編譯/VR陀螺
自2018年5月發(fā)售以來(lái),《Beat Saber》(常見譯名:節(jié)奏光劍、節(jié)奏空間)的銷量已超過(guò)400萬(wàn)份,僅在Quest平臺(tái)上,這款VR游戲的營(yíng)收就已突破1億美元。這些數(shù)字令人印象深刻,讓其他的VR游戲相形見絀,并促使Meta公司在2019年收購(gòu)了開發(fā)該作的Beat Games工作室。目前,Meta Quest 2甚至與《Beat Saber》捆綁銷售。
《Beat Saber》無(wú)疑已經(jīng)成為VR游戲的代表作之一,不過(guò)此前沒(méi)有人預(yù)料到這款作品會(huì)變得如此成功,甚至連游戲的聯(lián)合開發(fā)者揚(yáng)·伊拉夫斯基(Ján Ilavský)本人也沒(méi)有。
近日,經(jīng)典FPS《毀滅戰(zhàn)士》的創(chuàng)造者、Meta首席技術(shù)顧問(wèn)約翰·卡馬克(John Carmack)在一場(chǎng)5小時(shí)的播客馬拉松中聊到了這款VR游戲,并分析了他認(rèn)為促成《Beat Saber》成功的關(guān)鍵因素。
約翰·卡馬克(圖源:網(wǎng)絡(luò))
卡馬克認(rèn)為,在VR游戲中,許多手部互動(dòng)會(huì)讓人感覺(jué)不自然,比如必須按按鈕來(lái)拿起一個(gè)虛擬物體,桌面和其他物體也無(wú)法提供任何的物理阻力,這會(huì)破壞虛擬世界中的臨場(chǎng)感?!禕eat Saber》只發(fā)揮了VR的優(yōu)勢(shì),并完全規(guī)避了所有的缺點(diǎn)。因?yàn)橥婕易允贾两K握在手里的都是“劍柄”(控制器),用它切開東西不會(huì)造成任何的阻力。“當(dāng)你擁有一柄光劍時(shí),你的想法就是希望它能切開一切。”
其他的成功因素還包括音樂(lè)的沉浸力,以及《Beat Saber》能在相對(duì)低功率的硬件上流暢運(yùn)行。此外游戲還提供了一個(gè)令人滿意的循環(huán),只需要很少的時(shí)間就能完成。
現(xiàn)代游戲會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間,而且經(jīng)常需要人工運(yùn)動(dòng)——這兩者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)都是不理想的,因?yàn)閂R頭顯仍然不舒服,而且人工運(yùn)動(dòng)時(shí)可能導(dǎo)致惡心。在《Beat Saber》中,玩家只需站在原地,一切都會(huì)自動(dòng)向你飛來(lái)。還有就是健身方面,一個(gè)小時(shí)的《Beat Saber》或《Supernatural》是很合適的鍛煉,而且比以其他任何方式進(jìn)行都更有趣。
卡馬克總結(jié)說(shuō):“《Beat Saber》是一場(chǎng)完美的風(fēng)暴。”
來(lái)源:MIXED
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