢。“Quest現(xiàn)在量達到了1000萬臺,而同比之下,國內的硬件出貨量差異太大,直接導致BOM成本比Quest要高很多,加上Meta的補貼力度高,技術、專利、成本、補貼很難與其抗衡。”
“在這樣的競爭格局下,我認為不論再大的巨頭,只要做的是Quest這個形態(tài),都絕不可能挑戰(zhàn)Meta的市場份額,即便在中國市場也比較困難。”在張道寧看來,必須要走差異化路徑,并且利用好國內的資源優(yōu)勢,才有可能在下一階段構建自己的競爭壁壘。
作為一家從交互起家的公司,NOLO這些年也邁出了比較鮮明的差異化路徑。
2015-2016年,當大部分的企業(yè)從VR終端切入時,NOLO卻另辟蹊徑選擇了從交互角度出發(fā)。
“VR/AR作為下一代計算平臺,本質是人機交互方式的革命。VR頭顯本身從芯片到屏幕,到其他元器件,和手機平板電腦高度趨同,對于創(chuàng)業(yè)公司來說并非好的切入點。而交互技術是XR行業(yè)的專屬技術,是內容生態(tài)的核心、VR產品體驗的核心。今天的VR交互還在沿用XBOX游戲機的方式,還沒有被真正定義,所以從交互技術切入,對于創(chuàng)業(yè)公司來說是更好的切入點。”張道寧談及創(chuàng)業(yè)初衷時說道。
1、“配件”的歷史使命
猶記得2017年CES上,NOLO的6DoF定位套件NOLO CV1正式面世,第一次讓用VR盒子、3DoF PCVR 用戶也能夠玩到Steam平臺上的6DoF大作。(參考:【評測】用手機+VR盒子玩Steam上的VR游戲)
同年3月該套件在Kickstarter上開啟眾籌,在不到半天的時間內達成目標金額,最終獲得來自全球66個國家和地區(qū)超過2000名用戶的支持。99美元的定位套件,搭配VR盒子也不過千元左右的價格,對比當時動輒上萬元的PC VR設備,讓許多預算不夠寬裕,但是又希望體驗到沉浸式VR的用戶看到了希望。雖然體驗對比PC VR仍有差距,卻也不失為一種提升用戶認知的有效方式。
與HTC Vive的激光定位技術、索尼的紅外定位技術不同,NOLO CV1中的核心技術“PolarTraq”是一種“聲光電”混合空間定位技術,它結合了超聲波、激光和無線電三種技術特性,能夠同時滿足“單基站、一對多、低成本、低功耗、高精度、高刷新率、高魯棒性、大范圍”的三維空間定位需求。
2018年,Oculus GO問世正式拉開了移動VR時代的序幕,也是NOLO 走上發(fā)展快車道的起點。
由于NOLO CV1“全適配”的功能特性,它可以配合VR盒子、一體機和PCVR等市面上的幾乎所有VR產品,實現(xiàn)6DoF交互,通過PC串流體驗SteamVR的游戲。
3年之間,Oculus、華為、小米、愛奇藝、Pico、大朋、三星、創(chuàng)維……幾乎市場上所有的3DoF設備都適配了NOLO的6DoF套件,甚至成為了部分品牌的標配版本,就連前Oculus 創(chuàng)始人Palmer Lucky也對其表達了贊許。而NOLO的“配件”也從最早的DK1、CV1到NOLO CV1 Air完成了三個版本的迭代。
適配短焦眼鏡的NOLO CV1 Air
VR的3DoF窗口期,NOLO成功踩到了這一階段的市場紅利,也為其后續(xù)的交互探索之路奠定了夯實的基礎。
而從配件到終端這次重要轉型,則打開了NOLO新的發(fā)展篇章。談及轉型背后的初衷,張道寧提到了三點:
“第一點是配件基本上已經(jīng)完成了它的歷史使命。沒有任何3DoF的頭顯,他不兼容或者沒跟我們合作了。”
“第二是,我們聽了C端用戶的心聲。雖然許多頭顯都適配了NOLO的套件,但體驗卻參差不齊,包括一些用戶可能不是旗艦機型,手機就很卡、顯示效果也不行導致體驗很差。因為我沒有自己的頭顯,導致我的C端的用戶會被各種品牌,不管是硬件的Bug還是軟件的Bug問題所困擾,而我們卻無計可施。”
“這種無力感讓我們不得不考慮做自己的終端。”張道寧感慨道。
除了這些在產品落地過程中遇到的客觀因素之外,更多資方資源進入之后,也側面推動了NOLO從配件到終端的轉型。2018年到2021年,NOLO陸續(xù)獲得藍馳創(chuàng)投、蓮花資本、愉悅資本、蔚來資本投資,以及中國移動的戰(zhàn)略投資。
“運營商投資了NOLO之后,也是會希望從NOLO這邊去采購整機產品,而非手柄配件產品。包括與車廠的合作,都讓NOLO不得不去發(fā)展我們自己的整機能力,我們發(fā)現(xiàn)NOLO必須要有自己的整機能力。”
2、新起點——從“致敬小米”開始
“致敬小米”,是NOLO在VR終端市場上打響的第一炮。
今年5月,1999元的NOLO Sonic正式上市,第一次把6DoF VR一體機的門檻拉到2000元以內。
圖源:VR陀螺
“我們致敬小米指的是NOLO Sonic的定價致敬小米一代,而不是公司的技術,產品和商業(yè)模式致敬小米。為什么要致敬,因為小米一代1999元,把三四千的安卓智能機拉低到一個里程碑的價格,體驗很差的山寨機徹底消失,大大加速了移動互聯(lián)網(wǎng)的普及。NOLO希望在VR時代也能夠做個榜樣,做第一個2000元以內的6DoF一體機,加速VR終端的普及。”
NOLO Sonic內置高通驍龍845處理器,真4K顯示,并支持頭手6DoF定位。此外,相比其他同類產品,其手柄加入了寬頻振動技術和心率檢測功能,寬頻馬達可以實現(xiàn)0-1000Hz的頻點響應,模仿多種振動體驗,心率監(jiān)測功能則讓用戶在體驗的過程中能夠實時監(jiān)測健康狀態(tài)。(參考文章:【測評】NOLO Sonic何以成為年輕人第一款VR設備?)
據(jù)張道寧介紹,與傳統(tǒng)單頻ERM&LRA線性振動馬達設計不同,寬頻線性振動馬達能更精確發(fā)揮出虛擬VR場景的振動效果輸出。寬頻線性振動馬達擺脫了傳統(tǒng)觸覺體驗響應慢、表現(xiàn)生硬、單一頻點的弱點,精確模擬各種場景的觸感輸出,如果愿意,寬頻振動馬達甚至可以用來播放音樂......
1999元的誠意價格,加上這些差異化細節(jié)的打磨,讓NOLO Sonic成功在消費市場開辟了一席之地,據(jù)稱今年銷售額已經(jīng)達到億級。
近日,NOLO還與蔚來汽車合作研發(fā)了NIO VR Glasses,據(jù)稱將采用Pancake光學方案,雙目4K顯示,主要用于車載娛樂場景。同時還公布了一個基于6DoF指環(huán)的游戲視頻,視頻中玩家使用手上的兩個指環(huán)來操控《Beat Saber》中的光劍進行游戲。
圖源:NOLO
雖然產品形態(tài)變了,但NOLO在交互上的探索從未停止。
創(chuàng)新就像一把雙刃劍,在消費電子產品的探索之路上,有的人成為了0-1的開創(chuàng)者,有的人成為了1-100布道者,而大部分的人成為了創(chuàng)新路上的“炮灰”。
對于產品創(chuàng)新,張道寧有著自己獨到的判斷。
巨大的創(chuàng)新嘗試可能帶來的是第一沒有應用生態(tài)支持,第二可能產品良率、成本、價格都很高,這種冷啟動的革命需要冒巨大的風險。
“真正成功的技術革命都是熱啟動的。”
在其看來,消費電子史上,有兩件產品非常具有借鑒意義——蘋果的Airpods、任天堂Switch。
“比如Airpods出來是不是革命了耳機?肯定是,但是它并沒有做商業(yè)模式上的創(chuàng)新,也并不是說Airpods出來以前的歌就不能聽了。”
“另一個是Switch的出現(xiàn)對主機游戲市場的變革。之前我們認為主機必須是在客廳里玩,是電視游戲,但Switch出來后發(fā)現(xiàn),原來主機跟控制器是可以是一體的,而不是分體的,并且居然能做到這么小,隨便拆卸給拆下來玩,也可以插上去玩。”
張道寧認為,Switch所帶來的變革,除了產品形態(tài)之外,其在保留了主機玩家的使用習慣的同時,不僅降低了產品成本,還打破了單一的交互方式,如加入健身環(huán)、Labo VR Kit等,讓交互變得更多元。
“熱啟動變革在技術上和產品形態(tài)上做了革新,但是對于用戶使用習慣上、用戶消費的內容上,市場的模商業(yè)模式上,它都沒有本質的變化。”其表示,Airpods和Switch將是NOLO接下來做技術、產品以及商業(yè)化上借鑒的特別重要的邏輯。
回歸到VR,張道寧提到了VR發(fā)展的三個階段。
“我們把VR的發(fā)展分成三階段。第一階段是最早期的音箱或者家庭影院,比較大、比較貴、比較重。買回家需要插220V電源配置半天的桌面級PCVR,比如HTC Vive。”
“第二個階段是耳麥,就像如今的Quest。雖然Meta將Quest對標Switch,但Quest在主機游戲市場并沒有達到Switch的效果,反而更像是XBOX和PS游戲主機,因為沒有人用碎片化時間和通勤場景使用Quest,而Switch都是上下班地鐵,學生放暑假放到書包里到處帶著的產品。”
在其看來,VR的第二階段是一個千萬級的市場,如果要進入第三階段,成為億級的市場,需要VR中的“Airpods”出來。
而什么樣的產品形態(tài)才能支持這樣的規(guī)模?張道寧補充道——
“未來的VR產品形態(tài)將會是多樣化的,笨重的硬核產品形態(tài),可能只占一小部分,會以小型化為主。同時小型化VR設備的價格會壓縮在1500甚至1000元以內。應用上一定要解鎖更多的場景,除了客廳之外,比如TOB的在線辦公場景、車內娛樂場景、健身場景等。最后是,必須要利用好線上線下的銷售渠道。”
1、產品交互:遵循漸進式變革
“我認為交互技術應該是漸進式的變革,它是個變革,但是它同時是循序漸進的。”
“所有的廠商都把VR當成3D版的游戲主機來開發(fā),基于主機的交互做創(chuàng)新,所以可以看到手柄上的按鍵也類似主機手柄,我認為這些最大公約數(shù),應該保留。所以不管是做大手柄還是小手柄,多功能還是簡單功能,都應該把市場的最大公約數(shù)表保留,否則很多事兒就干不了。”
“第二點是往復雜了做、往硬核做,把硬核做極致成為經(jīng)典。這也意味著它需要兼容幾乎絕大多數(shù)應用,讓他正常的能玩出它的基本功能,同時還能解鎖一些其他更新的應用。”
在張道寧看來,未來VR的交互是多元的,但是保留最大公約數(shù)的“標配交互”,應該是兼具了小型化、便攜性以及魯棒性的。這也是為什么NOLO會研發(fā)Project Cute指環(huán)的出發(fā)點。
2、使用場景:多嘗試、多探索
技術服務于場景,現(xiàn)在很多人將VR對標游戲主機。張道寧認為VR不應該對標游戲主機。
“我們認為VR一定會遠大于主機游戲機市場,會大于XBOX加PS加Switch,不一定能夠真正比今天手機大,但是也不會小太多,可能是手機市場的規(guī)?;蛘呤謾C市場幾分之一。”
這需要更多場景的探索,比如說在線辦公、遠程協(xié)助、遠程開會、汽車場景以及一些除了硬核玩家以外的C端場景。
對于此次與蔚來汽車合作的車載娛樂場景,張道寧表示,實際上從2020年下半年開始就已經(jīng)開啟了合作,并且不止蔚來一家,未來還將有更多車企的合作陸續(xù)公布出來。
“根據(jù)我們獲得的數(shù)據(jù),這些新能源汽車的日活用戶,平均每天有將近1個小時是停車的狀態(tài),在這個時間內,做一些社交內容,甚至就是簡單的看劇、電影,我覺得都是很有意義的。”
隨著無人駕駛技術以及新能源汽車的發(fā)展與普及,車載娛樂場景也在不斷被挖掘,而VR是否能攻克暈眩,探索出適合這個場景的娛樂方式,NOLO與蔚來邁出了第一步,能否成功還需等待時間驗證。
3、銷售渠道:不能人找貨,必須得貨找人
在銷售渠道方面,探索更多的可能性,也是張道寧認為要讓VR實現(xiàn)更大規(guī)模的關鍵之一。在其看來,無論是線上電商、直播帶貨,線下實體店還是商超都需要利用起來。其中,運營商在所有的銷售渠道中,也將會是一個重要的角色。
在其看來,全國幾十萬家營業(yè)廳(中國移動30萬家),首先可以作為免費的體驗店,讓用戶接觸到真正的6DoF VR體驗,能夠將運營商之前在3DoF時代中沒有發(fā)揮的渠道價值最大化發(fā)揮出來。
其次,運營商的渠道帶貨能力也是張道寧所看重的點。與其他銷售模式不同,運營商能夠通過補貼的形式,在用戶辦套餐的時候以贈送的形式普及,這也是其他渠道所不具備的。而據(jù)了解,之后NOLO也將與運營商探索這種新的形式。
“在下一代三維、沉浸式的超級數(shù)字場景中,VR/AR技術會起到關鍵的基礎設施作用。下一代互聯(lián)網(wǎng)、下一代人機交互,不會基于這一代的比較火的硬件和技術,一定會基于AI、VR交互技術。”
2021年,轉型后的NOLO在新的賽道上邁出了穩(wěn)健的一步。而交互的探索,永不止步。
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