文/VR陀螺 小鉆風
近期,一場主題為Infinite·X的生態(tài)合作伙伴沙龍在深圳舉辦,主辦方為MR廠商“燧光”,一家長期低調(diào)耕耘,鮮少走向人前的MR企業(yè)。
2017年,燧光聯(lián)合聯(lián)想、迪士尼打造的“星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)”AR頭顯Mirage成為AR行業(yè)里程碑式的產(chǎn)品,一戰(zhàn)成名。
圖源:網(wǎng)絡
這是燧光少有的大量曝光時刻,一貫走低調(diào)務實路線的燧光,成立8年之久,其實極少做出在人前顯露的大動作。
燧光:交互切入
2014年寫下Inside-Out專利
2016年拿下高通投資
燧光為很多人所知曉,是從AR產(chǎn)品Mirage開始,但燧光的故事早在2014年甚至更早便開始萌芽。
2007年,土木工程專業(yè)剛畢業(yè)的賀杰便開始被網(wǎng)上接觸到的VR這項前沿技術所觸動,開始進行研究并向人津津樂道。
七年之后,原本走在“宇宙的盡頭”公務員道路上的賀杰毅然辭職,決心創(chuàng)業(yè),投身MR。MR將賀杰的工作經(jīng)歷以七年為一個單位進行分割,賦予了他創(chuàng)業(yè)者的身份。
(燧光CEO 賀杰,圖源:燧光)
2014年,Oculus DK1 市面的第二年,賀杰開始準備自己的第一次創(chuàng)業(yè),組織了技術團隊。2014年下半年,和VR圈的一眾好友共同組建了當時國內(nèi)第一個VR社區(qū)VRPlay。
賀杰回憶當時9月份和小伙伴們一同籌備活動的場景,語氣中仍有兩分當初的興奮感。
但燧光選擇的發(fā)展路線并非VR社區(qū),更非常見的終端,而是選擇從技術切入,或者更具體一點說,從交互上切入。
為何會選擇交互?賀杰表示:“我們在研究科技的時候發(fā)現(xiàn),任何大的通用平臺都會經(jīng)歷2~3次的標準戰(zhàn)爭,比如現(xiàn)在的手機也經(jīng)歷過平臺、操作系統(tǒng)等等之爭,VR/AR還處于非常非常早期的很原始的狀態(tài)。”
“我們覺得在新的平臺上面,可能最先要去定義的標準可能是交互。”在這個判斷之上,賀杰認為,“未來的VR/AR交互邏輯肯定都是基于移動的、計算機視覺的”。
2014年5月,燧光便申請了Inside-Out的專利,這樣超前的時間節(jié)點可見其技術的前瞻性。2016年1月份的CES,燧光順利拿到第一筆融資。
圖源:燧光
在投資人的選擇上,燧光的目標很明確,“一個是移動(Mobile),一個是計算機視覺,所以我們要去跟進的大平臺一定是芯片廠商”。最終高通成為了燧光的天使輪及Pre-A輪投資人。
今年6月,燧光完成1.25億人民幣A4輪融資。企查查顯示,至此,燧光已獲6輪融資,歷史融資額接近3億元人民幣。
圖源:企查查
2017年,燧光與聯(lián)想聯(lián)合迪士尼打造的消費級AR產(chǎn)品Mirage“星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)”,成為至今為止最暢銷的AR設備,而燧光正是其背后的獨家技術方案提供商。據(jù)賀杰稱,AR產(chǎn)品Mirage全球銷量達50萬套。
圖源:網(wǎng)絡
交互技術為人所認可僅僅只是開始,燧光有著自己更為明確的發(fā)展方向。在創(chuàng)業(yè)之初,燧光便定下了三步走策略:
“先做底層技術,再做OEM、ODM,通過幫別人做產(chǎn)品來磨練我們的產(chǎn)品化能力,第三個階段才開始做自己的品牌和閉環(huán)的應用場景。”
這是八年前賀杰團隊為燧光定下的策略,今天的燧光仍走在這條路上。
硬件出貨百萬,堅定三步走策略
專注研究VR/AR如何提高生產(chǎn)效率
往前數(shù),燧光的發(fā)展重心更多的落在前兩步:底層技術的積累與OEM、ODM經(jīng)驗對自身產(chǎn)品化能力的打磨?;谝陨蟽刹降姆e累,燧光已經(jīng)形成了自己從硬件到軟件系統(tǒng)較完善的MR解決方案基礎能力。
燧光的MR解決方案建立在一套完整的被命名為“醒空系統(tǒng)”的系統(tǒng)架構(gòu)之上。該系統(tǒng)從下至上,由終端硬件到配件、底層軟件,再到系統(tǒng)與應用組合而成。完備的“醒空系統(tǒng)”成為了燧光作為行業(yè)解決方案專家的基礎。
圖源:燧光
在這個系統(tǒng)當中,硬件設備,燧光打造了有自己特色的MR頭顯Rhino X系列,系統(tǒng)則形成了由MR邊緣渲染系統(tǒng)、MR多人大空間交互系統(tǒng)、MR定制交互系統(tǒng)、MR直播系統(tǒng)組成的四大系統(tǒng)。再結(jié)合相配套的配件、底層軟件及應用,燧光可以適配多種場景下的解決方案。
覆蓋到特殊行業(yè)、MR智慧教育、文娛行業(yè)、智慧消防、黨建、智慧醫(yī)療,展覽展示,工業(yè)方向的企業(yè)培訓等等。
在第二階段做OEM、ODM服務期間,賀杰透露,整機加上交互設備如3DoF、6DoF控制器等燧光達到了實實在在100多萬的硬件出貨。
由于燧光提供OEM、ODM服務,有人會將其判定為OEM、ODM廠商。這顯然是誤解,燧光的目標是做全球頂尖的MR行業(yè)解決方案專家,為MR找到合適的應用場景,實現(xiàn)降本增效的可能,落腳到第三步,提供OEM、ODM服務更多的是為了對自身的產(chǎn)品化能力進行打磨。
燧光的硬件產(chǎn)品形態(tài)也反映了這一點,觀察燧光的MR頭顯Rhino X,會發(fā)現(xiàn)其外型尺寸整體偏大的同時,擁有70°*57°的超大FOV,采用的光學方案也是更為傳統(tǒng)的自由曲面。相較于追求輕量化,燧光的硬件將FOV放在了更為重要的位置。
圖源:燧光
賀杰表示,當前更流行的BB方案甚至是衍射光波導方案燧光都有儲備,舜宇光學等供應鏈廠商把這些都做得很好,對他們而言集成哪種方案都一樣。
“它的結(jié)構(gòu)大小不在于技術高低,而在于應用場景。我們的應用場景是一定需要大視場角的,而在視場角里面能接受的方案只有自由曲面,BB方案、光波導方案目前做不到。”因此,燧光的硬件產(chǎn)品出于對應用場景的需求反推做出了外形尺寸更大的設計。
面對當前Seethrough+VR的MR新形態(tài),賀杰表示公司也有在做光學Seethrough的方案,后面也會做Video Seethrough的方案。
而基于應用場景,考慮到特殊行業(yè)的應用環(huán)境,可能會在光學Seethrough上疊加電致變色技術進行光的調(diào)節(jié)。
作為行業(yè)內(nèi)的解決方案專家,燧光與傳統(tǒng)的渠道集成商相比,又有差異點。賀杰表示:“我們很開放,可以單獨提供硬件,也可以給完整的模塊。”
“一方面越來越專業(yè)化,我們做專家,而不只是傳話筒;另一方面,向我們的生態(tài)伙伴傳遞正確的信息、需求。然后我們打包成產(chǎn)品一起往外賣,形成閉環(huán)。一起做項目,連點成線,連線成面。”
從前兩步落實到第三步,燧光對生態(tài)伙伴非常重視。賀杰反復強調(diào)生態(tài)伙伴對燧光的重要性,這也是本次生態(tài)合作伙伴沙龍成行的出發(fā)點,賀杰希望大家能夠相互啟發(fā),共同研究可復制的效率,實現(xiàn)降本增效。
“交流過程當中會碰撞出很多火花,可以更好地服務我們的客戶。”在這樣的念頭驅(qū)動下,燧光于7月2日開展了首屆Infinite·X(無限·X)生態(tài)合作伙伴沙龍。
聚集生態(tài)伙伴
點燃“降本增效”的星星之火
沙龍開始前,燧光邀請嘉賓在深圳分公司設置的展廳進行參觀,包括對元宇宙虛實融合街區(qū)的觀摩,特殊行業(yè)訓練、職業(yè)教育等行業(yè)解決方案的體驗等。
稍后的沙龍現(xiàn)場,設有燧光合作伙伴產(chǎn)品體驗區(qū)。展位雖不多,但氣氛格外熱烈,可以看到嘉賓爭相體驗、互相交流。
圖源:VR陀螺
賀杰在本次沙龍發(fā)布了醒空虛實融合底座,該底座由:核心虛實融合交互平臺、核心技術框架、支持系統(tǒng)與衍生外設組成。
賀杰將其比擬為“細胞”“骨架”“血肉”“脈搏”,分別代表了燧光的:
同時,賀杰在現(xiàn)場對將于今年Q3、Q4上市的新產(chǎn)品Rhino X Pro、Rhino X 2.0進行了簡要展示,新的產(chǎn)品將進行分辨率、視場角、交互等多方位的升級。
此外,本次沙龍另一個重點在于,邀請了燧光七大生態(tài)伙伴圍繞XR行業(yè)“降本增效”進行演講分享,發(fā)表演講的七大生態(tài)伙伴為:英偉達、阿里、安安物聯(lián)、德納智谷、薪火互動、虎江科技、廣州旗魚。
各廠商代表結(jié)合自身所處的行業(yè)及相關經(jīng)驗,進行了從計算機視覺、數(shù)字營銷、MR數(shù)字文娛到MR實訓課程、MR醫(yī)療、虛擬仿真等多方位的分享與探討,展示了不同行業(yè)的MR“降本增效”實例 ,為在場嘉賓帶來新的啟發(fā)。
沙龍的最后,燧光與虎江科技就“MR急救產(chǎn)品-成人心肺復蘇”簽訂合作協(xié)議,并與薪火互動簽訂戰(zhàn)略合作框架協(xié)議。
這屆沙龍只是開始,賀杰表示燧光做生態(tài)的目的是讓大家分享怎么從某個點,用這個技術打包成具體的解決方案,解決問題,并表示希望沙龍能做成系統(tǒng)型,“因為這才是真正的星星之火”。
從交互到ODM、OEM廠商再到解決方案專家,燧光目標清晰,一步步走在既定的軌道上。那燧光是如何看待XR行業(yè)的?
賀杰:這個行業(yè)還會經(jīng)歷起伏
“我們是比較謹慎的。”謹慎、危機意識是賀杰反復提起詞,這也是燧光發(fā)展過程中墨守的主旋律之一。
“我們這個行業(yè)還處在很早期,就像上個世紀的電腦。大家都覺得這東西很快爆發(fā)了,我們從來沒覺得,我們是長期樂觀,短期悲觀。”
即便面對行業(yè)的回溫,賀杰同樣清醒地表示:“這個行業(yè)還會經(jīng)歷起伏。”在陀螺君的詢問下,賀杰也說了自己對VR/AR行業(yè)的一些想法。
賀杰說,ToC第一類是主機,一大特點是補貼硬件,希望從內(nèi)容層面去盈利;第二類是電子快消品,幾乎沒有平臺消費,以價格、渠道取勝。另有一類朝ToB端走更為高端路線,比如Varjo。
主機類的代表首先是背靠Meta的Quest,與當年微軟試圖通過Xbox搶占客廳市場類似。微軟當時的預期是客廳會成為未來主要的數(shù)字化生活領域的戰(zhàn)場,因此Xbox的定位原先并不止游戲機,但在花了很大精力打造Xbox生態(tài)之后,最后還是成為了游戲機。
現(xiàn)在的Quest系列,似乎是同樣一個故事,短期內(nèi)落腳點放在游戲,更大的故事放在社交。
以Xbox作對比,在賀杰看來,Xbox對比VR的C端有日活優(yōu)勢,或者說平臺消費時間的優(yōu)勢。Xbox等主機的家用游戲機對比VR,娛樂形態(tài)是躺在沙發(fā),時間能夠很快的消磨。
而在社交這條路上,在賀杰看來,微軟可能會做得更好。“因為他們在做重度的降本增效的社交,比如遠程聯(lián)合設計、聯(lián)合評審,我們就非常需要這種東西。”
微軟不僅僅是有HoloLens作為硬件終端,而是在遠程情況下提供臨場感之后,能夠?qū)⒄麄€工作流打通,能夠基于底層,將設計軟件、社交軟件、協(xié)同軟件,端到端打通,同時背后有云的算力做支撐,實現(xiàn)降本增效。
如果要在ToC中選擇分類,賀杰的看法是VR當前還屬于快消品,消費者得利。“買的是體驗而不是粘性,VR的核心是體驗,但粘性和體驗是沒有關系的。”
而在燧光所深耕的領域,在賀杰看來,VR/AR是“新人”,如何給行業(yè)降本增效,它還需要大量的、深層次的摸索。
結(jié)語
當前,無論是單論C端還是被廠商追逐的VR社交,賀杰都有自己的看法,但卻似乎并不心動,仍然堅定選擇繼續(xù)“偏安一隅”地深耕場景,和生態(tài)伙伴共同探索如何實現(xiàn)行業(yè)的“降本增效”。
“我們也在堅持不懈地追尋這個行業(yè)真正能夠降本增效,能夠用得起來的場景。不管這個場景多小。”
據(jù)賀杰透露,燧光對特殊行業(yè)有5~10年的堅定且穩(wěn)定的策略和規(guī)劃,采用長期積累的策略,而對更偏C端、民用應用的產(chǎn)品方向則會考慮到市場變數(shù)大,規(guī)范標準變數(shù)也很大,其計劃性相對沒那么強。
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