文/雷茲Official
在由PSVR平臺(tái)獨(dú)占4個(gè)月后,Polyarc工作室的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Moss: Book II》才移植登陸Quest 2,如今,該作也于10月20日在Steam上正式發(fā)售。
系列前作《Moss》當(dāng)年拿到E3 2017“最佳VR游戲”大獎(jiǎng)和TGA 2018“最佳VR/AR游戲”提名,獲得大大小小的獎(jiǎng)項(xiàng)提名超過30個(gè),成為第三人稱VR動(dòng)作游戲中最具代表性的作品之一。
2021年7月,《Moss》全平臺(tái)累計(jì)銷量突破100萬套,銷售額預(yù)計(jì)達(dá)到2250萬美元。
2代繼承了前作的劇情線,同時(shí)更巧妙將平臺(tái)跳躍、戰(zhàn)斗、解謎和美妙的童話背景結(jié)合在一起,新角色、新武器、新場(chǎng)景的加入,以及高明的交互設(shè)計(jì)和全新的“銀河惡魔城”元素,都讓這本“童話書”變得更加引人入勝。
值得一提的是,《Moss: Book II》有中文配音和字幕,支持自動(dòng)存檔和全程坐姿游玩,并不需要太大的活動(dòng)范圍。在我7個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)中,基本沒有感受到任何暈動(dòng)癥或游戲BUG的影響,這些都是特別的加分項(xiàng)。
主觀評(píng)分:8.5/10分 (提示:以下評(píng)測(cè)含有部分劇透內(nèi)容)
在2代中,玩家將繼續(xù)跟隨可愛的小老鼠Quill在童話般的場(chǎng)景中展開冒險(xiǎn)。玩家可以用手柄控制Quill行進(jìn)、跳躍和戰(zhàn)斗,也能直接使用控制球與環(huán)境發(fā)生交互,通過戰(zhàn)勝敵人、解開一個(gè)個(gè)謎題,進(jìn)入到新的場(chǎng)景。
在大多數(shù)場(chǎng)景下,Quill都需要玩家的配合來完成戰(zhàn)斗和解謎,玩家將作為“二重身”中的“Reader”,在這段冒險(xiǎn)故事里扮演不可或缺的部分。整個(gè)旅途中,我都能感受到這種配合所帶來的情感聯(lián)系。
本作的故事線緊接著前作結(jié)尾,并且展現(xiàn)了一個(gè)更龐大的故事架構(gòu)。
殺死巨蛇救出叔叔Augus后,冒險(xiǎn)旅程并沒有結(jié)束。Quill必須收集齊五塊“琉璃”,從反派貓頭鷹的手中拯救世界。為此,它將前往幾個(gè)不同的區(qū)域,既有玩家已經(jīng)熟悉的森林、沼澤,也有全新的花園溫室、皚皚雪山、地下巖洞和鋼鐵鑄造廠等。
主線的容量達(dá)到6~7小時(shí),相比前作已然翻倍。
畫面則是一如既往的唯美、干凈、清新。戴上VR頭顯,仿佛置身皮克斯的動(dòng)畫世界當(dāng)中,不少細(xì)節(jié)的打磨都相當(dāng)出色。
本作也加入了新武器“回旋鏢”與“重錘”,以及新的“蓄力攻擊”機(jī)制。它們豐富了2代的戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)為關(guān)卡設(shè)計(jì)打開了新的大門。
有時(shí),我們必須先將回旋鏢打在一塊木板上,找準(zhǔn)站位與角度,再喚回讓其在回程時(shí)擊中機(jī)關(guān)。
在獲取飛鏢武器的一章里,還能改變參與故事的敘事視角,操作全新角色——酷酷的忍者Sahima進(jìn)行冒險(xiǎn)。
本作還有著全新的“銀河惡魔城”要素——敘事依然是線性的,但場(chǎng)景探索變得不再那么線性。
Quill的能力會(huì)隨著游戲進(jìn)程逐步解鎖,因此必須多次返回以前的場(chǎng)景,解開之前難以觸發(fā)的謎題,某些區(qū)域也需要借助后期獲得的能力才能到達(dá)。這種新的回溯讓2代的體驗(yàn)變得更加有趣。
令人遺憾的是,新武器和“蓄力攻擊”的加入并不意味著2代的戰(zhàn)斗將變得緊張、刺激、更有挑戰(zhàn)性。
前作對(duì)戰(zhàn)斗的弱化已經(jīng)讓追求戰(zhàn)斗體驗(yàn)的玩家略感遺憾,而新作在這方面并沒有做得更好。大部分情況下,Quill只需要躲避怪物的攻擊,之后上去兩三下就能把敵人解決。
整體上,戰(zhàn)斗給我的感覺仍然是相對(duì)輕量化的,即便BOSS戰(zhàn)也是如此。
為數(shù)不多的敵人種類、攻擊方式,以及過于簡(jiǎn)單的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)斗更像是整段冒險(xiǎn)旅程中的“小甜點(diǎn)”——吃起來不壞,可惜不是主菜。
Polyarc從一開始對(duì)《Moss》的定位就很清晰——這是一本生動(dòng)的VR童話書!換句話說,過于硬核的戰(zhàn)斗反而是不合時(shí)宜的。
唯美的畫風(fēng),可愛的角色設(shè)計(jì),童話般的故事背景已經(jīng)為玩家在虛擬世界中構(gòu)筑了一個(gè)沉浸感MAX的仙境。加上有趣但不刁難的謎題設(shè)計(jì),易上手的機(jī)制,讓本作創(chuàng)造出了當(dāng)下頂尖的VR體驗(yàn)。
這里的一切都非常真實(shí)、順滑而自洽。整個(gè)主線流程中,戰(zhàn)斗和謎題基本不會(huì)讓我產(chǎn)生挫敗感,音樂和配音恰到好處,每個(gè)場(chǎng)景都像一個(gè)精致的箱庭。在各種環(huán)境細(xì)節(jié)上,Polyarc也不吝投入美術(shù)資源,搖曳的藤蔓、沸騰的熔巖、從山坡上滾下的大雪球……VR的沉浸感特性在游戲中被把握得十分到位。
其中讓我印象最深刻的,是以下三大方面:
1、極具氛圍感的場(chǎng)景構(gòu)建
環(huán)境和場(chǎng)景的構(gòu)建絕對(duì)是Polyacr工作室的長(zhǎng)項(xiàng)。
在《Moss》中,那些頗具氛圍感、沉浸感的森林和沼澤場(chǎng)景就令人印象深刻。鋪路板上長(zhǎng)滿了苔蘚和雜草,光線從茂密樹林的縫隙里悠然灑下,生活在小鎮(zhèn)上的老鼠居民有的在釣魚,有的在招呼著晚歸的孩子回家。
而到了《Moss: Book II》,游戲擁有了更多樣化、更廣泛的場(chǎng)景。
無論是植被叢生的陽光溫室,還是飄著大雪的皚皚雪山,又或是充斥著打鐵聲與熔巖的地下城堡,每一個(gè)不同主題的區(qū)域都非常精致,在細(xì)節(jié)刻畫上提供了足以讓我沉浸其中的質(zhì)量,在角落里還隱藏著不少收集品等待發(fā)現(xiàn)。
有些小細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)非常討巧,當(dāng)我用控制球輕輕撫過草叢或者漂浮的破碎木板時(shí),它們會(huì)自然地發(fā)生移動(dòng)和震顫,讓整體的體驗(yàn)變得更加真實(shí)。
VR的臨場(chǎng)感賦予了觀察場(chǎng)景的新方式,玩家可以四處探頭、拉進(jìn)/推遠(yuǎn)視角。因此,對(duì)細(xì)節(jié)的刻畫將極大地影響玩家能真實(shí)體驗(yàn)到的沉浸感。
當(dāng)Quill決定在支離破碎的高塔中迎戰(zhàn)貓頭鷹,邁出最后一步前朝身后回望,透過木頭與石板,我看到曾經(jīng)冒險(xiǎn)途中的城堡庭院、森林沼澤,沐浴在耀眼的輝光中。這真的能讓人在情感上微微顫動(dòng)。
2、生動(dòng)而活潑的動(dòng)作設(shè)計(jì)
必須指出的是,《Moss》系列的魅力有很大一部分,來源于其皮克斯級(jí)的角色形象和動(dòng)作設(shè)計(jì)。加上頗具氛圍感的環(huán)境構(gòu)建,讓整個(gè)游戲體驗(yàn)仿佛在看一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫電影。
這一點(diǎn)在Quill身上體現(xiàn)得非常明顯,Polyarc讓這個(gè)小老鼠的肢體語言變得相當(dāng)豐富、逼真、生動(dòng)而富有情感。
例如,當(dāng)Quill移動(dòng)到不可躍上的懸崖邊緣時(shí),它會(huì)先指向上方,再轉(zhuǎn)過頭朝玩家搖手示意不可通行;爬上臺(tái)階的動(dòng)作可能是帥氣的翻滾,也可能是費(fèi)力的攀爬;擊敗敵人后來一段即興舞蹈,又或是望向我期待著撫摸和擊掌。
這些精心設(shè)計(jì)的動(dòng)作,讓Quill可愛的形象變得更加飽滿,也加強(qiáng)了她與玩家之間的情感聯(lián)系,讓這段冒險(xiǎn)旅途變得“溫暖”了許多。
其他的NPC角色和怪物同樣如此,最基礎(chǔ)的普通甲蟲攻擊有個(gè)非常明顯的后搖慣性,擊中Quill后還會(huì)慶祝似地做出嘲諷動(dòng)作。
3、難度適中帶有趣味性的謎題
與弱化戰(zhàn)斗部分相對(duì)的是,本作中大約60~70%的內(nèi)容設(shè)計(jì)都圍繞著解謎展開,但這些謎題基本不會(huì)讓我感受到挫敗感,也沒有遇到明顯的卡關(guān)、需要查找攻略的時(shí)刻。
除了常規(guī)的機(jī)關(guān)觸發(fā)、平臺(tái)移動(dòng)等設(shè)計(jì),2代中有大量謎題設(shè)計(jì)與“蓄力攻擊”的機(jī)制相掛鉤,還有不少需要“Reader”使用控制球操縱怪物來進(jìn)行觸發(fā)。
例如我可以直接控制投彈甲蟲,通過拋物線瞄準(zhǔn)進(jìn)行投彈,從而觸發(fā)Quill達(dá)不到的平臺(tái)上的機(jī)關(guān)。
這讓玩家的“參與感”變得更強(qiáng),對(duì)環(huán)境、怪物的感知也更為明顯。
最后一章的關(guān)卡也頗有新意,Polyarc設(shè)計(jì)了一個(gè)真正三維立體的“迷宮”。每當(dāng)Quill穿過鏡子,重力方向就會(huì)改變,玩家得以在不同的位面來回穿行進(jìn)行解謎,用新的方式靈活地進(jìn)行空間推理。
我不禁想起同樣是第三人稱的《愛麗絲:掉進(jìn)兔子洞》,其中有一章也采用了類似的形式,在VR視角下這樣的體驗(yàn)相當(dāng)新奇。
《Moss: Book II》中會(huì)改變重力的立體宮殿。(圖源:Polyarc)
不要誤會(huì),我并非在說本作已經(jīng)超越《Astro Bot:Rescue Mission》等一系列佳作,成為當(dāng)下最好的第三人稱VR游戲。
但不可否認(rèn)的是,Polyarc在本作中進(jìn)一步發(fā)展了《Moss》系列從開始就頗具新意的交互方式,讓它成為第三人稱VR動(dòng)作冒險(xiǎn)品類中極具示范效應(yīng)和參考價(jià)值的一部作品,給后來的開發(fā)者和游戲設(shè)計(jì)師“打了個(gè)樣”。
第一人稱VR游戲是討巧的,“我”即主人公,用“我”的視角展開冒險(xiǎn)合情合理。而VR提供了天然符合玩家直覺的交互,無論手中握著的是《星球大戰(zhàn):維達(dá)不朽》)里的“光劍”、《廢墟魔導(dǎo)師》中的“法杖”,還是《行尸走肉:圣徒與罪人》里的“來復(fù)槍”。
但當(dāng)視角轉(zhuǎn)移到第三人稱,游戲設(shè)計(jì)師就必須首先說服玩家,為什么“我”需要在VR環(huán)境中去經(jīng)歷這段故事?VR能夠帶給“我”的體驗(yàn)增量是什么?畢竟,坐在沙發(fā)上對(duì)著電視玩,似乎也沒有什么不一樣。
《Moss: Book II》的解法是從兩個(gè)維度來回答這個(gè)問題:用“身份”和“交互”來增強(qiáng)“參與感”。
1、 “身份”的設(shè)計(jì)
這一維度的核心是如何讓第三人稱的VR ACT游戲脫離單純的旁觀視角。
Polyarc從《Moss》起,就為游戲添加了類似Metagame的敘事元素。玩家并非簡(jiǎn)單地使用第三人稱操控Quill進(jìn)行冒險(xiǎn),而是以“二重身”中的“Reader”身份,作為這個(gè)故事的一部分而存在。
簡(jiǎn)單來講,《Moss》世界中的生物們是知曉“我”的存在的,也明白“我”擁有著更高維的、能夠改變這個(gè)世界的能力。
因此在最開始,游戲就打破了第四面墻,角色們會(huì)不時(shí)透過屏幕直接與“我”對(duì)話,在卡關(guān)時(shí)Quill會(huì)用手勢(shì)來給予“我”指引(巧妙的引導(dǎo)設(shè)計(jì)),而度過難關(guān)后也會(huì)朝“我”舉起手掌來個(gè)High Five。
這樣的設(shè)計(jì)理念在2代里被進(jìn)一步延展,玩家能夠遇到其他的“二重身”和“Reader”!
尤其在最后一章里,代表敵對(duì)“Reader”的控制球狠狠砸在Quill路過的樓梯上時(shí),就仿佛有個(gè)不認(rèn)識(shí)的玩家在VR的另一邊與我對(duì)弈。而一切塵埃落定后,敵對(duì)“Reader”現(xiàn)身圖書館憤怒地合上書本,更把游戲的meta元素呈現(xiàn)提高了一個(gè)臺(tái)階。
2、“交互”的革新
本作的交互方案實(shí)際上由三個(gè)部分組合而成。
第一部分是通過手柄控制主角Quill的移動(dòng)、攻擊、躲避、跳躍和攀爬。這是所有第三人稱VR動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲最基礎(chǔ)的設(shè)置。
第二部分是用手柄控制場(chǎng)景中的部件來完成解謎,例如移動(dòng)秋千、在峭壁上展開可供攀爬的藤蔓,在無法行進(jìn)的水面升起石柱等等。
在這一點(diǎn)上,《Moss》系列走得更遠(yuǎn),玩家不但可以進(jìn)行上述操作,還能直接影響怪物。例如將普通甲蟲定在原地方便Quill攻擊,操作火炮甲蟲和投彈甲蟲進(jìn)行射擊,蓄力發(fā)射彈射甲蟲等等。
這一元素的加入,讓Polyarc得以設(shè)計(jì)一些具有獨(dú)特性的解謎方式,例如玩家可以一邊控制Quill(或怪物)一邊操作機(jī)關(guān)——這是在雙手柄輸入形式下非常自然,但用鍵鼠或主機(jī)手柄操作不那么方便的一個(gè)典型例子。
真正的亮點(diǎn)在于第三個(gè)部分“蓄力攻擊”,也是本作相對(duì)于前作最大的機(jī)制創(chuàng)新。
它不單是戰(zhàn)斗中的攻擊方式,也是場(chǎng)景中的解謎手段,還是在交互上與玩家互動(dòng)的一種形式。
巧妙的設(shè)計(jì)在于,“蓄力攻擊”的過程并非簡(jiǎn)單地長(zhǎng)按A/B鍵,而是在此基礎(chǔ)上,還需要玩家把手柄移動(dòng)到Quill目前的位置,再按下扳機(jī)鍵觸發(fā)。
這三個(gè)部分的組合,讓玩家在VR環(huán)境下的行動(dòng)更具有立體感和縱深感,并且它明顯提升了“我”在戰(zhàn)斗中的存在感和參與感。整個(gè)游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)需要移動(dòng)手柄的頻率非常高,不斷地強(qiáng)調(diào)這是一款需要在VR環(huán)境下游玩的作品。
更重要的是,它讓本作“交互”與“身份”的耦合渾然天成,正因?yàn)樵趹?zhàn)斗中除了Quill要奮力搏殺,“我”也需要積極參與其中,才更符合《Moss》系列對(duì)于玩家的“身份”設(shè)定——“我”即是二重身的一部分,這是“我”和Quill共同完成的冒險(xiǎn)。
總結(jié)一下Polyarc是怎么設(shè)計(jì)第三人稱VR動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的:①設(shè)計(jì)更多的物件、環(huán)境與場(chǎng)景交互;②戰(zhàn)斗中除了操作角色外,加入讓玩家掌控的場(chǎng)外干預(yù),讓兩者同時(shí)進(jìn)行;③用內(nèi)容包裝解決第1和第2點(diǎn)的合理性問題;④在設(shè)備輸入形式上強(qiáng)調(diào)更多的立體感。
可惜的是,本作仍然有著不少難以回避的缺陷。
其中最明顯的一點(diǎn)在于,它并沒有足夠的“升級(jí)性”。前半部分流程實(shí)在太像前作了,以至于它更像是一款名為“BOOK II”的DLC,而非IP續(xù)作。
2代雖然在內(nèi)容體量上達(dá)到了前作的兩倍,但是復(fù)用了大量1代的美術(shù)資源、關(guān)卡設(shè)計(jì)、角色與動(dòng)作設(shè)計(jì)等等。即使有新場(chǎng)景和少量新怪物的加入,在前期的比重也并不高。
換言之,制作組將精力完全傾斜于與新機(jī)制“蓄力攻擊”有關(guān)的戰(zhàn)斗和謎題設(shè)計(jì),而這項(xiàng)能力是隨著游戲進(jìn)程逐步開放的,以至于游戲的創(chuàng)新之處和精華部分,只有在倒數(shù)幾章才能得到很好的展現(xiàn)。
尤其考慮到本作并不便宜的售價(jià),當(dāng)老玩家看到相同的攻擊與攀爬動(dòng)作,相似的謎題與關(guān)卡設(shè)計(jì),以及前幾章中幾乎照搬的場(chǎng)景和怪物時(shí),會(huì)感覺自己仍然停留在前作的游玩體驗(yàn)中。
如果Polyarc能在第一章前設(shè)計(jì)一個(gè)較短的、操作Sahima進(jìn)行游玩的先行引入章節(jié),或許能給《Moss》系列的老玩家們更新奇的初見體驗(yàn)。
除此之外,還要三個(gè)比較明顯的缺點(diǎn):
一、缺乏更深入的成長(zhǎng)體驗(yàn),節(jié)奏和敘事形式依然沒有達(dá)到最好。
除了武器的獲取,本作中基本沒有更多關(guān)于能力成長(zhǎng)的設(shè)計(jì)。流程里確實(shí)能找到新的盔甲套裝,但那不涉及任何的增強(qiáng)或防御能力加成,也沒有類似技能數(shù)、天賦點(diǎn)的設(shè)計(jì)。
同時(shí),前作的戛然而止就像璞玉上唯一的瑕疵令人遺憾,然而本作依然讓人意猶未盡。在解鎖了全部武器后,流程便匆匆來到了最后一章,故事的結(jié)尾并不草率,但無疑略顯倉促。
在敘事形式上,2代繼承了前作所確立的風(fēng)格,以圖書翻頁作為每一章開篇的劇情呈現(xiàn)方式。這雖然符合“Reader”的設(shè)定,但是否能達(dá)到最佳的效果值得商榷,特別是很多的書中角色根本沒有在冒險(xiǎn)中出現(xiàn)過,有時(shí)我也會(huì)對(duì)這樣枯燥的“講述”變得不耐煩。
“呈現(xiàn)”是比“講述”更高明的敘事方式,類似某角色死亡那一幕的劇情演出方式或許應(yīng)該被設(shè)計(jì)得更多。
二、存在一些操作問題和設(shè)計(jì)上的小毛病。
比如,武器的切換繁瑣而笨拙,明明可以直接映射為手柄按鈕,卻采取了呼出菜單拖拽的方式,在戰(zhàn)斗過程中非常影響體驗(yàn)的流暢度。
再比如,單手劍的蓄力攻擊“沖刺”缺乏方向指示,我很難把握Quill下一秒的落點(diǎn)在哪個(gè)方位,由此產(chǎn)生很多不必要的重復(fù)。(事實(shí)上,前作中的火炮甲蟲也存在這個(gè)問題,但本作中已加入射線作為方向指示。)
還有,Quill不能跳過地圖中大多數(shù)欄桿的設(shè)計(jì)令人疑惑,這讓探索路線變得非常線性,沒有給予玩家創(chuàng)造性和趣味性。并且這個(gè)設(shè)計(jì)似乎毫無必要——在取得了“沖刺”能力后,Quill實(shí)際上可以通過“跳躍+沖刺”的方式來穿越這些欄桿。
另外,游戲缺少內(nèi)置的成就系統(tǒng)、階段性的收集品獎(jiǎng)勵(lì)(無論它關(guān)于敘事、圖鑒還是能力解鎖)和更便捷的照相系統(tǒng)等。
三、偏高的定價(jià)策略。
事實(shí)上,我很愿意評(píng)分再調(diào)高一些,但是,它真的有些貴了(雖然一代也并不便宜)。考慮到僅有6~7小時(shí)的主線流程,基本沒有重復(fù)可玩性,復(fù)用了大量1代資源,以及在Quest平臺(tái)同期發(fā)售的《紅色物質(zhì)2》30美元的定價(jià)時(shí)——《Moss: Book II》的40美元顯得不那么值,畢竟它真的很像是一個(gè)超級(jí)加強(qiáng)版DLC。
Howlongtobeat網(wǎng)站上《Moss: Book II》的平均游玩時(shí)間。(圖源:howlongtobeat)
第三人稱VR動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲雖然面臨諸多的挑戰(zhàn),但在打造IP這一點(diǎn)上可能相對(duì)討巧一點(diǎn)。它能讓“主角”的角色形象,時(shí)時(shí)刻刻都出現(xiàn)在玩家的視野中。
《Moss》系列的兩部作品,基本已經(jīng)搭好了完整的背景框架和故事設(shè)定,往后無論是繼續(xù)Quill的冒險(xiǎn)還是轉(zhuǎn)換到Sahima的視角迎來新的篇章,都有很大的可擴(kuò)展性。
這個(gè)可愛且勇敢的小老鼠,在海外的VR玩家群體中已經(jīng)有了不少的周邊和粉絲作品產(chǎn)出,它或許有著成為一個(gè)VR平臺(tái)上成功游戲IP的潛力。
總的來說,《Moss: Book II》繼承了《Moss》的核心玩法、劇情和幾乎所有優(yōu)點(diǎn)。極具氛圍美感的環(huán)境和生動(dòng)的角色動(dòng)作,讓這段冒險(xiǎn)旅程足以稱得上一段童話佳篇。新加入的內(nèi)容和機(jī)制豐富了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的層次,完善了對(duì)第三人稱VR動(dòng)作冒險(xiǎn)交互方式的探索。
雖然在整體上的創(chuàng)新升級(jí)并沒有那么大,在定價(jià)方面也稍稍偏貴,但仍不失為當(dāng)下最值得體驗(yàn)的VR游戲之一。
《Moss》系列的粉絲作品和周邊。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
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