虛擬體育作為電競生態(tài)下的一大分類,一直承載著連接電競與傳統(tǒng)體育橋梁的重要作用。而且在“國際奧委會推廣虛擬體育”、“VR技術(shù)”、“元宇宙”等技術(shù)、政策的推動下,虛擬體育已然成為電競擁抱傳統(tǒng)體育,推動電競走向社會大眾的最佳載體之一。
但不得不重視的問題是,VR電競?cè)蕴幱谛”姺懂?,其產(chǎn)品并未徹底轉(zhuǎn)向消費(fèi)者,完成市場化,在當(dāng)前VR電競形式大好的狀態(tài)下,VR電競是否能在未來的發(fā)展中受到注目?顛覆傳統(tǒng)的電競模式?
近日,國際壁球聯(lián)合會(International Racquetball Federation,后簡稱IRF)宣布,VR游戲開發(fā)商One Hamsa旗下的VR壁球游戲《Racket:NX》已經(jīng)通過IRF投票認(rèn)可,成為一項(xiàng)被官方認(rèn)可的“全球體育項(xiàng)目”。于今年4月1日正式生效。
《Racket:NX》是基于壁球運(yùn)動機(jī)制開發(fā)的VR游戲,在實(shí)際的游戲過程中,也能切實(shí)的感受到和線下“打壁球”差不多。
這里我們首先需要解釋一下什么是“壁球”運(yùn)動。壁球是在用墻壁圍起的場地內(nèi),按照一定的規(guī)則,用拍子互相擊打?qū)κ謸粼趬Ρ谏系姆磸椙虻囊豁?xiàng)競技體育運(yùn)動。其規(guī)則是:球在打出去后不能在碰前墻之前接觸地面,但只要最終擊打到正墻,球可以在這個過程中碰觸任何一面墻壁;其次不要將球打到正墻底部界限以下的區(qū)域,也不要將球打高于上部的界線。且球只能彈地一次。
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簡單來說就是將球擊打至前墻的正確區(qū)域,彈地一次后再次擊打,聽上去很簡單。但根據(jù)筆者的親身體驗(yàn),初學(xué)者往往會因力度的大小和擊打的角度不同,造成“出界”和“接不到球”等問題。因?yàn)榍蝮w是橡膠質(zhì)地,在壁球場館可以看到墻體都是被擊打的球印。
不過《Racket:NX》并不是完全仿照壁球的場館,而是一個立體的空間。玩家在擊中球后需要看好球體的移動軌跡進(jìn)行擊打。玩家在游戲中須將球擊打到墻體上,并試圖擊中正確的六角形磚塊以獲得游戲積分,而隨著游戲關(guān)卡的深入,關(guān)卡難度將會越來越大,除了基礎(chǔ)得分,玩家還須使用連鎖組合技能以求在最短時間內(nèi)獲得最多的游戲積分。
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玩家貼切的將《Racket:NX》形容為打磚塊游戲
去年4月份,國際奧委會(IOC)在東京奧運(yùn)會之前宣布了將與5家國際體育機(jī)構(gòu)以及4家游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series,簡稱OVS)。舉辦歷史上首個奧林匹克授權(quán)的虛擬體育賽事。
7月份,One Hamsa宣布將致力于推動旗下的VR壁球游戲成為基于VR技術(shù)的奧運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目。并試圖使該游戲成為這些虛擬運(yùn)動之一。為了進(jìn)軍奧運(yùn)會,One Hamsa為游戲帶來了三種比賽模式,包括單打和雙打,以及比分優(yōu)先模式(先拿1000點(diǎn)的選手勝出)。
不過國際奧委會曾表示,希望進(jìn)軍奧運(yùn)的游戲可以獲得官方認(rèn)可,但不會成為奧運(yùn)會的正賽項(xiàng)目。同時,想要納入奧林匹克虛擬系列賽,除了獲得世界聯(lián)合會的認(rèn)可外,這項(xiàng)活動同時必須“在全世界范圍內(nèi)廣泛開展,并符合各種標(biāo)準(zhǔn)”。
顯然《Racket:NX》沒有符合其中某項(xiàng)要求沒有入選奧運(yùn)會虛擬體育項(xiàng)目。但其通過與IRF和Metaverse等體育組織展開合作,在今年通過IRF的投票后終于成為了一項(xiàng)全球體育運(yùn)動。
今年在東京奧運(yùn)會試行的“5項(xiàng)虛擬體育”盡管并未正式列入正賽,但國際奧委會為未來十年制定了一個路線圖,包括鼓勵 “發(fā)展虛擬運(yùn)動,進(jìn)一步與視頻游戲社區(qū)接觸”。也就是說,奧運(yùn)會未來或許會推出 “通過虛擬和模擬運(yùn)動形式的產(chǎn)品和體驗(yàn)”,并 “考慮在奧運(yùn)項(xiàng)目中增加實(shí)體虛擬運(yùn)動”。
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5項(xiàng)虛擬體育分別是:賽車游戲《GT賽車》,競技帆船游戲《Virtual Regetta》,棒球游戲《實(shí)況力量棒球2020》,以及自行車游戲《Zwift》和虛擬賽艇比賽。
如今,電競已經(jīng)正式成為亞運(yùn)會、英聯(lián)邦運(yùn)動會這類傳統(tǒng)體育賽事的正式項(xiàng)目,也成功以虛擬體育的形式試探性的進(jìn)入奧運(yùn)會。從某種程度上來說,電競?cè)電W在未來或?qū)⒊蔀榭赡堋?/p>
但國際奧委會主席巴赫也曾表示,多數(shù)游戲與奧運(yùn)會價值觀相悖,所以不應(yīng)被奧林匹克精神所接受。同時巴赫又談到,奧林匹克虛擬系列賽帶來了全新的數(shù)字體驗(yàn),并鼓勵更多年輕人參與體育運(yùn)動,弘揚(yáng)奧林匹克價值觀。
過去幾年時間,電競產(chǎn)業(yè)始終沒有找到一條合適的“入奧之路”。而VR電競作為電競產(chǎn)業(yè)連接體育的重要橋梁,其本身所具備的“體育虛擬化”能力,一定程度上帶來了新的解決方案。
從體育行業(yè)來說,體育數(shù)字化是實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的必然選擇,通過電競產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的驅(qū)動,是體育實(shí)現(xiàn)全民健身和體育運(yùn)動產(chǎn)業(yè)新形態(tài)的重要渠道之一。同時,體育對電競數(shù)字化能力的高需求,將促進(jìn)更多VR電競項(xiàng)目成為體育項(xiàng)目,在這個大趨勢下,VR電競或?qū)⒊蔀殡姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐點(diǎn)。
想要解釋為什么VR電競被認(rèn)為是電競產(chǎn)業(yè)的下一個大趨勢,我們不妨從VR電競自身所具備的可發(fā)展性的多個層面進(jìn)行解析。
首先,疫情的反復(fù)沖擊,讓傳統(tǒng)體育賽事遭受重創(chuàng)多次停擺,與之形成鮮明對比的電競產(chǎn)業(yè),憑借線上特性為傳統(tǒng)體育的線上發(fā)展帶來新思考。其中VR電競的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過結(jié)合體育運(yùn)動和游戲特性,讓電競成為一項(xiàng)承載在科技之上的體育賽事,讓電競實(shí)現(xiàn)全方位的“運(yùn)動”。
這對傳統(tǒng)體育而言,也將通過電競的“多元化內(nèi)容和渠道”讓更多的年輕群體認(rèn)識到傳統(tǒng)體育。并通過虛擬體育的形式吸引全球范圍的體育愛好者和電子競技愛好者共同參與其中,進(jìn)一步推動體育的“虛擬化”發(fā)展。
而電競也將吸引來自傳統(tǒng)體育側(cè)的流量,即使是不曾接觸電競的觀眾,或許也會因?yàn)楦憬莸碾娮舆\(yùn)動選擇加入。此外,電競以體育化形式的發(fā)展,也將扭轉(zhuǎn)產(chǎn)業(yè)本身的刻板印象,更容易被社會層面接受,加入電競是體育項(xiàng)目的認(rèn)可程度,成為全民娛樂項(xiàng)目。
其次,VR電競同時也是電競產(chǎn)業(yè)的重要創(chuàng)新。目前電競電競的內(nèi)容生態(tài),多以PC和移動端為主,VR帶來的沉浸式體驗(yàn)將進(jìn)一步滿足玩家對內(nèi)容的需求。除了同賽事結(jié)合之外,包括游戲研發(fā)、賽事直播、觀賽等多個層面都有望以VR的模式呈現(xiàn)出顛覆性的新模式。助力電競突破產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有憑借,開拓新的發(fā)展支線和市場價值。
同時,元宇宙作為未來發(fā)展方向之一,其重要載體“VR設(shè)備”的硬件技術(shù)也在不斷升級。從形式上看,元宇宙想要拓展電競領(lǐng)域,VR電競是首要落腳點(diǎn)。電競在數(shù)字技術(shù)的不斷推動下迅速迭代升級,在元宇宙、超級數(shù)字場景領(lǐng)域的探索中,將創(chuàng)新出更多可能。彼時,傳統(tǒng)體育也將對電競的數(shù)字化需求講進(jìn)一步擴(kuò)大,電競將起到渠道、平臺的作用在數(shù)字化場景中將體育運(yùn)動進(jìn)行呈現(xiàn)。
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不過需要注意的是,現(xiàn)階段的VR電競在發(fā)展進(jìn)程中仍存在許多問題。其中的關(guān)鍵因就在于“僅在形式上被接受”。根據(jù)國際奧委會的說法,電競賽事想要成為體育項(xiàng)目,這項(xiàng)活動同時必須“在全世界范圍內(nèi)廣泛開展,并符合各種標(biāo)準(zhǔn)”。而VR電競目前卻很難做到廣泛推廣。
其原因有多方面。首先,是過高的設(shè)備成本,讓持有VR設(shè)備的玩家仍屬于小眾群體。此外一些VR設(shè)備的易用性差也是不容忽視的問題,職業(yè)電競選手一般apm(每分鐘操作數(shù))在250-300之間,在大多數(shù)VR游戲中,很難支持如此高頻率的操作頻率。
除此之外,VR游戲目前多以結(jié)合運(yùn)動展開,撇開新奇體驗(yàn)這一特點(diǎn)后,其游戲的競技程度和內(nèi)容體驗(yàn)上往往顯得單調(diào)。優(yōu)質(zhì)游戲的缺乏,讓VR用戶在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上有著較大的差距。
另外,在賽事呈現(xiàn)上,VR電競也并沒找到一個合適的呈現(xiàn)方式。在VR電競未來發(fā)展的構(gòu)思中,VR電競觀賽所帶來的觀感應(yīng)該同傳統(tǒng)體育的現(xiàn)場一樣,讓觀眾以一種身臨其境的方式享受VR電子競技比賽。其方法是通過在場景中設(shè)立不同的觀賽點(diǎn),觀眾在不同觀賽點(diǎn)觀看賽事的形式參與其中。
但從現(xiàn)階段的VR電競賽事來看,同傳統(tǒng)電競的“直播觀賽”并無什么不同。展現(xiàn)游戲競技畫面的過程中,分屏展現(xiàn)選手的實(shí)時動態(tài)。但無論從競技層面還是觀感層面,既沒有滿足用戶的“高競技內(nèi)容”需求,也沒有實(shí)現(xiàn)更為沉浸的觀賽模式。
2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會VR電競大賽觀眾視角
以上問題,都指向VR電競?cè)鄙僖惶淄暾馁愂律鷳B(tài)和商業(yè)體系。目前的電競產(chǎn)業(yè),主要力量集中在PC端和移動端,上游的電競項(xiàng)目不斷吸引中下游的賽事制作商、俱樂部、直播平臺參與其中,共同推動產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷擴(kuò)大。
而在VR電競這一分支中,包括游戲內(nèi)容、硬件設(shè)備、賽事制作和傳播都缺乏相對專業(yè)的運(yùn)營方式。VR電競想要接棒PC端賽事和移動端賽事,成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐點(diǎn),除了硬件的市場化和游戲內(nèi)容多元化之外,還需打造合適自身獨(dú)特的賽事體系,才能擺脫概念走向大眾。
總的來說,VR電競在實(shí)際體驗(yàn)還存在更多的可開創(chuàng)性,在表現(xiàn)形式也更加貼近將傳統(tǒng)體育,這也是受傳統(tǒng)體育認(rèn)可的關(guān)鍵因素。在電競產(chǎn)業(yè)高度的體育化需求下,VR電競作為連接的橋梁,未來具備龐大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
而且伴隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,以及虛擬體育發(fā)展的推動,VR電競的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)建設(shè)將得到加速。假設(shè)VR電競賽事真如設(shè)想的一樣,可以在虛擬世界中呈現(xiàn)別具一格、受用戶追捧的賽事生態(tài),屆時,VR電競或?qū)⒄嬲蔀殡姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展的一下個爆點(diǎn)。
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