5G 商用加速、元宇宙、數(shù)字人等概念大熱, AR/VR 虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為未來最有想象力的入口備受關(guān)注。作為驅(qū)動數(shù)字經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵技術(shù), AR/VR 的發(fā)展情況如何,未來走向如何呢?
本期節(jié)目 MetaX 很榮幸邀請到了夢想綻放科技、Rokid、鐘鼎資本的三位資深從業(yè)者,暢談 AR/VR 硬件作為通往元宇宙的入口,其技術(shù)、產(chǎn)品與行業(yè)戰(zhàn)略布局和發(fā)展趨勢。在本次訪談中,我們暢想 AR/VR 的未來發(fā)展,分析其機遇與挑戰(zhàn),同時也深切感受到創(chuàng)業(yè)者的激情和夢想。
本期直播內(nèi)容分為三大部分:
1)技術(shù)篇—— VR 、 AR 、 MR 、 XR 概念, AR 、 VR 行業(yè)科技巨頭的戰(zhàn)略布局;
2)趨勢篇—— AR 和 VR 距離大規(guī)模普及還有多遠, C 端市場走向成熟還有多久,AR和VR未來最終形態(tài)以及發(fā)展趨勢, AR 和 VR 是否會完全替代手機、電腦等終端設(shè)備,成為最重要的流量入口;
3)發(fā)展篇—— AR 眼鏡的不同技術(shù)路線和發(fā)展趨勢,我國 VR 行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),國外 VR 公司發(fā)展情況與差異。
本期嘉賓
圖源:MetaXhouse
技術(shù)篇
VR 、 AR 、 MR 、 XR 的概念如何區(qū)分?
Kara: AR 和 VR 在外觀上有較大差異。例如將 Rokid AR 和奇遇 VR 放在一起,兩者區(qū)別一目了然。AR 的鏡片是透明的,類似普通眼鏡鏡片,使用者能直接看到周圍環(huán)境;VR 眼鏡則是不透明的,使用者看到的環(huán)境是虛擬的。 AR 會更強調(diào)輕便和長時間佩戴,其虛擬內(nèi)容更多是輔助現(xiàn)實的,沉浸感較弱;而 VR 設(shè)備重量較大,體驗上更加強調(diào)沉浸感。
業(yè)內(nèi)對 MR 沒有一個共識性定義,但是業(yè)內(nèi)資深專家將 MR 概括為以下兩類:
第一類是沉浸式的 AR ,如微軟 Hololens 、 Magic Leap 等。前面提到一般意義上的 AR 強調(diào)輕便,不強調(diào)沉浸感,但 Hololens 和 Magic Leap 能提供更多的虛擬內(nèi)容。
另一類是基于 video see-through 的 VR ,如明年蘋果可能推出的頭顯設(shè)備,以及 Meta 已發(fā)布的 Project Cambria 。它們都利用 VR 攝像頭把周圍外界的環(huán)境拍攝之后進行實時重建,讓用戶覺得能夠看到周圍的真實環(huán)境。
XR 就是以上幾個的統(tǒng)稱。
Rokid AR(左) 和 奇遇 VR (右)
AR/VR 行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈以及科技巨頭如何布局?
Kara:我們可以將產(chǎn)業(yè)鏈粗略劃分為幾大板塊:硬件、軟件以及應(yīng)用。硬件板塊包含整機,包含核心器件、交互技術(shù)、配件等等。軟件板塊包括底層的操作系統(tǒng)、上層的引擎和生產(chǎn)工具等。我們熟悉的 Unity 和 Unreal Engine 都屬于軟件板塊。
在應(yīng)用方面,面向普通用戶的應(yīng)用包括游戲、社交、視頻等,例如Beat Saber音樂游戲,以及 VR Chat 、 Rec Room 等社交產(chǎn)品。面向企業(yè)客戶的應(yīng)用更多是XR和 SaaS 領(lǐng)域在垂直行業(yè)的應(yīng)用。
說到全球科技巨頭的布局和近年的大事件,其中一件大事就是去年 Facebook 改名 Meta ,旗下的 VR 頭顯 Oculus Quest 2 累計銷量超過 1000 萬臺,據(jù)估算可能接近 1400 萬臺。作為一個單一的 SKU ,這是 VR 的歷史上一個關(guān)鍵里程碑。
同時 Meta 的 VR/AR 的業(yè)務(wù)團隊 Reality Lab 超 1 萬人,該部門在去年第四季度首次獨立進行整體財報披露,顯露出 Met a對于這塊業(yè)務(wù)的信心和決心。
第二家比較有代表性的公司就是蘋果。作為全球消費電子的巨頭,蘋果其實已經(jīng)投入 AR/VR 的研發(fā)多年,預(yù)計在明年推出 VR/MR 的頭顯,蘋果的 AR 相關(guān)產(chǎn)品可能會在未來的幾年面世。
而傳統(tǒng)的大廠,微軟旗下的 Hololens 是面向企業(yè)客戶 AR 領(lǐng)域的標(biāo)桿性的產(chǎn)品,在去年拿下了美國軍方 219 億美金的訂單,這是 AR 在 TO B 領(lǐng)域的里程碑事件。谷歌在去年以 10 億美金收購技術(shù)公司 Raxium ,顯示了谷歌在 AR 領(lǐng)域的野心。
放眼國內(nèi),我們也看到中國互聯(lián)網(wǎng)公司在這個領(lǐng)域的投入。字節(jié)跳動在去年以 14 億美金收購了 Pico 。傳統(tǒng)硬件的廠商,包括華為、 OPPO 、 TCL 、創(chuàng)維、聯(lián)想等,也都紛紛投入對AR和VR的布局。
總體來講,行業(yè)對該產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度,包括投融資的熱度在去年是有非常明顯的提升的。
微軟Hololens
趨勢篇
我們離行業(yè)大規(guī)模普及和消費市場成熟還有多遠?
Misa:不管是海外還是國內(nèi), VR 都是先起跑。
原因如下: VR 很早就有一個非常清晰的發(fā)展路徑;而反觀 AR 領(lǐng)域,其實今天連路徑都還沒有完全有清晰的定義, AR 產(chǎn)業(yè)在今天還屬于產(chǎn)業(yè)鏈的早期。
VR 和 AR 發(fā)展上的特點也影響其投資特性。因為 VR 成熟路徑相對較明確,產(chǎn)品形態(tài)一致性比較高,所以VR迅速形成寡頭的局面,導(dǎo)致投資的選擇比較局限。
而 AR 則處于多頭萌芽的過程中,投資者能有更多選擇。所以,伴隨著資本的投入和支持, AR 發(fā)展的速度可能在最近幾年也會迎頭趕上。
但是從消費者領(lǐng)域來講,我們對 AR 的發(fā)展還需要足夠大的耐心。AR 即將進入深水區(qū),核心技術(shù)、核心交互以及內(nèi)容的整合會加速發(fā)展。其中,整合并不是把內(nèi)容簡單放上去,而是根據(jù)新的交互產(chǎn)生新的形態(tài),能夠改變用戶對內(nèi)容的認(rèn)知,這一點值得期待。
熊文:第一,今天VR的發(fā)展優(yōu)于大眾的印象和期待。
從 2015 年開始, VR 的產(chǎn)品形態(tài)主要是 cardboard 手機盒子,在中國市場的銷售達到三四千萬的量級,意味著有大量用戶對 VR 有很不好的印象。
但是用戶體驗當(dāng)下的 VR 產(chǎn)品的時候,例如 Facebook Oculus Quest 、奇遇等,大多數(shù)用戶都會認(rèn)為產(chǎn)品的體驗和內(nèi)容都比想象當(dāng)中好。這就是因為手機盒子以及部分 VR 線下體驗店在之前給用戶留下糟糕的體驗和印象。
第二,我認(rèn)為從明年開始,就不再有 VR 提法,而統(tǒng)稱 MR 。
因為所有研發(fā) VR 的企業(yè),都要去應(yīng)用全彩 video see-through MR 功能。VR 行業(yè)已經(jīng)發(fā)展到這么一個階段—— VR 的頭顯一定是有兩個模式,既有全沉浸的 VR 模式,也有搭載 video see-through 的虛實結(jié)合的模式。所以從明年開始 VR 和 MR 將趨于一致。
Cardboard 手機盒子
AR/VR 未來如何發(fā)展?最終形態(tài)是什么?
Misa:從定義上來講,我們很容易認(rèn)為 AR 和 VR 最后都會走向 MR 。
從定義上來講, AR 更強調(diào)虛實融合, VR 更強調(diào)沉浸。但今天 VR 幾乎無法逆轉(zhuǎn)地會朝向 video see-through 方向發(fā)展,所以 VR 也會達到虛實結(jié)合的呈現(xiàn)效果,最終 AR 和 VR 往一個方向融合。
在思考這個問題的時候,其實不用太在乎產(chǎn)品的定義,我們還是應(yīng)該從場景出發(fā)。
如果從用戶和場景的角度出發(fā)思考, AR 和 VR 會走不同的方向,正因為 VR 朝著 video see-through 的方向高速發(fā)展,導(dǎo)致 AR 不得不另辟蹊徑,朝著極簡極輕的方向發(fā)展,否則 AR 作為后來者會沒有優(yōu)勢。
因此 VR 會越來越強調(diào)算力和虛實融合的能力,對硬件的指標(biāo)和展示能力、交互能力的要求會越來越高,反而很難在短時間內(nèi)把體系做到一個非常完善的狀態(tài)。
很多人因為過去 VR 的糟糕的使用體驗,對VR的期待降低。當(dāng)用戶戴上新一代的 VR 產(chǎn)品之后,大部分會認(rèn)為體驗很好。但是 AR 恰恰相反,大家會用今天 VR 的展示能力水準(zhǔn)去要求 AR ,同時又會用普通眼鏡的穿戴體驗去要求 AR ,所以 AR 的發(fā)展較為困難。
在工業(yè)領(lǐng)域,如果 video see-through 呈現(xiàn)足夠真實, VR 可以輔助完成工業(yè)操作。而 AR 設(shè)備也可以往工業(yè)操作的場景發(fā)展。所以 AR 和 VR 在工業(yè)領(lǐng)域的市場會有一定的交叉,甚至競爭。
從消費者領(lǐng)域來講, AR 和 VR 雖然結(jié)局定義上很雷同,但產(chǎn)品形態(tài)截然不同,這兩者在產(chǎn)品和用戶場景上將是截然不同的兩個方向,而且會越走越遠。
熊文:雖然在底層的技術(shù)、外在的形態(tài)上面有相類似之處,但 AR 和 VR 從長期來講還會是不同的產(chǎn)品,應(yīng)對不同的場景。
VR ,哪怕是往后發(fā)展,無論從它的支撐的場景、內(nèi)容的形態(tài),以及設(shè)備本身還是會要更重一些。應(yīng)用的時候,更多的還是在一些相對固定的一些場所,使用者不會在使用過程中頻繁移動。
然而, AR 在移動能力方面更強一些,支持用戶穿戴的同時在各種不同的地點移動。
使用場景不同決定了兩者的應(yīng)用內(nèi)容也會不同。VR的應(yīng)用會偏個人的娛樂,包括我們的社交。VR注重在構(gòu)建虛擬的基礎(chǔ)之上加入現(xiàn)實元素,本身具有較強娛樂屬性。
AR 可以隨時隨地穿戴,且與現(xiàn)實世界的交互體驗較好,其實在生產(chǎn)力、工具屬性各個方面的價值會更加明顯。
熊文: VR 行業(yè)有一個難以改變的基本規(guī)律,就是軟硬一體——硬件和內(nèi)容生態(tài)一體化的趨勢,這一點和移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)其實還是有一些不同。
移動互聯(lián)網(wǎng)時代初期,其實有很多三方的內(nèi)容平臺,例如 91 助手、豌豆莢等,在當(dāng)時也是一個重要的商業(yè)模式。但是隨著發(fā)展這些平臺逐漸消失了,現(xiàn)在三方平臺除了應(yīng)用寶之外,好像也很難找到其它,整體發(fā)展還是走向硬件一體化的結(jié)局。
硬件一體化在VR的發(fā)展上更加明確,這意味著未來有多少個硬件品牌,就有多少個生態(tài)。以游戲主機為例, PS 、 XBOX 、任天堂等各自有自己的硬件,也有對應(yīng)的內(nèi)容生態(tài)。
因此,VR行業(yè)不太可能有太多的品牌和生態(tài)的存在。與此同時,硬件行業(yè) 40 %的份額天花板也是極難突破的?;谶@樣的情況, VR 行業(yè)品牌可能維持在三個左右。因為中國市場的特殊性,不能被視為開放市場,可能在全球會有兩到三個 VR 品牌,國內(nèi)也會兩到三個。在我的預(yù)測中,這會是一個相對集中的競爭態(tài)勢。
Misa: XR 既包括硬件也包括軟件,所以我們也要關(guān)注到軟件的發(fā)展。在我的預(yù)測中,軟件、內(nèi)容、服務(wù)的規(guī)模在未來會遠遠大于硬件。
XR 領(lǐng)域是軟硬件通吃的,軟硬件指平臺層面的軟硬件,而非 APP 。在這種情況下,既具備產(chǎn)品力,又具備研發(fā)能力,還要具備營銷分銷和生態(tài)建設(shè)能力的公司少之又少,所以只要是能夠長期存活下來的公司現(xiàn)在都是有非常強實力的公司。
因為 VR 的產(chǎn)品和定義和一致性很早就被定型了,所以整個生態(tài)鏈、供應(yīng)鏈、生態(tài)環(huán)境都會朝著相對同質(zhì)化的方向發(fā)展,這個時候拼的就是硬實力,所以 VR 未來的格局一定是寡頭的世界。
這個寡頭至少還有多家,而且是贏家通吃的。但是在硬件上我同意 VR 是多個寡頭的局面。但 AR 領(lǐng)域會呈現(xiàn)寡頭和小公司并存的格局。AR 有一個基本的特點,它是 always-on ,即長時間穿戴。作為一個穿戴的物品,它既具有科技屬性,又具備時尚屬性。例如市場有一款紅色款 AR 設(shè)備,其他公司研發(fā)出一個紫色款的相同設(shè)備就可能可以存活在市場上。因為 AR 更依賴通用計算能力,它的垂直領(lǐng)域也會有一些公司能存活。
所以我覺得 AR 領(lǐng)域里面可能是會寡頭占據(jù)大部分,但是小公司依然有很大的生存空間。所以這就是為什么很多創(chuàng)業(yè)者在現(xiàn)在這個階段創(chuàng)業(yè),會選擇進入AR領(lǐng)域,因為總體來講, AR 領(lǐng)域還有一些市場空間讓大家去騰挪。
從終端的角度來講, VR 的空間其實有限。今天看投資人比較少投資新的 VR 公司,大家對這個問題就心里就有數(shù)了。
從終端的角度, AR 屬于設(shè)計驅(qū)動型。它除了科技驅(qū)動之外和內(nèi)容驅(qū)動之外,同時具備時尚屬性,時尚屬性方面有較大騰挪空間。例如,有用戶會覺得Rokid的 AR 眼鏡設(shè)計還可以;但如果是日常佩戴,用戶還是想要一個更具時尚感的眼鏡。
軟件是未來的重點。一旦大家的交互方式和基本操作平臺趨同和穩(wěn)定以后,軟件領(lǐng)域充滿了創(chuàng)業(yè)者的機遇,巨頭都有可能被推翻。
我更興奮和期待的,并不是終端和交互,而是該領(lǐng)域的基礎(chǔ)夯實以后,所有的軟件重新做一遍。在中國,大的互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)獨霸市場將近 30 年了。所以我希望變成一個 trouble maker ,幫大家構(gòu)建一個新的平臺和交互方式去捅一捅這個馬蜂窩,讓整個行業(yè)從頭做一遍。期待冒出一群00后、10后、20后去顛覆傳統(tǒng)勢力,或者逼著傳統(tǒng)勢力自我革新。
軟件的研發(fā)才是大家更應(yīng)該值得期待的,而不是擠到硬件或者終端這個特別窄的戰(zhàn)場。
不管是 VR 領(lǐng)域絕對的寡頭,還是 AR 領(lǐng)域的寡頭+小眾,基本上會是有限的空間。更大的未來一定在生態(tài),一定在內(nèi)容,一定在應(yīng)用。這個方面比終端要大一到兩個數(shù)量級,甚至更高。所以我非常期待這些東西,我更希望是所有人一起來做。最后 Rokid 成為夯實行業(yè)基礎(chǔ)的這么一家公司,我覺得就已經(jīng)非常有成就感。
Kara:回望歷史,在從 PC 時代遷移到移動互聯(lián)網(wǎng)時代,大量全新的創(chuàng)業(yè)公司取得了行業(yè)老大的位置,在上一個時代我們很難去想象一些巨頭在新的時代會被顛覆,但是歷史的發(fā)展就是這樣。
這里面可能有兩種類型的需求的遷移:
一類是基于終端的變化、交互的革命,同樣的需求滿足的方式變化。比如說像我們早年使用MSN,到手機時代我們開始用 WeChat 、 WhatsApp 等全新社交 APP 。這種遷移滿足了同樣的社交需求,伴隨的是全新巨頭的遷移和生態(tài)的變化。
還有一類是全新的需求的創(chuàng)造,或者是新的技術(shù)手段滿足了傳統(tǒng)時代沒有實現(xiàn)的體驗。比如在 PC 時代我們無法想象有外賣或者是打車這種工具的出現(xiàn),但是到了移動手機的時代,基于 GPS 的進步,我們能享受基于地理位置的全新應(yīng)用與服務(wù)。
到了 XR 時代,我們有了更多新技術(shù),能夠收集空間的信息以及大量多維度的信息,繼而帶來很多全新的應(yīng)用和生態(tài)的機遇。
VR 和 AR 未來的格局中,不僅僅是有一部分傳統(tǒng)大廠遷移成功的機會,同時一定會有新公司的機會??v觀發(fā)展歷史,在手機領(lǐng)域,早年的巨頭是摩托羅拉、 BlackBerry 、諾基亞,但是智能手機時代殺出了小米這樣的新巨頭。
所以在 XR 領(lǐng)域的終局里,一定有大廠的位置,同樣也有非常多屬于創(chuàng)業(yè)公司的機會。
Misa:關(guān)于競爭,其實大公司更怕創(chuàng)業(yè)公司。大公司組織復(fù)雜跨部門協(xié)同效率很難跟創(chuàng)業(yè)公司競爭。創(chuàng)始人的這份堅持的力量是極其強大的,這份力量是資本、人才、技術(shù)都難以比上的,其實也就是這份力量也許就在絕處逢生最后改變整個戰(zhàn)局。
AR/VR 是否會替代手機電腦等終端設(shè)備,成為最重要的流量入口?
Misa:替代其實是非常二元化的概念,實際上 AR 和 VR 可能改變了其他終端的生態(tài),但是這些終端依然會存在。
舉個例子,目前 AR 設(shè)備主要是有線分體,即眼鏡使用數(shù)據(jù)線連接主機或手機,例如 Rokid Air 。 AR 領(lǐng)域在輕量化發(fā)展道路上,有一個發(fā)展方向是無線分體。
AR 的很多交互技術(shù)在變革,比如說手勢、空間、語音、頭控的研發(fā),這種交互會主要依賴 AR ,但是計算和通信有可能就由手機來承擔(dān)。而手機適合特別快速操作的行為,比如說發(fā)個短信或者回個消息,而這樣一些行為如果用眼鏡操作會顯得很奇怪。
在技術(shù)的發(fā)展歷程中,從來沒有斷崖式的跳躍的發(fā)展,而是漸進的、演進的,所以 XR 不會取代手機,而是 XR 和其他終端設(shè)備會共同演化到新的形態(tài)。
直到有一天,大家也不談 AR ,不談手機了,未來全新的設(shè)備成為主流,手機和 AR 變成中的一部分。
熊文:首先,“取代”這個概念,從嚴(yán)格的邏輯來說,同類之間的替換才可以叫取代。
但是實際上 AR 、 VR 和 PC 和手機其并非屬于同一類別。 PC 和手機上面呈現(xiàn)的其實是一個二維的影像, VR 和 AR 呈現(xiàn)的其實都是一個三維影像,三維意味著新的場景和應(yīng)用形態(tài)。既然它們不是同類的東西,也就談不上取代。
第二,技術(shù)行業(yè)和我們每個人的生活方式都是在不斷革新和進步中的,三維的影像顯示和交互會不可逆轉(zhuǎn)的會成為主流,但是手機和電腦還依然會存在。我們把 PC 時代叫做 Web 1.0,把手機時代稱為 Web 2.0。Web 2.0到來后, Web 1.0還在, PC 整個市場規(guī)模并沒有變小,在這兩年甚至還有增長。所以產(chǎn)品的代際變化,只會是說叫做“新人換舊人,舊人尚猶存”。
Misa:其實 VR 和 AR 會面臨兩種不同的技術(shù)挑戰(zhàn)。
VR 最大的技術(shù)挑戰(zhàn)在于, video see-through 特別考驗算力以及軟硬件一體的微調(diào)的能力。只要有一個地方有一點點延遲,便可能導(dǎo)致使用過程的眩暈感。說蘋果為了實現(xiàn) video see-through ,硬件上已使用類似于 M1 級別的算力芯片。
AR 強調(diào)的東西是:第一,佩戴性。第二,交互的自然程度。交互包括傳統(tǒng)的人機交互,也包含了空間里的設(shè)備之間的主動交互。
比如在博物館的項目中,用戶盯著展品,展品的詳細(xì)信息顯示出來,實現(xiàn)了注意力層次的交互。 AR 的空間交互會更敏感,因此 AR 在空間的認(rèn)知以及虛擬物體跟真實世界的融合匹配上將會面臨更大挑戰(zhàn)。相反, VR 有個優(yōu)勢——不管是虛擬內(nèi)容還是 video see-through 投射的真實場景,這些影像內(nèi)容都是可以在一套處理系統(tǒng)或者一套坐標(biāo)系進行對齊的。
用戶可以透過 AR 直接看到外面的世界,所以它節(jié)省了這一部分的算力。但是每個用戶鼻梁高低、瞳距大小不同,使得用戶眼睛里看到的世界更真實,但 AR 場景里面場景真實性是很難匹配的。所以,做到更自然、無縫的互動是 AR 的一個很大的挑戰(zhàn)。
AR 發(fā)展的難題都不是今天半導(dǎo)體技術(shù)和計算技術(shù)的難題,但是當(dāng)加上尺寸和重量的限制就會發(fā)現(xiàn)AR的發(fā)展特別難。
今天 AR 的研發(fā),可以形容為 no black magic ,沒有誰做到既輕便,又能提供自然的交互,所以通常要做一些權(quán)衡取舍。 AR 通常會犧牲內(nèi)容呈現(xiàn)而優(yōu)先保證佩戴,在行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上慢慢提升內(nèi)容質(zhì)量。微軟的發(fā)展方式有所不同,微軟先把所有的技術(shù)能力先堆上去,之后再慢慢做出取舍。
微軟的發(fā)展路徑需要足夠的資金支持,但 Rokid 或者其他創(chuàng)業(yè)公司可能更適合犧牲掉一些內(nèi)容呈現(xiàn)來保證使用場景的合理性,慢慢再疊加技術(shù)能力。所以 AR 的發(fā)展特別注重產(chǎn)品力,而不僅僅是技術(shù)對比,實際上 AR 技術(shù)對比占約 40% ,更大的挑戰(zhàn)在于產(chǎn)品力。
今天我戴的 Rokid 的產(chǎn)品現(xiàn)在已經(jīng)賣得很好,是淘寶 AR 品類第一名。但它的問題在于其他人看不見 AR 眼鏡佩戴者的眼睛,就是因為這款產(chǎn)品在透光率等方面做了取舍,使得用戶穿戴顯得沒有那么自然。所以 AR 會朝著自然化的方向發(fā)展,這種自然包括交互自然以及佩戴場景的自然,也就是當(dāng)我戴著 AR 眼鏡的時候,大家不會覺得突兀。這是 AR 可能演進的方向,這個發(fā)展方向?qū)Π雽?dǎo)體、光學(xué)、電池、通信方面的要求會高很多。
發(fā)展篇
如何看待 AR 眼鏡的不同技術(shù)路線及其長期發(fā)展?
Misa:廣泛意義上的光波導(dǎo)技術(shù)一定是未來的主流。
理想情況下,談到 AR 的發(fā)展,我們要做到先不要管它的技術(shù),先談指標(biāo)。通常有三個核心指標(biāo):第一個是 AR 眼鏡能夠保證長時間舒適穿戴體驗;第二個核心指標(biāo)是不管是使用者和周圍的人對于 AR 眼鏡的自然的態(tài)度;第三個指標(biāo)就是在保證前兩個指標(biāo)的情況下,保證 AR 的畫面質(zhì)量非常清晰。從這三個角度來考慮,才能夠去界定 AR 當(dāng)前應(yīng)該是什么樣的一個產(chǎn)品。
我舉一個例子, Rokid 比較特別,我們跟很多 AR 公司的最大的區(qū)別就是我們有多個產(chǎn)品線在運行。
針對消費類的產(chǎn)品,我們選了 Birdbath 。
工業(yè)類的產(chǎn)品,我們有兩個光波導(dǎo)路線:
一個是應(yīng)用在企業(yè)生產(chǎn)中,最早跟 WaveOptics 做的這個衍射波導(dǎo)的方案;
而針對公共或者輕工業(yè)場景,我們用的是陣列波導(dǎo)的方案。
這樣的選擇的原因是沒有一個方案是完美的,沒有一個方案能夠覆蓋所有場景。
比如說應(yīng)用在消費類上的 Birdbath 方案,(畫面質(zhì)感佳,色彩均勻性好,更適合消費類使用,使用戶更有體驗感);其形態(tài)更接近 VR ,(為了保證足夠的亮度,而使其透光率降低),這樣能夠讓用戶稍微看得見外面,使用戶更有安全感。所以消費級的 AR 更強調(diào)消費者去消費虛擬數(shù)字世界的內(nèi)容,而外面的世界只是保持開放性和安全性。
在工業(yè)領(lǐng)域很多企業(yè)在做衍射光波導(dǎo),一個很重要的原因是因為衍射光波導(dǎo)的安全性、穩(wěn)定性、一致性相對較高,而且它的透光率非常好,所以衍射光波導(dǎo)常用在用在工業(yè)中。
大家都知道我戴這個 AR 眼鏡,從外面看就像戴了一個墨鏡。如果使用者的環(huán)境就較暗,戴墨鏡的情況下,工業(yè)操作是有安全隱患的。
有企業(yè)在研發(fā)陣列波導(dǎo)、衍射波導(dǎo),因為這兩種波導(dǎo)的色散、色彩均勻度等技術(shù),還沒有傳統(tǒng)光學(xué)成熟,所以畫面質(zhì)量沒有那么高。
但是工業(yè)領(lǐng)域里面不需要那么高的畫面質(zhì)量,只要準(zhǔn)確的傳達當(dāng)前的一些基礎(chǔ)信息就可以了。
陣列波導(dǎo)的色彩還原度、清晰度、彩虹效應(yīng)等技術(shù)會比衍射波導(dǎo)好一些,同時它的透光性和衍射波導(dǎo)的水平接近。
所以陣列波導(dǎo)主要用在對圖象要求較高,且透光率需求較高的場景。而且衍射波導(dǎo)有一個特別讓人頭痛的問題——夜貓的漏光的現(xiàn)象,就是用戶戴上 AR 眼鏡,會產(chǎn)生像夜晚中被燈罩著的貓一樣的兩個大亮斑。所以在某些場合,例如公安的秘密執(zhí)行、軍事行動,衍射波導(dǎo)顯然不合適。
總而言之,目前沒有辦法用一個技術(shù)去看待所有的場景。如果我們的產(chǎn)品覆蓋場景比較廣泛,就不得不面臨選擇。我相信隨著行業(yè)的發(fā)展,波導(dǎo)一定會成為主流技術(shù)。
AR 領(lǐng)域為什么形態(tài)多樣,容忍多種不同的玩家在里面折騰,一個很重要的原因就是因為 AR 的技術(shù)沒有做到一致。今天如果你談 VR ,可能在硬件上的選擇不會有那么大差異,未來的差異更多表現(xiàn)在產(chǎn)品、交互、內(nèi)容等方面。
但是 AR 也許每個人都有不同的理解,今天很多公司推出 AR ,但大家似乎不打架,一個根本的原因就是大家的 AR 產(chǎn)品形態(tài)差別非常大。所以如果要做一個真正的AR產(chǎn)品,一定要根據(jù)這個場景去選擇對應(yīng)的光學(xué)的方案。
我國 VR 行業(yè)面臨何種挑戰(zhàn)?國外 VR 公司發(fā)展情況與差異又是如何?
熊文: VR 的內(nèi)容形態(tài)基本上按照視頻、游戲、社交三個大方面發(fā)展。
視頻的發(fā)展主要是 2D 的視頻的沉浸式影,而真正意義的沉浸視頻在很多時間的嘗試后依然沒有取得成功。在視頻門類最熱的一個方向是現(xiàn)場演出,高臨場感的演繹。包括我們也在盡心嘗試,用視頻加上臨場感結(jié)合進而創(chuàng)造出一個新的應(yīng)用形態(tài)。
游戲是在 VR 上面發(fā)展最快的一個形態(tài),很多的開發(fā)者入局,成功的應(yīng)用也涌現(xiàn)了出來,例如 Beat Saber 。但是 VR 游戲的發(fā)展面臨算力的制約,移動的形態(tài)以及芯片 GPU 等限制了它的進一步發(fā)展。接下來一到兩年,硬件的算力會有較快提升, VR 游戲會有相應(yīng)的發(fā)展。
其實 VR 應(yīng)用最熱的熱點還是社交。我會把元宇宙的概念解釋為視頻、游戲、社交三者的結(jié)合。不同公司朝著不同的方向去做 VR 的社交,探索不同的發(fā)展路徑。
我們在思考 VR 在未來的體量,很重要的一點就是要考慮視頻、游戲、社交這三者的結(jié)合能否產(chǎn)生一種全新的應(yīng)用形態(tài),能否使我們理想中的元宇宙成為現(xiàn)實。我們相信 VR 的前景可能比大多數(shù)人想象得還要大,所以本質(zhì)上這是一個內(nèi)容驅(qū)動 VR 行業(yè)發(fā)展的形態(tài)。
從未來的競爭來看,在 VR 領(lǐng)域的硬件競爭未必會成為關(guān)鍵。到一定階段, VR 的硬件就和今天手機的硬件一樣,沒有顯著的差別。因此, VR 行業(yè)更多的競爭其實還是取決于內(nèi)容方面的差異化。
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