文/VR陀螺 小鉆風
每個月初,Steam都會對平臺上一個月VR硬件使用情況進行統(tǒng)計。如果留心,我們會發(fā)現(xiàn)近一年多時間,數(shù)據的亮點始終圍繞Quest 2。目前Quest 2單款VR頭顯占比已達47.97%(Steam平臺VR活躍用戶統(tǒng)計,僅作為參考)。
相比于Quest 2的勢如破竹,排名入不了前三的VR頭顯數(shù)據波動幅度難超0.1%。VR市場份額正不斷被Quest 2蠶食,其競爭對手顯得毫無還手之力。
如此懸殊的市場占位只讓人感慨風云變幻的速度之快。
圖源:Steam
5年前,谷歌與索尼、Meta、三星也曾占超VR市場一半份額,HTC也曾坐著Meta的位置,索尼也曾領軍VR硬件,WMR更是組團進攻,BAT的投資者角色也曾顯露對VR的熱情......
如今Meta一家獨大,陀螺君不禁好奇,當年同批積極投身VR的大廠商都去了哪兒?陀螺君針對近幾年的新聞動態(tài)做了分析。(以下內容觀點僅從新聞層面做歸納總結)
他們才敢說,VR是真愛
代表:Meta、HTC、惠普
在我們贊賞Meta的財力、決心與成果的時候,HTC或許值得被視作VR的堅定陪伴者。
最新數(shù)據顯示,HTC Vive系列所占比例為10.56%,Meta系列所占比例為66.62%,但在2016年,HTC在SteamVR榜單占比也曾高達六成。
HTC最新一條新聞,是2022年Q1繼續(xù)虧損,凈虧損數(shù)額達10.4億新臺幣,折合人民幣2.34億元。再往前數(shù),纏繞HTC更多的依然是虧損、裁員、換帥、組織架構重組。
圖源:網絡
從VR硬件市場份額來看,HTC則是面對Meta進攻失守最為嚴重的大廠。HTC在VR方向上的盛極一時到如今逐漸邊緣化,像極了HTC在手機市場上的大起大落。
但陀螺君在梳理HTC在VR方向的動作時卻發(fā)現(xiàn),相較于以百億為單位砸錢的Meta,無論是否是形勢所迫,騎虎難下,總之,HTC對VR有一種壯烈的堅持。
包括2017年賣掉上海手機工廠,全力進軍VR;王雪紅一直力挺VR;VR頭顯、追蹤器持續(xù)迭代(面部追蹤器、腕帶式追蹤器、VR/AR智能手機);多個方向發(fā)力VR生態(tài)(最新的為Vive verse);投資XR企業(yè);元宇宙......
雖從其最新一款VR硬件產品Vive Flow及其即將面臨的蘋果、索尼、Meta強勢進攻的市場局勢來看,競爭力仍弱。但即使面對Meta崛起之后逐漸勢微的局面,HTC始終在多個方向活躍。
除去Meta、HTC,惠普也在持續(xù)活躍,VR硬件方面與微軟、Valve合作推出HP Reverb G2 并進行了迭代,同時惠普也是非常積極的新技術采用者,更新迭代了眼動追蹤、面部追蹤等等新功能。
圖源:VR陀螺
間歇性活躍
代表:索尼、華為、BAT
除去Meta、HTC,鮮少有大廠商做到對VR一如既往的堅持,反倒是有不少小型創(chuàng)業(yè)團隊一直堅持到了現(xiàn)在,更多大廠商則處于間歇性活躍、退局,以及轉向AR的狀態(tài)。
間歇性活躍主要歸納的是一路走來,有產品,在內容生態(tài)方向上也有所動作,但頻率節(jié)奏不快,VR受重視程度不高的廠商。
索尼:VR內容生態(tài)緩步更新,VR硬件迭代頻率過慢
這當中,國外代表廠商當屬索尼。索尼依托PS生態(tài),靠一款足夠優(yōu)秀的產品打VR的天下。2016年,索尼的初代PS VR面市,在當時成為領軍產品,占領全球三分之一市場份額,總銷量達到近800萬臺。
圖源:網絡
即使如此,大環(huán)境下的VR市場并沒有如預期走向高峰,反而開始趨向于無聲。初代過后,索尼的二代成了傳聞,直至去年末才有更為確切的發(fā)布信息。
索尼雖然硬件端迭代頻率過慢,但在內容方向的腳步卻從未停止,一方面不斷開發(fā)新的VR游戲,另一方面PS VR作為重要內容平臺不斷上新。
內容一直是索尼的優(yōu)勢項,索尼與一眾廠商相比,除去單純的創(chuàng)作能力優(yōu)勢,依靠現(xiàn)有IP內容的移植便能源源不斷提供豐富而優(yōu)質的XR內容。此次PS VR 2的推出,便伴隨著《Horizon Call of the Moutain》等優(yōu)質VR內容的移植。
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從策略方向上看,如果消息屬實,索尼下一步還會由消費領域向專業(yè)領域擴展。今年初,有索尼的技術報告曝光,該報告展示了索尼一款8K VR頭顯原型,該頭顯區(qū)別于PSVR 2,預計會應用于從遠程協(xié)作工作到醫(yī)療成像再到工業(yè)制造的所有領域。
華為:國內早期VR超短焦采用者,動作謹慎
華為在國內VR產業(yè)中的動作倍受矚目,至今華為已推出兩代VR頭顯,是國內超短焦的早期采用者。從近幾年的狀態(tài)來看,華為相對低調,動作頻率不高。
內容方向華為間歇性有消息露出,表示依然在發(fā)力。VR硬件方向則更為謹慎低調,最終于2021年11月發(fā)布升級版VR Glass 6DoF游戲套裝,此后鮮少有消息露出。
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BAT:低頻、低調,存在感弱
除去索尼、華為,BAT也是動作不多,存在感不強,但卻并未完全退圈的廠商。與有硬件基礎的廠商熱衷硬件不同,撇開投資,BAT自身均未推出硬件,在VR方向多聚焦內容。
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阿里巴巴曾試圖推動VR購物,推出過虛擬購物商城Buy+,并且創(chuàng)造了支付服務VR Pay,以供消費者用VR頭像支付。
近年阿里巴巴活躍頻率較低,于去年末參投了Sandbox VR的融資,阿里巴巴達摩院對VR/AR仍保持著關注,一年一屆云棲大會也會提及三維視覺、VR/AR相關動向,但總體而言并不高調。
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百度與很多大廠商不同,有百度VR作為VR方案解決機構一直存在。相比于其他大廠商,百度一直都存在于VR界,卻始終沒有走向臺前。不過前不久在元宇宙出圈后,百度推出百度元宇宙平臺希壤引起熱議。
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騰訊與BAT當中另兩位又有不同,雖然早在2018年馬化騰曾說過會考慮開發(fā)VR微信,事實證明只是隨口一提,但騰訊在VR內容方向似乎有自己的堅持。
早前為藝術家舉辦現(xiàn)場直播VR音樂會,并買下不少日本動漫的特許經營權。時至今日,有關VR內容方向的計劃仍有進展,包括推出虛擬音樂世界、VR專輯,投資VR音樂平臺Wave VR。
圖源:網絡
此外,隸屬于騰訊IEG事業(yè)群下的獨立部門CDD與VR/AR、虛擬人等相關內容有交集。CDD下有虛擬人、虛擬制片等多個業(yè)務線,為騰訊IEG乃至整個騰訊各事業(yè)群提供內容制作技術相關的支持,對內扮演著內容制作中臺的角色。
目前騰訊XR業(yè)務主要由IEG負責,網上也有消息表示騰訊XR游戲工作室由騰訊探索前沿技術的部門NExT Studios一把手領銜。
硬件方面,則有傳聞稱會收購黑鯊科技打造VR設備,目前是否屬實、是否能順利實施均未有定論。
轉戰(zhàn)AR
代表:谷歌、微軟
除了二選一,大廠商的實力允許他們選擇“我都要”。因此,我們還能看到大廠商同時在VR/AR上有所動作,并隨市場環(huán)境在兩個方向上擺動。從近幾年的情況來看,相較于VR,大廠商更青睞于向AR投入更多的精力,代表廠商有:谷歌、微軟。
谷歌:VR奠基廠商之一,后逐漸轉向AR
2015年,谷歌的VR盒子橫空出世,最終隔著一個太平洋躁動了整個華強北。2016年,推出Daydream VR平臺,轟動一時,同年推出VR頭顯Daydream View,此外,還推出VR/AR資源共享平臺Poly、《Tilt Brush》......
圖源:網絡
2019年,谷歌官宣Daydream已死,Daydream View停售;2021年,谷歌VR盒子停售、VR/AR資源共享平臺Poly停服、《Tilt Brush》開源......一步一步,徹底告別當年與索尼、Meta、三星占超一半VR市場份額的時光。
此后,谷歌與VR的新聞相關度逐漸削弱,AR成為了谷歌長期努力的戰(zhàn)場。谷歌AR眼鏡雖然作為先驅,風光一時最終折戟,但谷歌在AR方向的努力從未停止。
至2021年ARCore by Google認證設備超10億臺,從谷歌孵化團隊與Niantic合作推出的《Pokemon GO》總下載量近6.8億次,目前多方消息表明谷歌仍在為AR眼鏡蓄勢,預計明年發(fā)布。同時有專利顯示,該產品或為三星與谷歌合作成果。
微軟:推出HoloLens,組建WMR
微軟在VR/AR兩個領域都有明顯的動作與成果,2015年,微軟推出HoloLens奠定了在AR眼鏡界的地位,2016年,組建WMR以強強聯(lián)手的策略在VR界占得一席之地。
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但此后,除去將《微軟飛行模擬》適配VR以外,微軟本身在VR方向幾乎沒有動作。WMR之后更是呈現(xiàn)出“撒手不管”的狀態(tài),當前WMR占比已下滑至不足5%。微軟在VR/AR方向的整個重心落在AR。
不止是谷歌、微軟,從最兩年的消息面來看,三星、LG等廠商開始趨向AR。早前三星曾推出Gear VR、Odyssey等有力的競爭產品,但高潮過去,三星再未推出過有競爭力的VR硬件。
此后,圍繞VR更多的是停止服務,而AR相關專利、投資消息逐漸增多(投資波導制造商DigiLens),AR眼鏡Glasses Lite曝光、可利用AR導航的Galaxy SmartTag發(fā)布、與微軟合作研發(fā)HoloLens項目、自行研發(fā)AR頭顯......
圖源:推特(三星AR眼鏡)
隨著手機廠商入局智能眼鏡、AR眼鏡賽道,也很可能使得AR眼鏡成為三星的必選賽道,而VR似乎已成為過去時。
LG曾在2017年發(fā)布支持谷歌的Daydream智能手機,此后曾與谷歌、Nreal有合作,但近年消息漸少,也未有新產品展示。只傳聞谷歌下一代AR眼鏡可能采用LG Innotek攝像頭模塊。
圖源:網絡
不僅僅是以上提及的廠商,近幾年布局VR/AR的大廠商尤其是手機廠商,與前幾年相比,在賽道的傾向性上明顯不同。早年多傾向于VR,比如小米、華為等等,現(xiàn)在則更傾向于眼鏡形態(tài)的AR眼鏡、智能眼鏡。
當前小米、華為、三星、OPPO均已曝光智能眼鏡或AR眼鏡,雖然當中的部分并未正式發(fā)售。蘋果的MR眼鏡也是同時兼顧了VR與AR功能。
活躍已成過去式
代表:WMR、小米
除去以上列舉的大廠商,還有一類大廠商在VR退潮后,幾乎全線撤退,比如WMR眾多成員、小米。
圖源:網絡
2016年,微軟通過Windows MR項目將自己在PC領域關系要好的OEM合作伙伴:戴爾、宏基、華碩、惠普,之后三星、富士通、3Glasses加入壯大隊伍。WMR組員保持隊形,參數(shù)大同小異,主打性價比,統(tǒng)一走中低端路線,整體體驗不錯。
在之后的幾年時光,WMR系統(tǒng)在SteamVR平臺占比緩步上升,在2019年中旬達最高點,占比約11%。在當時與HTC系列約30%,Oculus約45%的份額相比,仍顯落后。
最高點過后,受Rift S、Valve Index上線沖擊,以及WMR熱情減退影響,WMR份額開始大幅下滑,此后雖有回升,長時間來看,處于下滑趨勢,當前占比不足5%。
此外,原本強大陣容的WMR各大廠商間對VR的熱情有高有低,尤其是像宏基等OEM廠商,近兩年已少有耳聞。從近期新聞來看,除去惠普在VR方向仍有動作,微軟、三星更多的精力放在了AR戰(zhàn)場。
而早在2019年,戴爾、華碩等多款Windows MR頭顯也已從微軟商城下架或停產。
除了WMR,另一個不得不提的廠商便是小米,國內大廠商當中正式發(fā)售過VR頭顯的并不多,小米是其中一位,而且當年是與Oculus合作。
圖源:網絡
但小米VR一體機之后,連傳聞都少見,基本可以算徹底放下了VR。小米之后發(fā)布過智能眼鏡,并且投資了AR衍射光波導廠商至格科技,但我們很難以此下定論稱小米轉戰(zhàn)AR。
另類代表:Valve
除去以上廠商,還有一位大廠商自帶風格、獨樹一幟,那就是G胖領導下的Valve。
G胖領導的Valve誕生了世界上第一房間級VR“Valve Room”,早幾年間,G胖與VR一同出現(xiàn)的新聞從硬件到內容并不在少數(shù),但2017年之后卻幾乎從G胖嘴里消失(至少從新聞角度來看是)。
圖源:VR陀螺
即便如此,Valve在之后的時間推出了VR硬件界的高端天花板Valve Index,以及VR游戲的天花板《半條命:Alyx》,這兩面旗幟至今不倒。
此后,Valve與VR相關新聞并不多,最新新聞顯示其重心落在新的掌機Steam Deck,是否支持VR尚不明確。
Valve在VR方向的活躍度不及Meta與HTC,但通過Valve Index與《半條命:Alyx》奠定了在VR當中硬件與內容兩個方向上的地位。
接下來,中低消費端被Quest系列占領,Meta與蘋果有意向高端產品進攻,Valve Index或受威脅,但目前來看,Valve風雨不禁,沒有對此顯示出絲毫焦慮的情緒。
在VR發(fā)展的過程當中,可以看到Valve的路線簡單明了,堅持一個原則:要做就做最好,不蹭熱點、不跟風。時至今日,我們仍未看到Valve與元宇宙產生半分糾葛。
結語:VR需自強
大廠商的愛需要證明價值來爭取
我們從一眾大廠在VR方向的動態(tài)可以觀察到,多數(shù)大廠商對VR/AR方向的投入與堅持,事實上并不及將業(yè)務全部寄托于VR/AR的創(chuàng)企。
他們對VR的投入與其主營業(yè)務相較,更是差了一條街,這也注定VR在成為主流之前,處于隨時墮入邊緣化的命運。
而除去Meta、HTC等少數(shù)大廠商,多數(shù)廠商對VR的留戀多多少少帶著一種“被爭取”的態(tài)度:在VR證明自己的價值已成定局之前,給不了真正的愛。大廠商的心并不好把握,VR需自強。
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