文/VR陀螺 Welkin
一年一度的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)在本周五晚如期召開(kāi),整個(gè)直播分為四大篇章,各大IP、新品競(jìng)相登場(chǎng)。專注VR的網(wǎng)易影核本次采用了虛擬太空艙的形式,帶領(lǐng)玩家們共赴一場(chǎng)虛擬宇宙的探索之旅。他們不單在發(fā)布會(huì)上帶來(lái)多款VR游戲新作,更表現(xiàn)出了要拓展線上發(fā)行和向C端市場(chǎng)發(fā)力的決心,這勢(shì)必會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)VR一體機(jī)市場(chǎng)內(nèi)容生態(tài)帶來(lái)不小的影響。
網(wǎng)易影核作為網(wǎng)易公司與海外頂尖VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)商Survios成立的合資公司,自2018年成立以來(lái)就不曾缺席網(wǎng)易游戲520盛會(huì),而且每次都在發(fā)布會(huì)上帶來(lái)各種驚喜。
圖源:網(wǎng)易影核
在今年的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易影核化身VR宇宙領(lǐng)航員,通過(guò)虛擬太空艙,一次性向玩家展示了八款重磅作品。其中不但有已經(jīng)在線下發(fā)行過(guò)的部分游戲,還有一些從未曝光的新游首次亮相,同時(shí)還透露了《Creed:榮耀擂臺(tái)》即將登陸Pico平臺(tái)。這無(wú)疑是直接向外界宣布,影核正式入局國(guó)內(nèi)VR一體機(jī)市場(chǎng),打算以其優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,在即將爆發(fā)的國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容家用市場(chǎng)重點(diǎn)發(fā)力。
圖源:網(wǎng)易520游戲發(fā)布會(huì)
下面先為各位介紹這次公開(kāi)的VR新作:
●《迷室VR》(The Room VR: A Dark Matter)
由英國(guó)工作室Fireproof Studios打造的解謎游戲,初代誕生于手機(jī)平臺(tái),曾榮獲諸多獎(jiǎng)項(xiàng)?!睹允襐R》是該系列的最新作,由原工作室打造保證了原汁原味,在Steam平臺(tái)的好評(píng)率高達(dá)97%。
《迷室VR》獲得媒體的廣泛好評(píng)。(圖源:Fireproof Studios)
●《動(dòng)感隊(duì)長(zhǎng):星球保衛(wèi)戰(zhàn)》(Captain Toonhead vs the Punks from Outer Space)
美國(guó)公司Teravision Games出品,也是Epic MegaGrants資助計(jì)劃的入圍作品之一。作為一款VR塔防+射擊玩法的游戲,《動(dòng)感隊(duì)長(zhǎng):星球保衛(wèi)戰(zhàn)》充滿了惡搞和荒誕元素,幽默感十足,在Quest平臺(tái)的用戶平均分為4.4/5。
“奶奶的人字拖鞋”都能作為武器,讓人忍俊不禁。(圖源:Teravision Games)
●《Creed:榮耀擂臺(tái)》(Creed: Rise to Glory)
Survios公司基于真人電影《奎迪》改編的拳擊競(jìng)技類游戲,此前網(wǎng)易影核也曾做過(guò)線下發(fā)行?!禖reed:榮耀擂臺(tái)》擁有極高的人氣,在Steam的好評(píng)率達(dá)80%,海外自上市以來(lái),銷量已破百萬(wàn),營(yíng)收超過(guò)3000萬(wàn)美元。Survios首席執(zhí)行官Seth Gerson表示:“自這款游戲發(fā)布以來(lái),玩家已在虛擬拳擊場(chǎng)上揮拳超過(guò)5億次,燃燒了10億卡路里,參加了5000萬(wàn)輪比賽。”
與史泰龍和《洛奇》系列電影里的經(jīng)典角色展開(kāi)對(duì)決,充滿情懷與感動(dòng)。(圖源:Survios)
此次發(fā)布會(huì)僅公布了《Creed:榮耀擂臺(tái)》于5月20日當(dāng)天在Pico平臺(tái)開(kāi)啟預(yù)約,就引起巨大反響,不僅創(chuàng)下Pico平臺(tái)首日預(yù)約最高紀(jì)錄,在論壇也吸引了數(shù)以千計(jì)的用戶討論,可見(jiàn)國(guó)內(nèi)C端玩家對(duì)高品質(zhì)的VR游戲充滿了期待。相信隨著以上三款游戲的逐一亮相,影核將在C端玩家圈子創(chuàng)下不錯(cuò)的口碑。
《Creed:榮耀擂臺(tái)》開(kāi)啟預(yù)約,立刻點(diǎn)燃了Pico平臺(tái)玩家的激情。(圖源:Pico)
2018年成立之初,國(guó)內(nèi)一體機(jī)市場(chǎng)還未起步,玩家基數(shù)同國(guó)外相比還太薄弱。網(wǎng)易影核在分析了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng)環(huán)境后,毅然選擇將線下作為主要的戰(zhàn)略方向。首批代理發(fā)行的《Raw Data》等游戲很快就覆蓋了全國(guó)各地的線下店,并且受到用戶的廣泛認(rèn)可。
考慮到當(dāng)時(shí)國(guó)外優(yōu)質(zhì)的VR游戲缺乏正規(guī)渠道進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),而國(guó)內(nèi)快速增長(zhǎng)的用戶數(shù)量又對(duì)高品質(zhì)的游戲有著迫切的需求。于是影核制定了“精品化、多品類、IP化”的發(fā)行路線,堅(jiān)持以優(yōu)質(zhì)的游戲作為核心力量,為玩家?guī)?lái)高質(zhì)量的作品,同時(shí)更盡力維護(hù)開(kāi)發(fā)者的權(quán)益。
網(wǎng)易影核代理發(fā)行的部分VR游戲。(圖源:影核官網(wǎng))
2020年,影核推出了針對(duì)線下商家的VR游戲內(nèi)容平臺(tái),商家通過(guò)下載“影核平臺(tái)”就可以讓到店的玩家接觸到制作優(yōu)良的VR游戲內(nèi)容。據(jù)網(wǎng)易影核總經(jīng)理曹安潔介紹,現(xiàn)在全國(guó)已經(jīng)有上千家線下VR體驗(yàn)中心與影核保持長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作。
不同于專營(yíng)線下的公司,影核對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有更大的野心。他們?cè)谶^(guò)去三年中拼命“修煉內(nèi)功”,不但儲(chǔ)備了一批經(jīng)過(guò)市場(chǎng)考驗(yàn)的優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容,在對(duì)國(guó)內(nèi)VR玩家的游戲偏好理解、國(guó)內(nèi)發(fā)行運(yùn)營(yíng)思路打磨和市場(chǎng)知名度這些軟實(shí)力方面也得到了極大的提升。陀螺君有理由相信,隨著國(guó)內(nèi)一體機(jī)市場(chǎng)的逐漸火爆,影核重點(diǎn)發(fā)力線上發(fā)行是順勢(shì)而為,也是大勢(shì)所趨。因?yàn)殡S著VR一體機(jī)在國(guó)內(nèi)的不斷普及,內(nèi)容缺乏的瓶頸會(huì)日益凸顯,影核的大廠優(yōu)勢(shì)將更將明顯。
除了持續(xù)引進(jìn)優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,影核在運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷方面也有一套自己的打法。在全民健身的大浪潮下,影核巧妙地開(kāi)拓了“VR+電競(jìng)”這個(gè)賽道,不但為線下商家進(jìn)行了流量反哺,還在賽事運(yùn)營(yíng)、玩家管理、技術(shù)創(chuàng)新等方面,為行業(yè)提供了很多寶貴經(jīng)驗(yàn)。
2020年7月,“節(jié)奏空間全國(guó)電競(jìng)挑戰(zhàn)賽”拉開(kāi)帷幕,初賽與全國(guó)28個(gè)省、超過(guò)100個(gè)城市的線下VR門店展開(kāi)合作,以海選的形式打破常規(guī)電競(jìng)賽事的專業(yè)壁壘,鼓勵(lì)更多玩家積極參與,為商家引流的同時(shí)提高線下店的影響力和品牌度,助力行業(yè)破冰。10月召開(kāi)的總決賽更是傾盡資源推廣宣傳,舉行了一場(chǎng)賽博朋克的VR電競(jìng)嘉年華。
《節(jié)奏空間》的玩法和視覺(jué)效果都極具吸引力,但想要呈現(xiàn)給觀眾最佳的效果就需要相應(yīng)的技術(shù)支持和直播創(chuàng)意。影核以MR+4K 360°VR全景黑科技的解決方案,讓觀眾能同時(shí)看到選手的動(dòng)作以及虛擬現(xiàn)實(shí)里的情況,此外還配合實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)以動(dòng)態(tài)化的視覺(jué)效果突出選手的精彩表現(xiàn)。在影核的技術(shù)探索和大力推動(dòng)下,“VR+音游”的概念成功出圈,讓更多人了解到了虛擬現(xiàn)實(shí)的魅力。
2019年發(fā)售的《節(jié)奏空間》至今仍在更新曲庫(kù),是VR游戲的代表作。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
2021年,影核再接再厲,以“VR+運(yùn)動(dòng)”作為核心概念,將VR游戲與體育競(jìng)技緊密結(jié)合在一起。此次比賽的項(xiàng)目在《節(jié)奏空間》的基礎(chǔ)上,增加了拳擊游戲《Creed:榮耀擂臺(tái)》和跑酷游戲《競(jìng)速達(dá)人》,后兩款作品都有很強(qiáng)的競(jìng)技性。《Creed:榮耀擂臺(tái)》強(qiáng)調(diào)拳擊賽場(chǎng)上的1v1針?shù)h相對(duì),《競(jìng)速達(dá)人》則支持開(kāi)放空間的8人同場(chǎng)競(jìng)技,游玩和觀賽體驗(yàn)截然不同,向關(guān)注比賽和直播的觀眾展現(xiàn)了VR游戲的多樣性。
有了第一屆的經(jīng)驗(yàn)積累,影核在VR電競(jìng)賽事上已經(jīng)打造出了成熟的體系:以全國(guó)范圍的海選推廣普及、帶動(dòng)更多用戶參與,300多家戰(zhàn)略合作伙伴門店都擁有了大賽參與資格,大大提升線下店的活躍度;通過(guò)地區(qū)級(jí)賽事活動(dòng)篩選出優(yōu)質(zhì)的參賽者,提高平均競(jìng)技水平;最后匯聚全國(guó)頂尖的游戲玩家,以總決賽直播盛典的形式,將VR游戲的魅力廣泛地傳播出去。
“中國(guó)VR電競(jìng)大賽暨影核嘉年華”總決賽活動(dòng)在2021年10月于江西南昌順利落幕。影核不僅打造出了自己的VR電競(jìng)品牌、樹(shù)立了業(yè)界標(biāo)桿,在新領(lǐng)域做出的嘗試就如同良性的催化劑,為行業(yè)打開(kāi)格局、拓展出了新的邊界。
影核嘉年華決賽現(xiàn)場(chǎng)的頒獎(jiǎng)盛況。(圖源:網(wǎng)易影核)
近年來(lái),隨著國(guó)內(nèi)外硬件廠商對(duì)產(chǎn)品的持續(xù)迭代,VR設(shè)備的成本已顯著降低,便攜的VR一體機(jī)開(kāi)始成為市場(chǎng)主流,國(guó)內(nèi)的Pico、愛(ài)奇藝、NOLO都競(jìng)相推出同形態(tài)產(chǎn)品,還有更多廠商入局。國(guó)產(chǎn)VR硬件市場(chǎng)呈現(xiàn)出百花齊放、蓬勃發(fā)展的良好勢(shì)頭。而國(guó)內(nèi)廠商也紛紛打起價(jià)格戰(zhàn),力爭(zhēng)在用戶方面搶得先機(jī),“打卡返現(xiàn)”等超值活動(dòng)進(jìn)一步降低了消費(fèi)者擁有VR設(shè)備的門檻。在疫情下,用VR足不出戶就能實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、健身、社交,C端市場(chǎng)的春天正悄然到來(lái)。
但另一方面,國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)VR的內(nèi)容生態(tài)相較國(guó)外明顯滯后,整體內(nèi)容數(shù)量的不足、質(zhì)量參差不齊與硬件設(shè)備的火爆形成了鮮明的反差。這是因?yàn)樵赩R的寒潮期,國(guó)內(nèi)許多VR開(kāi)發(fā)者和發(fā)行方還沒(méi)有盼來(lái)市場(chǎng)的春天就已經(jīng)轉(zhuǎn)型或淡出。內(nèi)容上的缺口急需通過(guò)發(fā)行方從海外引進(jìn)來(lái)填補(bǔ),但早前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的不規(guī)范,又讓部分海外開(kāi)發(fā)商有所顧忌。在這個(gè)C端市場(chǎng)突然崛起的重要時(shí)刻,對(duì)發(fā)行方綜合能力的要求也越來(lái)越高。
圖源:網(wǎng)易520游戲發(fā)布會(huì)
2022年已經(jīng)是網(wǎng)易影核成立的第3個(gè)年頭,此次網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上公布的《Creed:榮耀擂臺(tái)》登陸Pico就是一個(gè)信號(hào):面對(duì)國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的迫切需求,影核顯然已經(jīng)做好了入局C端市場(chǎng)的準(zhǔn)備。
經(jīng)過(guò)多年深耕,網(wǎng)易影核對(duì)VR市場(chǎng)和VR游戲均有著深刻的理解,能夠敏銳地判斷出更適合國(guó)內(nèi)玩家的內(nèi)容。而憑借網(wǎng)易的底蘊(yùn)和業(yè)界資源,再加上此前通過(guò)維護(hù)開(kāi)發(fā)者權(quán)益、精選優(yōu)秀作品所樹(shù)立起的品牌形象,影核有更多的機(jī)會(huì)與全球范圍的優(yōu)質(zhì)開(kāi)發(fā)商展開(kāi)合作。我們有理由相信,未來(lái)影核將為國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備帶來(lái)更多好游戲,而且秉承精品化的路線依舊堅(jiān)持不會(huì)動(dòng)搖。作為頭陣的《Creed:榮耀擂臺(tái)》包含運(yùn)動(dòng)競(jìng)技、聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)等眾多要素,恰恰與時(shí)下火爆全網(wǎng)的VR健身、VR社交概念契合,足見(jiàn)影核選材之精準(zhǔn),Pico平臺(tái)預(yù)約量創(chuàng)紀(jì)錄也證明了這一點(diǎn)。陀螺君猜想《迷室VR》《動(dòng)感隊(duì)長(zhǎng):星球保衛(wèi)戰(zhàn)》應(yīng)該很快會(huì)通過(guò)線上發(fā)行的形式與廣大玩家見(jiàn)面。
目前全球的VR游戲業(yè)界正在向多人化、在線服務(wù)和持續(xù)更新類的內(nèi)容轉(zhuǎn)型,經(jīng)典IP改編、保持運(yùn)營(yíng)和注重社交的聯(lián)機(jī)游戲在未來(lái)會(huì)更加受到市場(chǎng)的青睞,這對(duì)于發(fā)行方的持續(xù)宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力都提出了更高的要求——而這恰恰也是影核的強(qiáng)項(xiàng)之一。因?yàn)槌素S富且多元化的VR內(nèi)容儲(chǔ)備以外,此前在線下積累的人氣和電競(jìng)賽事打造出的品牌,讓影核在宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面擁有極強(qiáng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。未來(lái)配合新作上線,無(wú)論推出怎樣的宣傳活動(dòng)或比賽,幾乎可以說(shuō)都是信手拈來(lái)。用戶在家戴上頭顯就能隨時(shí)參賽,VR電競(jìng)的普及率和推廣度都會(huì)進(jìn)一步提高,而且影核也完全有實(shí)力在C端朝VR演出、VR直播等新方向繼續(xù)拓展。
“線下+線上”全面發(fā)行,配合不同規(guī)模的線下體驗(yàn)形式擴(kuò)大影響力,以VR電競(jìng)賽事破圈——網(wǎng)易影核的戰(zhàn)略布局已非常明晰。面對(duì)當(dāng)前C端市場(chǎng)用戶快速增長(zhǎng)但內(nèi)容匱乏的瓶頸期,在多方面均有著充分積累和優(yōu)勢(shì)的影核,很可能將成為“破局者”。
圖源:網(wǎng)易影核
VR領(lǐng)域正如浩瀚星河,有著太多內(nèi)容值得玩家去探索,也有更多未知的市場(chǎng)等待著發(fā)掘。網(wǎng)易影核這艘飛船,對(duì)玩家而言是領(lǐng)路人,將帶他們領(lǐng)略最美的風(fēng)景;對(duì)產(chǎn)業(yè)而言則是奮進(jìn)的開(kāi)拓者,不斷在新的領(lǐng)域勇往直前。
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