文/VR陀螺 Welkin
在Quest商店上線不到1小時(shí)銷售額破100萬美元(相當(dāng)于2.5萬套銷量),創(chuàng)下最快銷售紀(jì)錄;發(fā)售當(dāng)天Steam在線人數(shù)接近1萬2;問世30天,Quest + Steam 雙平臺(tái)評(píng)價(jià)總數(shù)突破1萬8……2022年迄今為止上線的VR游戲新作中,還沒有一款能與《BONELAB》的火爆程度相提并論。
Stress Level Zero這個(gè)來自美國(guó)加州的工作室,自2014年成立以來就一直致力于開發(fā)VR游戲。經(jīng)過《Hover Junkers》(2016年)和《Dunk Season》(2017年)兩款作品的積累后,在2019年末終于憑借《BONEWORKS》一鳴驚人,游戲首周的銷量就沖破10萬大關(guān),躋身Steam暢銷榜和玩家榜前列。
《BONEWORKS》獲得了2020年游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)的“最佳VR/AR游戲”提名,可惜輸給了有IP加持的《星球大戰(zhàn) 不朽維達(dá)》;在VR AWARDS提名的“2020年度VR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)的角逐中,又生不逢時(shí)地遇到了晚它4個(gè)月發(fā)售的《半衰期 愛莉克斯》。不過沒有獲獎(jiǎng)光環(huán)并不能掩蓋《BONEWORKS》的優(yōu)秀素質(zhì),迄今為止該作在Steam的評(píng)價(jià)數(shù)接近3萬,好評(píng)率高達(dá)92%。
從開篇的數(shù)據(jù)可以看出,續(xù)作《BONELAB》銷量走勢(shì)喜人,然而出人意料的是,游戲在評(píng)價(jià)方面卻遜于前作,目前Steam好評(píng)率僅有76%,Quest平臺(tái)的五星率為81%(折合4.46/5分)。《BONELAB》是否依舊能代表第一梯隊(duì)VR游戲的水準(zhǔn)?差評(píng)的原因又出在哪里?本文就帶來詳細(xì)評(píng)析。
圖源:VR陀螺
優(yōu)秀的物理交互引擎,任玩家盡情發(fā)揮想象力
出色的交互模擬是《BONEWORKS》賴以成名之處,不僅各種道具都會(huì)呈現(xiàn)出不同的重量感,還有大量與場(chǎng)景、道具甚至敵人的細(xì)致互動(dòng)。制作組基于Unity引擎打造出了這種獨(dú)特的體驗(yàn),并將其命名為“1 Marrow交互引擎”,而《BONELAB》也完美地繼承了前作的優(yōu)點(diǎn)。
根據(jù)控制器的按鍵分布,玩家的手會(huì)劃分為大拇指、食指以及中指到小拇指這三個(gè)部分,手勢(shì)的細(xì)分帶來的操控性也更強(qiáng):諸如重型近戰(zhàn)武器需要雙手緊握才能揮動(dòng)自如,而且兩只手可以分別握在長(zhǎng)柄的任意位置,進(jìn)而影響揮舞的攻擊范圍和力道;手持兩把槍同時(shí)射擊的動(dòng)作固然帥氣,但用手拖住槍身才能更好地穩(wěn)定彈道;即便槍膛里的子彈打光,也可以直接掄起槍身砸人等。
除近、遠(yuǎn)程武器以外,游戲中的絕大多數(shù)道具包括敵人都可以展開互動(dòng)。只要玩家愿意,甚至可以不用任何武器,僅憑雙手與敵人對(duì)抗,如同葉問一般“一個(gè)打十個(gè)”,也能抓起“機(jī)械蜘蛛”的腿把它們往墻上撞,或是干脆抄起電腦鍵盤、路邊的垃圾桶砸向敵人都完全可行。
優(yōu)秀的交互引擎,搭配數(shù)量龐大的武器道具,令游戲玩法擁有極高的自由度,玩家往往能在換著法子解決敵人的過程中找到樂趣和新鮮感,憑借“子彈時(shí)間”的加持還可以玩出一些酷炫操作——這正是《BONEWORKS》與《BONELAB》最核心的魅力。
圖源:Stress Level Zero
游戲中的互動(dòng)不僅僅存在于玩家與道具/敵人之間,在道具和道具之間同樣能實(shí)現(xiàn)互動(dòng),因?yàn)槊總€(gè)道具都是獨(dú)立的個(gè)體而且有碰撞體積!
比如用帶有彎鉤的撬棍把另一把武器勾住,還可以轉(zhuǎn)動(dòng)起來;在開槍或拉栓后,從槍身中飛出的每一發(fā)子彈都是可以抓住的……甚至還可以實(shí)現(xiàn)用撬棍通過杠桿原理,撬開原本需要解謎才能開啟的大門;或是以物體擋住會(huì)自動(dòng)降下的閘門、旋轉(zhuǎn)的扇葉,給自己創(chuàng)造移動(dòng)的空間等等。一旦發(fā)現(xiàn)這些細(xì)致入微的元素,往往會(huì)讓人忍不住驚嘆:這也太細(xì)了吧!
雖然還有一些細(xì)節(jié)可以做得更完善,比如攀爬時(shí)手臂容易發(fā)生扭曲,腿部的碰撞也常常會(huì)很滑稽。但瑕不掩瑜,正是因?yàn)橛羞@樣一流的交互系統(tǒng)和物理模擬作為基礎(chǔ),《BONELAB》的游戲世界雖然荒誕,卻能讓玩家感到無比真實(shí)。
圖源:Stress Level Zero
可玩內(nèi)容豐富,化身切換系統(tǒng)引入新的機(jī)制
當(dāng)玩家開始游戲,經(jīng)歷過序幕和一系列教程后,會(huì)抵達(dá)一個(gè)龐大的中心區(qū)域“實(shí)驗(yàn)室”,這時(shí)《BONELAB》的全貌才完整展現(xiàn)在玩家面前。
實(shí)驗(yàn)室可以游玩沙盒、競(jìng)技場(chǎng)、計(jì)時(shí)挑戰(zhàn)、跑酷等模式,還能嘗試卡丁車,保齡球的迷你游戲,線性流程的戰(zhàn)役模式只不過是其中一部分而已。玩家隨時(shí)都能返回這里,而且隨著戰(zhàn)役模式的流程進(jìn)度,更多的模式和關(guān)卡也會(huì)在實(shí)驗(yàn)室場(chǎng)景中開放,排行榜還支持全球玩家相互競(jìng)爭(zhēng)。
制作組對(duì)于同人MOD的支持力度絕對(duì)是少見的,在實(shí)驗(yàn)室設(shè)有專門的MOD功能區(qū)域,除了官方認(rèn)證過的可以在這里直接下載外,還有上百個(gè)MOD能以外部下載和手動(dòng)添加的方式加載,內(nèi)容覆蓋化身形象、武器道具、關(guān)卡等,MOD作者們正在積極開發(fā)更多內(nèi)容。故在制作組和社區(qū)的共同努力下,《BONELAB》擁有相當(dāng)高的耐玩度和可拓展性。
圖源:Stress Level Zero
作為游戲核心之一的戰(zhàn)役模式延續(xù)了《BONEWORKS》的風(fēng)格,以動(dòng)作和射擊玩法相互混合,同時(shí)帶有一定的解謎性質(zhì)。從關(guān)卡設(shè)計(jì)角度而言,制作組的“出題”往往并非只有“唯一答案”,而是鼓勵(lì)玩家使用場(chǎng)景中的各種元素,發(fā)揮想象力以自己的方式攻克難關(guān)。這種高自由度的流程也正是系列的魅力所在。
《BONELAB》相較于前作的一大新增元素是化身系統(tǒng),通過拉拽手臂上的特殊裝置,能切換各種身型的化身,它們?cè)谒俣取⑸砀?、力量等方面有所差異。比如身輕如燕的化身適合快速通過重重機(jī)關(guān);身材矮小的角色能直接鉆入通風(fēng)管道;鎧甲附體的重量級(jí)化身可以只憑肉身和雙拳與敵人對(duì)抗。
化身系統(tǒng)的引入理論上進(jìn)一步豐富了《BONELAB》的流程設(shè)計(jì),通過化身的特性來攻克難題,或是憑自己喜好的風(fēng)格戰(zhàn)斗,都由玩家自行選擇,自由度也得到進(jìn)一步提升。但是流程卻恰恰成了本作為人所詬病之處,原因在后一段詳述。
圖源:Stress Level Zero
差評(píng)的原因來自于多方面
就《BONELAB》本身的素質(zhì)而言,評(píng)價(jià)理應(yīng)比Steam的分?jǐn)?shù)更高一些。毫不夸張地說,單單是“1 Marrow交互引擎”所能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容就已經(jīng)值8分了。現(xiàn)階段差評(píng)的原因是來自于多方面的:
1、流程設(shè)計(jì)
基于HowLongToBeat網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),《BONELAB》主線通關(guān)需6小時(shí)左右,“主線+支線”約需要8小時(shí),相比《BONEWORKS》 主線11小時(shí)、“主線+支線”15小時(shí)的流程,有一定縮水。
而且本作在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面也顯得缺乏進(jìn)步,甚至還有所退步。很多時(shí)候謎題本身并不難,卻因?yàn)橹谱鹘M給予的信息不足,導(dǎo)致玩家往往得繞上好一陣,直到發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵因素。劇情部分更是如此,只有錄音機(jī)和文檔,一路沖到通關(guān)可能都完全沒明白講了個(gè)什么故事。
敵人主要以人形的“Nullbody”與機(jī)械蜘蛛組成,種類很少,而更致命的問題在于AI偏低,再加上沒有像樣的BOSS戰(zhàn),因此在戰(zhàn)斗層面很難帶給玩家挑戰(zhàn)性,甚至連機(jī)關(guān)陷阱的威脅都比敵人更大。這便導(dǎo)致戰(zhàn)斗的可玩點(diǎn)基本集中在玩家自身的打法創(chuàng)意,一旦不喜歡這種設(shè)計(jì),或是互動(dòng)的新鮮勁過去,戰(zhàn)斗的樂趣就會(huì)大打折扣。
2、眩暈感
游戲本身動(dòng)作性就較強(qiáng),再加上缺少一些緩解的選項(xiàng)(如瞬移機(jī)制),故VR暈動(dòng)癥會(huì)比一般作品更明顯。部分流程的設(shè)計(jì)如礦車、卡丁車環(huán)節(jié),本意是想增添新鮮感,但結(jié)果卻是造成了更嚴(yán)重的眩暈感。
圖源:Stress Level Zero
3、兼容性
現(xiàn)階段Steam差評(píng)的一部分原因是VR設(shè)備的適配問題,比如有不少玩家反應(yīng)PICO和小派的頭顯無法正常運(yùn)行。而Quest版本雖然在縮水以后保證了游戲的核心樂趣,但卡頓和掉幀也確實(shí)存在,甚至?xí)l(fā)生報(bào)錯(cuò)強(qiáng)退,影響了游戲體驗(yàn)。
4、未滿足期待
由于《BONEWORKS》和《BONELAB》里都有“撬棍”和“重力槍”,以及酷似“獵頭蟹”(headcrab)的機(jī)械蜘蛛,因此許多VR玩家都習(xí)慣性地將其與《半衰期 愛莉克斯》進(jìn)行比較,但團(tuán)隊(duì)和開發(fā)規(guī)模畢竟有著天壤之別。
基于前作的優(yōu)異表現(xiàn),導(dǎo)致玩家們對(duì)《BONELAB》的期待極高。結(jié)果新作并沒有實(shí)現(xiàn)突破性進(jìn)化,甚至很多前作中通過MOD已經(jīng)加入的內(nèi)容(如多人模式),在《BONELAB》中卻并沒有做出來。這種落差感難以滿足3年來玩家們的高期待,再加上其定價(jià)相比前作又漲了10美元,差評(píng)也便隨之而來。
圖源:Stress Level Zero
結(jié)語
《BONELAB》延續(xù)了《BONEWORKS》的優(yōu)點(diǎn)和精髓,超強(qiáng)的互動(dòng)引擎和子彈時(shí)間,再加上玩家的無窮想象力,讓游戲能夠呈現(xiàn)出許多驚為天人的效果,在各大視頻網(wǎng)站上搜關(guān)鍵詞就可以領(lǐng)略其魅力。
不過由于新內(nèi)容較少,流程設(shè)計(jì)甚至有所退步,尤其容易讓玩過前作、期待本作有突破性進(jìn)化的粉絲感到失望。此外操作有一定門檻,不太適合游戲新手或低齡用戶,而眩暈感也會(huì)勸退一部分玩家。
游戲本身的基礎(chǔ)質(zhì)量還是過硬的,通過豐富的模式和MOD支持給UGC創(chuàng)作留下了無限的可能性。不過游戲可玩性的部分不能全寄托于社區(qū)MOD,希望制作組自身也繼續(xù)努力,對(duì)現(xiàn)存的問題做出改善優(yōu)化,以更新進(jìn)一步豐富內(nèi)容,這樣《BONELAB》才能實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)賣,去創(chuàng)下更多的紀(jì)錄。
借助MOD變身為二次元角色(圖源:Nexusmods)
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