文/Guoen_0
最近一年經(jīng)濟(jì)下行,包括Meta在內(nèi)的多家XR大廠都傳出裁員收縮的消息。筆者開始試著思考一個(gè)問題:如果換作我來做XR,在資金和人力不再充裕,但是至少還能保證有一定持續(xù)性投入的情況下,我會(huì)怎么做?
在決定研發(fā)投入之前,首先需要認(rèn)清一點(diǎn):現(xiàn)在XR處在什么階段,哪些是核心待解決的問題。
如果一個(gè)產(chǎn)業(yè)或商業(yè)模式的核心問題已經(jīng)解決得比較好了,那就表明它已經(jīng)成熟了,后來的入局者也就沒有太多機(jī)會(huì)——現(xiàn)在的手機(jī)市場(chǎng)就是這種情況。所以大家才會(huì)期待XR有顛覆性創(chuàng)新,開辟另外一個(gè)市場(chǎng)。但是目前VR的發(fā)展其實(shí)也不算太好,有很多人認(rèn)為是VR平臺(tái)上的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還不夠豐富,限制了VR設(shè)備的銷量。
但我卻不這么認(rèn)為。
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待解決問題1:人機(jī)交互
筆者認(rèn)為,是人機(jī)交互限制了XR的發(fā)展,而不是內(nèi)容。
無(wú)論XR的前景吹得多高,只要文本輸入等人機(jī)交互沒有持續(xù)突破,當(dāng)前世代VR設(shè)備的市場(chǎng)就不會(huì)超脫出游戲機(jī)的市場(chǎng)。因?yàn)樗鼈兌际禽斎敕绞胶艿托У膴蕵吩O(shè)備。
Meta Quest 2在很短的時(shí)間里就做到了千萬(wàn)的量級(jí),如果對(duì)標(biāo)游戲主機(jī)市場(chǎng),已經(jīng)非常成功的PlayStation 4和Nintendo Switch在本世代數(shù)年累計(jì)下來的銷量分別是1.17億臺(tái)和1.18億臺(tái)。Quest距離游戲主機(jī)的天花板并不算遙遠(yuǎn),而手機(jī)市場(chǎng)則是每年10億的量級(jí)。
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手機(jī)作為個(gè)人終端設(shè)備,其實(shí)并不需要很強(qiáng)的文本輸入方式。觸摸顯示屏的虛擬鍵盤只能算剛好夠用,也不太能拿去做生產(chǎn)力。但現(xiàn)階段XR設(shè)備的文本輸入連手機(jī)的體驗(yàn)都達(dá)不到,只比游戲手柄好一點(diǎn)。無(wú)論是射線交互還是基于視覺識(shí)別的裸手點(diǎn)擊鍵盤都有很致命的問題,而語(yǔ)音已經(jīng)在手機(jī)和平板上驗(yàn)證過,是一個(gè)比較偏門的輸入方式。
目前看,最有可能把XR輸入推到到臨界點(diǎn)的方案是以肌電手環(huán)為核心的多模態(tài)交互方案,可能會(huì)做到手表上。另外還有“非侵入式腦機(jī)接口+眼動(dòng)識(shí)別”也是一個(gè)補(bǔ)充方案,腦機(jī)接口還會(huì)帶來更顛覆性的人機(jī)交互創(chuàng)新,它可以做到鏡腿上,但是它們都還沒有產(chǎn)品化。所以說在XR領(lǐng)域里,類似PC領(lǐng)域的鼠標(biāo)以及類似手機(jī)領(lǐng)域的觸摸顯示屏和物理定位這種核心交互技術(shù)還沒有出現(xiàn),導(dǎo)致它無(wú)法進(jìn)入10億銷量俱樂部。
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如果你接受的說法是內(nèi)容大作登陸VR平臺(tái)就會(huì)引爆市場(chǎng),那其實(shí)是游戲機(jī)的打法。而且該觀點(diǎn)默認(rèn)本世代的VR人機(jī)交互的基礎(chǔ)已經(jīng)完備,平臺(tái)的價(jià)值就是用于娛樂內(nèi)容。那可以大力攢內(nèi)容,攢獨(dú)占內(nèi)容。這個(gè)生意不是說不能做,但是其天花板就是游戲主機(jī)的天花板,而且確實(shí)存在“雞生蛋、蛋生雞”的問題。游戲主機(jī)的經(jīng)驗(yàn)就是用超高的預(yù)算投資到內(nèi)容,包括第一方和第三方。這非常考驗(yàn)財(cái)力以及對(duì)游戲行業(yè)的理解和沉淀,而且廠商的大部分精力是花在怎么搞內(nèi)容上。
如果你接受的說法是革命性的人機(jī)交互方式、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)推動(dòng)XR的綜合體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越手機(jī),形成新的個(gè)人終端浪潮,那其實(shí)是操作系統(tǒng)的打法?,F(xiàn)在根本不需要投入多少資金在內(nèi)容起飛上。有革命性的平臺(tái),自然有紛至沓來的用戶和開發(fā)者。就像手機(jī)里有定位以后,滴滴、美團(tuán)自然就出現(xiàn)了。XR現(xiàn)在的問題就是還不夠革命性,而廠商的大部分精力應(yīng)該要放在技術(shù)判斷上,避免在錯(cuò)誤的技術(shù)路線上浪費(fèi)時(shí)間,導(dǎo)致錯(cuò)失窗口期。而當(dāng)臨界產(chǎn)品上市時(shí),應(yīng)用市場(chǎng)里最先火起來的甚至既不是游戲、也不是影視。
回到前言的那個(gè)問題里,如果資金不太充裕但是可持續(xù)投入的話,我一定會(huì)選擇后者的打法。
待解決問題2:操作系統(tǒng)
類似Quest 2這樣的操作系統(tǒng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到XR該有的樣子,從用戶體驗(yàn)上來講,它唯一能做到事情就是打開另外一個(gè)獨(dú)占應(yīng)用,俗稱Launch。
Quest除了第一方的少數(shù)幾個(gè)App是非獨(dú)占式應(yīng)用,例如瀏覽器,其他所有的App都是獨(dú)占式的,它們運(yùn)行在一個(gè)封閉的3D引擎里。甚至連主控室這樣一個(gè)接近桌面概念、Home概念的應(yīng)用也是一個(gè)獨(dú)占而封閉的應(yīng)用,而那幾個(gè)可憐的非獨(dú)占式應(yīng)用還是2D貼片,本質(zhì)上是一個(gè)Android的Activity。
目前沒有一個(gè)操作系統(tǒng)能承接復(fù)數(shù)個(gè)3D形態(tài)且是非獨(dú)占式的應(yīng)用。這點(diǎn)至關(guān)重要,如果做不出來,那實(shí)際上只發(fā)揮出XR平臺(tái)6DoF特性30%的潛力,還有70%夠不著。
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過去兩個(gè)應(yīng)用之間如果要通信的話,必須通過網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或者獲得操作系統(tǒng)的一些權(quán)限,大家提前約定好接口協(xié)議。我們一直習(xí)慣這個(gè)軟件開發(fā)的做法,但是在基于物理的現(xiàn)實(shí)世界里并不是這樣的。用戶穿著Nike的鞋子一樣能走在宜家蓋的商場(chǎng)里,不需要約定關(guān)于地面和鞋子摩擦力的接口;汽車能開在寬闊平坦的道路上,無(wú)論是哪個(gè)汽車品牌、哪個(gè)基建公司以任何標(biāo)準(zhǔn)鋪的路。因?yàn)樗鼈冇懈A(chǔ)的一套物理規(guī)則已經(jīng)把很多接口都約定好了,或者說有更基礎(chǔ)的一套規(guī)則,能讓無(wú)數(shù)的現(xiàn)象和體驗(yàn)?zāi)苡楷F(xiàn)出來。
如果有一個(gè)在“3D引擎之上的3D引擎”,它能讓兩個(gè)3D應(yīng)用或者不同的3D引擎在操作系統(tǒng)層面共存或者共享一些3D的基本信息和規(guī)則,就能激發(fā)出非常多的具體用法,這就是那70%。而這里面暗藏著多大的機(jī)會(huì),目前應(yīng)該有很多人是想象不到也不會(huì)相信的。
之所以說操作系統(tǒng)制霸科技行業(yè),容易形成壟斷,因?yàn)橛写罅坑脩粼谏厦?,大量開發(fā)者也基于操作系統(tǒng)開發(fā)軟件服務(wù)。而“操作系統(tǒng)”的具體形態(tài)在不同的時(shí)代是會(huì)變化的。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的操作系統(tǒng)是瀏覽器,用戶的大量集中在網(wǎng)站上,而瀏覽器能輕易地分發(fā)自己想分發(fā)的東西。社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的操作系統(tǒng)是小程序平臺(tái),因?yàn)橛脩舸罅烤奂谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上。Facebook的開放平臺(tái)以及微信整個(gè)體系就是要吃“操作系統(tǒng)”這口飯的。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)iOS和Android這樣的操作系統(tǒng)又帶走了手機(jī)App的生態(tài),制衡著Facebook和微信的生態(tài)。甚至是OPPO、vivo這樣處在中游的廠商,其利潤(rùn)中非硬件的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)部分大概到2016年左右就過半了,他們只要維持住自家設(shè)備的日活就能賺到錢。
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Meta做Horizon Worlds想吃的那口飯和它在Facebook時(shí)代做開放平臺(tái)是一樣的,把用戶和開發(fā)者、創(chuàng)作者聚到一個(gè)元宇宙里。但是Meta選擇基于Native的一個(gè)特定的3D引擎里來做,個(gè)人認(rèn)為這是步臭棋。Meta其實(shí)有機(jī)會(huì)做一個(gè)真操作系統(tǒng),這樣就有機(jī)會(huì)達(dá)到Google和Apple的地位,但是它沒有。也可以基于WebXR來做,這樣開放性會(huì)更高,至少能維持住自己在上一個(gè)時(shí)代的地位,但Meta做得太慢,看起來沒有投入太多資源。
Horizon Worlds負(fù)責(zé)人的離職可能暗示著Meta的技術(shù)路徑選錯(cuò)了,去年引發(fā)熱議的那幾張矬照肯定不是最直接的原因。PICO 的輕世界其實(shí)也有類似的風(fēng)險(xiǎn)。這樣的Horizon只能去和VRChat、Rec Room、Roblox甚至未來的米哈游競(jìng)爭(zhēng),Meta把Oculus買到手后卻又自己放棄了與Google、Apple的競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì),也可能它使用的是Android,不敢和Google競(jìng)爭(zhēng)。
我認(rèn)為最有可能成就“操作系統(tǒng)”的是WebXR相關(guān)的技術(shù)棧,因?yàn)榇罅康姆?wù)都要上云,也符合SaaS的趨勢(shì),用WebXR最容易兼容不同領(lǐng)域開發(fā)者的3D化需求。但是WebXR有一個(gè)缺點(diǎn),就是基建太落后,與Unity、Unreal這種商業(yè)引擎差太遠(yuǎn)了。而且它現(xiàn)階段很依賴開源社區(qū)貢獻(xiàn),目前XR開源項(xiàng)目太少,質(zhì)量太低。我在2021年用WebXR做東西,壓根湊不齊一個(gè)Unity最基礎(chǔ)的功能,更不要說別的??傊@個(gè)領(lǐng)域目前看還轉(zhuǎn)不起來,可能也是Meta不想投入太多的原因。
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另一個(gè)很接近的是Unity,但是Unity沒有動(dòng)力去做一個(gè)“Unity之上的Unity”,為的只是兼容其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。其商業(yè)模式?jīng)Q定了要讓開發(fā)者使用它的引擎服務(wù),而不是向消費(fèi)者做分發(fā)。除非Unity的廣告業(yè)務(wù)能做起來,令商業(yè)模式發(fā)生變革,否則大概率的做法還是把自家引擎服務(wù)做好收錢。它有一個(gè)Unity Store,不過那只是一個(gè)“開發(fā)者to開發(fā)者”的生意,沒有大眾消費(fèi)者就到不了“操作系統(tǒng)”。
Epic有2C的App Store,而且主要收入是《堡壘之夜》,營(yíng)收上不依賴Unreal引擎服務(wù),這在商業(yè)模式上允許它向“操作系統(tǒng)”演變。但是unreal引擎應(yīng)該比較難做到,我個(gè)人不太看好。
Apple方面,雖然現(xiàn)在還看不到Apple XR OS具體的表現(xiàn),不過Apple是懂操作系統(tǒng)的,從ARKit的技術(shù)路線也能看出來。
待解決問題3:更多的顛覆性
現(xiàn)在手機(jī)的形態(tài)已經(jīng)很夠用了,用戶大量的時(shí)間都陷在手機(jī)上。如果沒有非常大的顛覆性,用戶根本沒有動(dòng)力轉(zhuǎn)移到XR上。即使Quest Pro都是不完備的,哪怕把Quest Pro的售價(jià)做到Quest 2的水平,重量和舒適度做到現(xiàn)在很多AR分體機(jī)的眼鏡部分的水平,可能也只會(huì)比游戲主機(jī)市場(chǎng)大一點(diǎn)而已。元宇宙也只是比開放世界游戲更開放一點(diǎn),米哈游完全可以在手機(jī)平臺(tái)上就恰到這口飯。
“手機(jī)夠用”這一點(diǎn)的壓制力其實(shí)非常強(qiáng)。而XR在哪里還有這么大的顛覆力度?我比較抱希望給眼鏡腿里塞兩串腦機(jī)接口。
這個(gè)腦機(jī)接口根本不用做到科幻小說里那種意念、感受上傳下載的水平。只需要非侵入式BCI,把模式識(shí)別做好,做到能當(dāng)作一個(gè)高效輸入、監(jiān)聽方案就夠了。關(guān)鍵是剛好夠用,就跟手機(jī)一樣。
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非侵入式BCI的傳感器其實(shí)很便宜,包括肌電傳感器在內(nèi)成本都非常低,在攝像頭面前就跟免費(fèi)一樣。貴的是數(shù)據(jù)采集出來之后怎么分析。如果不配上大數(shù)據(jù)和最新的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),傳統(tǒng)濾波器根本分析不出多少東西來。不過公正地說,過去的研究者是很厲害的,手撕濾波器也得到了一些發(fā)現(xiàn)。其中XR最容易利用的發(fā)現(xiàn),我認(rèn)為是ERD/ERS相關(guān)去同步化和同步化。
ERD/ERS模式能實(shí)現(xiàn)的是用大腦想象一個(gè)動(dòng)作當(dāng)做發(fā)號(hào)指令,下面簡(jiǎn)稱想象動(dòng)作。
在對(duì)于想象動(dòng)作的識(shí)別當(dāng)中,最簡(jiǎn)單的一類是識(shí)別是左手還是右手的動(dòng)作。眾所周知大腦呈天然的左右對(duì)稱形態(tài),在左右腦外側(cè)都有傳感器的情況下,可以很容易地區(qū)分出左右腦電位的變化,對(duì)應(yīng)到XR設(shè)備就是在兩個(gè)鏡腿上。
單純的眼動(dòng)追蹤像是一個(gè)沒有按鍵的“鼠標(biāo)”,可以Focus,但無(wú)法進(jìn)行點(diǎn)擊動(dòng)作,需要搭配另外的Action。而BCI的ERD/ERS模式可以非常容易做到2個(gè)Action,為這個(gè)“鼠標(biāo)”補(bǔ)上那兩個(gè)按鍵。這樣就能不動(dòng)聲色地做出大部分交互。
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在2016年Hololens和Magic Leap那個(gè)年代,腦機(jī)接口是完全沒辦法產(chǎn)品化的。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)和現(xiàn)在相比差太遠(yuǎn)了,連Transformer都得到2017年才出現(xiàn)。但是今天,其實(shí)可以試一試了。今天使用BERT甚至GPT去解腦電圖我認(rèn)為是有希望的,而且廠商其實(shí)不用全都自己做,可以和其他機(jī)構(gòu)合作,就像手機(jī)上的GPS定位系統(tǒng)也是買來的。
BCI只是一個(gè)技術(shù),技術(shù)要和商業(yè)模式配套。BCI的發(fā)展也會(huì)和GPS很像,會(huì)首先在專業(yè)市場(chǎng)做起來,然后搭載XR設(shè)備并帶著XR設(shè)備做到大眾市場(chǎng)。只要BCI技術(shù)達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn),就會(huì)有相應(yīng)的商業(yè)模式跟進(jìn)來。基于GPS的美團(tuán)、滴滴們,一定會(huì)在基于BCI的領(lǐng)域出現(xiàn),這樣才能引爆新一代個(gè)人終端浪潮。
而手機(jī)做不到的原因正是它的使用形態(tài)所決定的,手機(jī)離頭的距離比眼鏡離頭的距離遠(yuǎn)太多,這個(gè)優(yōu)勢(shì)是XR能做的必要條件,就像PC不能移動(dòng),但是手機(jī)能移動(dòng)一樣。
結(jié)語(yǔ)
只有將以上3個(gè)問題解決之后,XR才能進(jìn)入10億俱樂部。
第1個(gè)人機(jī)交互問題,可以看到Meta和Apple都有投入在解決。
第2個(gè)操作系統(tǒng)問題,Apple有投入,Meta的則投入少的可憐,可能是Meta沒有做操作系統(tǒng)的基因,也或者可以解讀成Facebook“社交網(wǎng)絡(luò)+開放平臺(tái)”的路徑依賴讓它把資源傾斜到Horizon里了,順便還把卡馬克氣走了。
第3個(gè)BCI的問題,目前只有非常少的人關(guān)注到,只有Valve和少量創(chuàng)業(yè)公司有在嘗試解決。
如果是我,應(yīng)該會(huì)重點(diǎn)解決這3個(gè)問題。當(dāng)然這只是我個(gè)人的判斷,做出這種判斷也和個(gè)人成長(zhǎng)經(jīng)歷有關(guān)。其中也沒有提到顯示設(shè)備、電池、穿戴等的問題,這個(gè)大家應(yīng)該比較容易感受到,產(chǎn)業(yè)鏈也都在解決。
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