文/雷茲Official
在由PSVR平臺獨占4個月后,Polyarc工作室的動作冒險游戲《Moss: Book II》才移植登陸Quest 2,如今,該作也于10月20日在Steam上正式發(fā)售。
系列前作《Moss》當(dāng)年拿到E3 2017“最佳VR游戲”大獎和TGA 2018“最佳VR/AR游戲”提名,獲得大大小小的獎項提名超過30個,成為第三人稱VR動作游戲中最具代表性的作品之一。
2021年7月,《Moss》全平臺累計銷量突破100萬套,銷售額預(yù)計達到2250萬美元。
2代繼承了前作的劇情線,同時更巧妙將平臺跳躍、戰(zhàn)斗、解謎和美妙的童話背景結(jié)合在一起,新角色、新武器、新場景的加入,以及高明的交互設(shè)計和全新的“銀河惡魔城”元素,都讓這本“童話書”變得更加引人入勝。
值得一提的是,《Moss: Book II》有中文配音和字幕,支持自動存檔和全程坐姿游玩,并不需要太大的活動范圍。在我7個小時的體驗中,基本沒有感受到任何暈動癥或游戲BUG的影響,這些都是特別的加分項。
主觀評分:8.5/10分 (提示:以下評測含有部分劇透內(nèi)容)
在2代中,玩家將繼續(xù)跟隨可愛的小老鼠Quill在童話般的場景中展開冒險。玩家可以用手柄控制Quill行進、跳躍和戰(zhàn)斗,也能直接使用控制球與環(huán)境發(fā)生交互,通過戰(zhàn)勝敵人、解開一個個謎題,進入到新的場景。
在大多數(shù)場景下,Quill都需要玩家的配合來完成戰(zhàn)斗和解謎,玩家將作為“二重身”中的“Reader”,在這段冒險故事里扮演不可或缺的部分。整個旅途中,我都能感受到這種配合所帶來的情感聯(lián)系。
本作的故事線緊接著前作結(jié)尾,并且展現(xiàn)了一個更龐大的故事架構(gòu)。
殺死巨蛇救出叔叔Augus后,冒險旅程并沒有結(jié)束。Quill必須收集齊五塊“琉璃”,從反派貓頭鷹的手中拯救世界。為此,它將前往幾個不同的區(qū)域,既有玩家已經(jīng)熟悉的森林、沼澤,也有全新的花園溫室、皚皚雪山、地下巖洞和鋼鐵鑄造廠等。
主線的容量達到6~7小時,相比前作已然翻倍。
畫面則是一如既往的唯美、干凈、清新。戴上VR頭顯,仿佛置身皮克斯的動畫世界當(dāng)中,不少細節(jié)的打磨都相當(dāng)出色。
本作也加入了新武器“回旋鏢”與“重錘”,以及新的“蓄力攻擊”機制。它們豐富了2代的戰(zhàn)斗體驗,同時為關(guān)卡設(shè)計打開了新的大門。
有時,我們必須先將回旋鏢打在一塊木板上,找準(zhǔn)站位與角度,再喚回讓其在回程時擊中機關(guān)。
在獲取飛鏢武器的一章里,還能改變參與故事的敘事視角,操作全新角色——酷酷的忍者Sahima進行冒險。
本作還有著全新的“銀河惡魔城”要素——敘事依然是線性的,但場景探索變得不再那么線性。
Quill的能力會隨著游戲進程逐步解鎖,因此必須多次返回以前的場景,解開之前難以觸發(fā)的謎題,某些區(qū)域也需要借助后期獲得的能力才能到達。這種新的回溯讓2代的體驗變得更加有趣。
令人遺憾的是,新武器和“蓄力攻擊”的加入并不意味著2代的戰(zhàn)斗將變得緊張、刺激、更有挑戰(zhàn)性。
前作對戰(zhàn)斗的弱化已經(jīng)讓追求戰(zhàn)斗體驗的玩家略感遺憾,而新作在這方面并沒有做得更好。大部分情況下,Quill只需要躲避怪物的攻擊,之后上去兩三下就能把敵人解決。
整體上,戰(zhàn)斗給我的感覺仍然是相對輕量化的,即便BOSS戰(zhàn)也是如此。
為數(shù)不多的敵人種類、攻擊方式,以及過于簡單的戰(zhàn)場設(shè)計,讓戰(zhàn)斗更像是整段冒險旅程中的“小甜點”——吃起來不壞,可惜不是主菜。
Polyarc從一開始對《Moss》的定位就很清晰——這是一本生動的VR童話書!換句話說,過于硬核的戰(zhàn)斗反而是不合時宜的。
唯美的畫風(fēng),可愛的角色設(shè)計,童話般的故事背景已經(jīng)為玩家在虛擬世界中構(gòu)筑了一個沉浸感MAX的仙境。加上有趣但不刁難的謎題設(shè)計,易上手的機制,讓本作創(chuàng)造出了當(dāng)下頂尖的VR體驗。
這里的一切都非常真實、順滑而自洽。整個主線流程中,戰(zhàn)斗和謎題基本不會讓我產(chǎn)生挫敗感,音樂和配音恰到好處,每個場景都像一個精致的箱庭。在各種環(huán)境細節(jié)上,Polyarc也不吝投入美術(shù)資源,搖曳的藤蔓、沸騰的熔巖、從山坡上滾下的大雪球……VR的沉浸感特性在游戲中被把握得十分到位。
其中讓我印象最深刻的,是以下三大方面:
1、極具氛圍感的場景構(gòu)建
環(huán)境和場景的構(gòu)建絕對是Polyacr工作室的長項。
在《Moss》中,那些頗具氛圍感、沉浸感的森林和沼澤場景就令人印象深刻。鋪路板上長滿了苔蘚和雜草,光線從茂密樹林的縫隙里悠然灑下,生活在小鎮(zhèn)上的老鼠居民有的在釣魚,有的在招呼著晚歸的孩子回家。
而到了《Moss: Book II》,游戲擁有了更多樣化、更廣泛的場景。
無論是植被叢生的陽光溫室,還是飄著大雪的皚皚雪山,又或是充斥著打鐵聲與熔巖的地下城堡,每一個不同主題的區(qū)域都非常精致,在細節(jié)刻畫上提供了足以讓我沉浸其中的質(zhì)量,在角落里還隱藏著不少收集品等待發(fā)現(xiàn)。
有些小細節(jié)的設(shè)計非常討巧,當(dāng)我用控制球輕輕撫過草叢或者漂浮的破碎木板時,它們會自然地發(fā)生移動和震顫,讓整體的體驗變得更加真實。
VR的臨場感賦予了觀察場景的新方式,玩家可以四處探頭、拉進/推遠視角。因此,對細節(jié)的刻畫將極大地影響玩家能真實體驗到的沉浸感。
當(dāng)Quill決定在支離破碎的高塔中迎戰(zhàn)貓頭鷹,邁出最后一步前朝身后回望,透過木頭與石板,我看到曾經(jīng)冒險途中的城堡庭院、森林沼澤,沐浴在耀眼的輝光中。這真的能讓人在情感上微微顫動。
2、生動而活潑的動作設(shè)計
必須指出的是,《Moss》系列的魅力有很大一部分,來源于其皮克斯級的角色形象和動作設(shè)計。加上頗具氛圍感的環(huán)境構(gòu)建,讓整個游戲體驗仿佛在看一部優(yōu)秀的動畫電影。
這一點在Quill身上體現(xiàn)得非常明顯,Polyarc讓這個小老鼠的肢體語言變得相當(dāng)豐富、逼真、生動而富有情感。
例如,當(dāng)Quill移動到不可躍上的懸崖邊緣時,它會先指向上方,再轉(zhuǎn)過頭朝玩家搖手示意不可通行;爬上臺階的動作可能是帥氣的翻滾,也可能是費力的攀爬;擊敗敵人后來一段即興舞蹈,又或是望向我期待著撫摸和擊掌。
這些精心設(shè)計的動作,讓Quill可愛的形象變得更加飽滿,也加強了她與玩家之間的情感聯(lián)系,讓這段冒險旅途變得“溫暖”了許多。
其他的NPC角色和怪物同樣如此,最基礎(chǔ)的普通甲蟲攻擊有個非常明顯的后搖慣性,擊中Quill后還會慶祝似地做出嘲諷動作。
3、難度適中帶有趣味性的謎題
與弱化戰(zhàn)斗部分相對的是,本作中大約60~70%的內(nèi)容設(shè)計都圍繞著解謎展開,但這些謎題基本不會讓我感受到挫敗感,也沒有遇到明顯的卡關(guān)、需要查找攻略的時刻。
除了常規(guī)的機關(guān)觸發(fā)、平臺移動等設(shè)計,2代中有大量謎題設(shè)計與“蓄力攻擊”的機制相掛鉤,還有不少需要“Reader”使用控制球操縱怪物來進行觸發(fā)。
例如我可以直接控制投彈甲蟲,通過拋物線瞄準(zhǔn)進行投彈,從而觸發(fā)Quill達不到的平臺上的機關(guān)。
這讓玩家的“參與感”變得更強,對環(huán)境、怪物的感知也更為明顯。
最后一章的關(guān)卡也頗有新意,Polyarc設(shè)計了一個真正三維立體的“迷宮”。每當(dāng)Quill穿過鏡子,重力方向就會改變,玩家得以在不同的位面來回穿行進行解謎,用新的方式靈活地進行空間推理。
我不禁想起同樣是第三人稱的《愛麗絲:掉進兔子洞》,其中有一章也采用了類似的形式,在VR視角下這樣的體驗相當(dāng)新奇。
《Moss: Book II》中會改變重力的立體宮殿。(圖源:Polyarc)
不要誤會,我并非在說本作已經(jīng)超越《Astro Bot:Rescue Mission》等一系列佳作,成為當(dāng)下最好的第三人稱VR游戲。
但不可否認(rèn)的是,Polyarc在本作中進一步發(fā)展了《Moss》系列從開始就頗具新意的交互方式,讓它成為第三人稱VR動作冒險品類中極具示范效應(yīng)和參考價值的一部作品,給后來的開發(fā)者和游戲設(shè)計師“打了個樣”。
第一人稱VR游戲是討巧的,“我”即主人公,用“我”的視角展開冒險合情合理。而VR提供了天然符合玩家直覺的交互,無論手中握著的是《星球大戰(zhàn):維達不朽》)里的“光劍”、《廢墟魔導(dǎo)師》中的“法杖”,還是《行尸走肉:圣徒與罪人》里的“來復(fù)槍”。
但當(dāng)視角轉(zhuǎn)移到第三人稱,游戲設(shè)計師就必須首先說服玩家,為什么“我”需要在VR環(huán)境中去經(jīng)歷這段故事?VR能夠帶給“我”的體驗增量是什么?畢竟,坐在沙發(fā)上對著電視玩,似乎也沒有什么不一樣。
《Moss: Book II》的解法是從兩個維度來回答這個問題:用“身份”和“交互”來增強“參與感”。
1、 “身份”的設(shè)計
這一維度的核心是如何讓第三人稱的VR ACT游戲脫離單純的旁觀視角。
Polyarc從《Moss》起,就為游戲添加了類似Metagame的敘事元素。玩家并非簡單地使用第三人稱操控Quill進行冒險,而是以“二重身”中的“Reader”身份,作為這個故事的一部分而存在。
簡單來講,《Moss》世界中的生物們是知曉“我”的存在的,也明白“我”擁有著更高維的、能夠改變這個世界的能力。
因此在最開始,游戲就打破了第四面墻,角色們會不時透過屏幕直接與“我”對話,在卡關(guān)時Quill會用手勢來給予“我”指引(巧妙的引導(dǎo)設(shè)計),而度過難關(guān)后也會朝“我”舉起手掌來個High Five。
這樣的設(shè)計理念在2代里被進一步延展,玩家能夠遇到其他的“二重身”和“Reader”!
尤其在最后一章里,代表敵對“Reader”的控制球狠狠砸在Quill路過的樓梯上時,就仿佛有個不認(rèn)識的玩家在VR的另一邊與我對弈。而一切塵埃落定后,敵對“Reader”現(xiàn)身圖書館憤怒地合上書本,更把游戲的meta元素呈現(xiàn)提高了一個臺階。
2、“交互”的革新
本作的交互方案實際上由三個部分組合而成。
第一部分是通過手柄控制主角Quill的移動、攻擊、躲避、跳躍和攀爬。這是所有第三人稱VR動作冒險游戲最基礎(chǔ)的設(shè)置。
第二部分是用手柄控制場景中的部件來完成解謎,例如移動秋千、在峭壁上展開可供攀爬的藤蔓,在無法行進的水面升起石柱等等。
在這一點上,《Moss》系列走得更遠,玩家不但可以進行上述操作,還能直接影響怪物。例如將普通甲蟲定在原地方便Quill攻擊,操作火炮甲蟲和投彈甲蟲進行射擊,蓄力發(fā)射彈射甲蟲等等。
這一元素的加入,讓Polyarc得以設(shè)計一些具有獨特性的解謎方式,例如玩家可以一邊控制Quill(或怪物)一邊操作機關(guān)——這是在雙手柄輸入形式下非常自然,但用鍵鼠或主機手柄操作不那么方便的一個典型例子。
真正的亮點在于第三個部分“蓄力攻擊”,也是本作相對于前作最大的機制創(chuàng)新。
它不單是戰(zhàn)斗中的攻擊方式,也是場景中的解謎手段,還是在交互上與玩家互動的一種形式。
巧妙的設(shè)計在于,“蓄力攻擊”的過程并非簡單地長按A/B鍵,而是在此基礎(chǔ)上,還需要玩家把手柄移動到Quill目前的位置,再按下扳機鍵觸發(fā)。
這三個部分的組合,讓玩家在VR環(huán)境下的行動更具有立體感和縱深感,并且它明顯提升了“我”在戰(zhàn)斗中的存在感和參與感。整個游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)需要移動手柄的頻率非常高,不斷地強調(diào)這是一款需要在VR環(huán)境下游玩的作品。
更重要的是,它讓本作“交互”與“身份”的耦合渾然天成,正因為在戰(zhàn)斗中除了Quill要奮力搏殺,“我”也需要積極參與其中,才更符合《Moss》系列對于玩家的“身份”設(shè)定——“我”即是二重身的一部分,這是“我”和Quill共同完成的冒險。
總結(jié)一下Polyarc是怎么設(shè)計第三人稱VR動作冒險游戲的:①設(shè)計更多的物件、環(huán)境與場景交互;②戰(zhàn)斗中除了操作角色外,加入讓玩家掌控的場外干預(yù),讓兩者同時進行;③用內(nèi)容包裝解決第1和第2點的合理性問題;④在設(shè)備輸入形式上強調(diào)更多的立體感。
可惜的是,本作仍然有著不少難以回避的缺陷。
其中最明顯的一點在于,它并沒有足夠的“升級性”。前半部分流程實在太像前作了,以至于它更像是一款名為“BOOK II”的DLC,而非IP續(xù)作。
2代雖然在內(nèi)容體量上達到了前作的兩倍,但是復(fù)用了大量1代的美術(shù)資源、關(guān)卡設(shè)計、角色與動作設(shè)計等等。即使有新場景和少量新怪物的加入,在前期的比重也并不高。
換言之,制作組將精力完全傾斜于與新機制“蓄力攻擊”有關(guān)的戰(zhàn)斗和謎題設(shè)計,而這項能力是隨著游戲進程逐步開放的,以至于游戲的創(chuàng)新之處和精華部分,只有在倒數(shù)幾章才能得到很好的展現(xiàn)。
尤其考慮到本作并不便宜的售價,當(dāng)老玩家看到相同的攻擊與攀爬動作,相似的謎題與關(guān)卡設(shè)計,以及前幾章中幾乎照搬的場景和怪物時,會感覺自己仍然停留在前作的游玩體驗中。
如果Polyarc能在第一章前設(shè)計一個較短的、操作Sahima進行游玩的先行引入章節(jié),或許能給《Moss》系列的老玩家們更新奇的初見體驗。
除此之外,還要三個比較明顯的缺點:
一、缺乏更深入的成長體驗,節(jié)奏和敘事形式依然沒有達到最好。
除了武器的獲取,本作中基本沒有更多關(guān)于能力成長的設(shè)計。流程里確實能找到新的盔甲套裝,但那不涉及任何的增強或防御能力加成,也沒有類似技能數(shù)、天賦點的設(shè)計。
同時,前作的戛然而止就像璞玉上唯一的瑕疵令人遺憾,然而本作依然讓人意猶未盡。在解鎖了全部武器后,流程便匆匆來到了最后一章,故事的結(jié)尾并不草率,但無疑略顯倉促。
在敘事形式上,2代繼承了前作所確立的風(fēng)格,以圖書翻頁作為每一章開篇的劇情呈現(xiàn)方式。這雖然符合“Reader”的設(shè)定,但是否能達到最佳的效果值得商榷,特別是很多的書中角色根本沒有在冒險中出現(xiàn)過,有時我也會對這樣枯燥的“講述”變得不耐煩。
“呈現(xiàn)”是比“講述”更高明的敘事方式,類似某角色死亡那一幕的劇情演出方式或許應(yīng)該被設(shè)計得更多。
二、存在一些操作問題和設(shè)計上的小毛病。
比如,武器的切換繁瑣而笨拙,明明可以直接映射為手柄按鈕,卻采取了呼出菜單拖拽的方式,在戰(zhàn)斗過程中非常影響體驗的流暢度。
再比如,單手劍的蓄力攻擊“沖刺”缺乏方向指示,我很難把握Quill下一秒的落點在哪個方位,由此產(chǎn)生很多不必要的重復(fù)。(事實上,前作中的火炮甲蟲也存在這個問題,但本作中已加入射線作為方向指示。)
還有,Quill不能跳過地圖中大多數(shù)欄桿的設(shè)計令人疑惑,這讓探索路線變得非常線性,沒有給予玩家創(chuàng)造性和趣味性。并且這個設(shè)計似乎毫無必要——在取得了“沖刺”能力后,Quill實際上可以通過“跳躍+沖刺”的方式來穿越這些欄桿。
另外,游戲缺少內(nèi)置的成就系統(tǒng)、階段性的收集品獎勵(無論它關(guān)于敘事、圖鑒還是能力解鎖)和更便捷的照相系統(tǒng)等。
三、偏高的定價策略。
事實上,我很愿意評分再調(diào)高一些,但是,它真的有些貴了(雖然一代也并不便宜)??紤]到僅有6~7小時的主線流程,基本沒有重復(fù)可玩性,復(fù)用了大量1代資源,以及在Quest平臺同期發(fā)售的《紅色物質(zhì)2》30美元的定價時——《Moss: Book II》的40美元顯得不那么值,畢竟它真的很像是一個超級加強版DLC。
Howlongtobeat網(wǎng)站上《Moss: Book II》的平均游玩時間。(圖源:howlongtobeat)
第三人稱VR動作冒險游戲雖然面臨諸多的挑戰(zhàn),但在打造IP這一點上可能相對討巧一點。它能讓“主角”的角色形象,時時刻刻都出現(xiàn)在玩家的視野中。
《Moss》系列的兩部作品,基本已經(jīng)搭好了完整的背景框架和故事設(shè)定,往后無論是繼續(xù)Quill的冒險還是轉(zhuǎn)換到Sahima的視角迎來新的篇章,都有很大的可擴展性。
這個可愛且勇敢的小老鼠,在海外的VR玩家群體中已經(jīng)有了不少的周邊和粉絲作品產(chǎn)出,它或許有著成為一個VR平臺上成功游戲IP的潛力。
總的來說,《Moss: Book II》繼承了《Moss》的核心玩法、劇情和幾乎所有優(yōu)點。極具氛圍美感的環(huán)境和生動的角色動作,讓這段冒險旅程足以稱得上一段童話佳篇。新加入的內(nèi)容和機制豐富了戰(zhàn)斗體驗的層次,完善了對第三人稱VR動作冒險交互方式的探索。
雖然在整體上的創(chuàng)新升級并沒有那么大,在定價方面也稍稍偏貴,但仍不失為當(dāng)下最值得體驗的VR游戲之一。
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