2016年的Oculus Connect 3大會(huì)上,時(shí)任Oculus公司首席科學(xué)家的Michael Abrash進(jìn)行了一次有關(guān)VR未來(lái)的深刻演講。
在演講中,Abrash動(dòng)情地說(shuō):“感謝我們所有的努力,未來(lái)五年VR將實(shí)現(xiàn)跨越性的發(fā)展......”至于有多“跨越”,按照Abrash的預(yù)測(cè),“五年內(nèi),單眼分辨率將達(dá)到4K,140°的視場(chǎng)角(FOV)將使VR更具沉浸感和真實(shí)性......”
Oculus 首席科學(xué)家 Michael Abrash
可Abrash的一番雄心壯志,五年后畫(huà)面像素密度將是當(dāng)時(shí)的八倍,視場(chǎng)角(FOV)則能夠達(dá)到當(dāng)時(shí)的三倍,并且具有可調(diào)節(jié)的焦距,卻遺憾沒(méi)能如愿。
以2022年10月推出的Meta Quest Pro為例,其FOV僅達(dá)到106°H*96°V,距離Abrash的預(yù)測(cè)還很遙遠(yuǎn)。不僅如此,其他同類(lèi)產(chǎn)品的FOV及其他視覺(jué)、光學(xué)參數(shù),大多都沒(méi)能達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。
而2022年末橫空出世的大朋VR E4,則以116° FOV和夏普5.46英寸Fast-LCD屏幕帶來(lái)的4K分辨率,成為了眾多追夢(mèng)者之中,最接近Abrash預(yù)測(cè)的那位。
視場(chǎng)角——“虛幻之眼”
想要理解大朋E4優(yōu)于PICO4、Meta Quest2等同類(lèi)競(jìng)品的116°視場(chǎng)角的含金量,就要先搞明白所謂“視場(chǎng)角(FOV)”的原理以及對(duì)視覺(jué)體驗(yàn)的影響究竟幾何。
FOV 示意圖
視場(chǎng)角全稱(chēng)Field of View,在VR顯示系統(tǒng)當(dāng)中,一般用于表示顯示器邊緣與觀察點(diǎn),即使用者眼睛連線的夾角。這一角度將極大影響使用者的可視范圍。舉例來(lái)說(shuō),如果VR頭顯影像中迎面走來(lái)了五個(gè)人(并肩而立),90°視場(chǎng)角或許只能看見(jiàn)三個(gè)人,而116°視場(chǎng)角卻能看見(jiàn)五個(gè)人。
由此不難理解,足夠?qū)拸V的視場(chǎng)角能夠帶來(lái)更逼真、舒適的視覺(jué)體驗(yàn)。當(dāng)然,如果視場(chǎng)角過(guò)大,也會(huì)造成視線死角。所以,優(yōu)秀的VR頭顯設(shè)計(jì),講究以最合適的視場(chǎng)角,將視線邊緣無(wú)限貼近屏幕邊框,貼合人眼可視角度,以達(dá)成最佳視覺(jué)體驗(yàn),提升沉浸感。
大朋E4的116° FOV,便是基于這一原理而設(shè)計(jì)。
E4光學(xué)設(shè)計(jì)的智慧革新
為什么選擇116°?正如前文所述,真正優(yōu)秀的VR視覺(jué)體驗(yàn)需要做到“合適”,而非無(wú)限制擴(kuò)大視場(chǎng)角。通過(guò)不斷調(diào)試、測(cè)試,大朋E4最終將視場(chǎng)角控制在116°,一方面遠(yuǎn)勝市場(chǎng)中菲涅爾透鏡VR產(chǎn)品常見(jiàn)的90°-95°視場(chǎng)角,實(shí)現(xiàn)足夠?qū)拸V的可視范圍。
顯示畫(huà)面
另一方面,人眼自身的FOV大概在120°左右,VR產(chǎn)品的視場(chǎng)角越接近該角度,越能夠帶來(lái)較好的沉浸感體驗(yàn)。大朋E4 116°的FOV,不僅能與人眼FOV更貼合,帶來(lái)寬闊無(wú)黑邊的逼真視覺(jué)效果,也能有效降低視疲勞,為用戶營(yíng)造更加舒適的游玩體驗(yàn)。
當(dāng)然,“視場(chǎng)角”只是VR頭顯整體光學(xué)設(shè)計(jì)中的重要組成部分之一,在完成“視場(chǎng)角”的設(shè)計(jì)優(yōu)化之余,大朋E4同樣也沒(méi)有忘記對(duì)其他光學(xué)設(shè)計(jì)部分的嚴(yán)格要求。
在VR產(chǎn)品中,Eyebox,即眼盒,也是一個(gè)重要的衡量光學(xué)設(shè)計(jì)水平的參數(shù)。它是指人眼與光學(xué)模組中心對(duì)齊時(shí)能夠看到最清晰的圖像的人眼活動(dòng)范圍。戴上VR眼鏡后,當(dāng)人眼向鏡片邊緣移動(dòng),成像質(zhì)量也會(huì)緩慢下降,直至圖像質(zhì)量下降至無(wú)法接受,此時(shí)便抵達(dá)了Eyebox邊界。
由此可見(jiàn),Eyebox反應(yīng)了用戶眼睛能夠相對(duì)于光學(xué)系統(tǒng)有多大的偏移,大Eyebox對(duì)不同瞳距的用戶有很好的兼容性,在實(shí)際使用過(guò)程,為用戶提供穩(wěn)定、清晰的視野。
游戲畫(huà)面
為實(shí)現(xiàn)頭盔對(duì)用戶視線偏移較大的包容,大朋E4研發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)反復(fù)優(yōu)化、測(cè)試,將所采用的菲涅爾鏡片Lens口徑控制在了50mm以?xún)?nèi),成功將大朋E4的Eyebox提升至14mm,保證了產(chǎn)品使用時(shí)畫(huà)面的清晰度與穩(wěn)定性。
與此同時(shí),針對(duì)VR鏡片的畸變,大朋VR研發(fā)團(tuán)隊(duì)也有巧妙的應(yīng)對(duì)。
畸變是非理想光學(xué)系統(tǒng)的像差之一,即實(shí)際像與理想像存在偏差,主要分為枕形畸變和桶形畸變兩種。對(duì)VR鏡片而言,視場(chǎng)角較大,畸變也會(huì)越大(如下圖所示),尤其是邊緣視場(chǎng)的畸變。圖像畸變會(huì)導(dǎo)致用戶在實(shí)際使用中眼睛疲勞,大大影響觀看體驗(yàn)。
畸變 示意圖
大朋E4通過(guò)擴(kuò)大鏡片F(xiàn)OV來(lái)提供更加沉浸的虛擬環(huán)境,勢(shì)必也會(huì)帶來(lái)一定的圖像畸變。這時(shí)就需要軟件算法的優(yōu)化,通過(guò)反畸變處理,來(lái)校正用戶的實(shí)際視覺(jué)體驗(yàn)。
反畸變 示意圖
如上圖所示,反畸變處理過(guò)程也叫作預(yù)畸變處理,即根據(jù)鏡片的畸變參數(shù),將標(biāo)準(zhǔn)圖像預(yù)處理成與枕形畸變相反的桶形畸變,經(jīng)過(guò)鏡片成像后,桶形畸變抵消了鏡片的枕形畸變,從而使得用戶看到無(wú)畸變圖像。
經(jīng)過(guò)多次實(shí)驗(yàn)優(yōu)化,大朋E4的反畸變算法成功消除了大FOV帶來(lái)的負(fù)面影響,用戶在實(shí)際使用時(shí)看到的圖像,幾乎無(wú)法感受到畸變存在。即使擁有高于同類(lèi)產(chǎn)品的116° FOV,也依然能做到真正的全域清晰。
菲涅爾與Pancake的PK?
最后,探討下VR圈長(zhǎng)期爭(zhēng)論不休的一個(gè)議題:今年賺足風(fēng)頭的Pancake光學(xué)方案,真的優(yōu)于菲涅爾?
VR圈有句話是這么說(shuō)的:菲涅爾光學(xué)方案出了問(wèn)題,是新聞;而Pancake光學(xué)方案不出問(wèn)題,大家都說(shuō)好,那才是新聞。雖是一句玩笑話,但也從側(cè)面說(shuō)明了傳統(tǒng)的菲涅爾光學(xué)方案的成熟度與穩(wěn)定性,要大大優(yōu)于Pancake光學(xué)方案。
從實(shí)際視覺(jué)體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),如果設(shè)計(jì)得當(dāng),遵循傳統(tǒng)的菲涅爾方案同樣可以超越高新技術(shù)Pancake。雖然大朋E4本次沒(méi)有采用Pancake方案,但在各種光學(xué)參數(shù)設(shè)計(jì)和實(shí)際視覺(jué)表現(xiàn)上,要遠(yuǎn)優(yōu)于目前市面上采用Pancake方案的同類(lèi)產(chǎn)品。
大朋 E4
與此同時(shí),大朋E4還是菲涅爾方案VR產(chǎn)品中體驗(yàn)較輕便的。大朋E4采用大量鎂合金結(jié)構(gòu)件,將頭顯主體重量減輕至285g,極大優(yōu)化了佩戴體驗(yàn),輕便程度甚至可以與Pancake產(chǎn)品比擬。配合可調(diào)節(jié)的亮度和120Hz高刷新率,大朋E4還最大限度地實(shí)現(xiàn)了優(yōu)秀視覺(jué)體驗(yàn)與視力保護(hù)全方位的平衡,也是大朋七年來(lái)始終堅(jiān)守的產(chǎn)品人性化內(nèi)核的最佳體現(xiàn)。
未來(lái),大朋VR將繼續(xù)積極探索解決行業(yè)所面臨的各種技術(shù)掣肘,例如Pancake方案目前依然存在的光效衰變、鬼影等問(wèn)題,并將最新研究成果應(yīng)用于今后的VR新品中。
新的征程已經(jīng)開(kāi)啟,大朋VR初心不變,希望能為更多熱愛(ài)VR、熱愛(ài)游戲的用戶帶來(lái)更優(yōu)質(zhì)的虛擬交互體驗(yàn)。
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